qualités de joueur et qualités du MJ 49
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Quelles sont pour moi les qualités attendues d'un joueur lorsqu'on est MJ?
* un joueur qui s'investit dans l'intrigue.
* un joueur qui est force de propostions constructives et pertinentes pour le groupe.
* un joueur qui sait aussi écouter les autres.
* un joueur qui sait, à l'occasion mais pas de manière systématique, interpéter son personnage de manière cohérente dans des scènes.
Quelles sont pour moi les qualités d'un MJ lorsqu'on est joueur?
* un MJ qui a préparé son scénario.
* un MJ qui sait improviser, notamment sur les propositions des joueurs et leur historique pour nourrir et captiver.
* un MJ qui sait interpréter différents personnages pour leur donner corps.
* un MJ qui sait décrire des personnages, des paysages, des situations, des événements.
* un MJ qui ne manipule pas ou peu, qui ne déconstruit pas tous les repères des joueurs.
* un MJ qui "adapte" parfois les jets de dés (en faveur des joueurs) pour le plaisir de tous.
Et pour vous?
- Tellus
* Pour le MJ : surtout un MJ qui n'adapte jamais les jets de dés, pour le plaisir de tous . Mes joueurs ne me pardonneraient pas d'avoir triché avec les dés, surtout en leur faveur^^.
Sinon pour le reste, je suis totalement d'accord avec toutes les propositions.
Pour les qualités des joueurs, je suis globalement d'accord avec toi mais il ne faut pas que ce soit systématique non plus, si tous les pjs faisaient toujours des propositions pertinentes, on s'ennuierait!
Pour le MJ, je suis pas tout a fait du meme avis:
-préparer son scénar, pour moi c'est une évidence, on est d' accord
-Improviser, oui mais j'ai constaté que la frontière entre impro et décisions aribitraires était parfois mince. Par contre, lorsque j'inclus l'historique des joueurs, c'est préparé.
-Interpréter, oui c'est sympa, pour moi, ca vient tout seul à certains moments, je suis pas acteur et là encore, ca ne peut pas etre systématique chez moi.
- Savoir décrire les lieux et personnages, c'est clairement l'essentiel à mon sens
-Manipuler, d'accord avec toi là aussi
-Tricher Adapter les jets de dés, jamais au grand jamais! Que ce soit en faveur des pjs ou pnjs, jamais!!
- Un joueur qui sait impliquer les autres joueurs avec ses répliques et ses actions.
- Un joueur qui ne pense pas seulement à maximiser son personnage mais qui cherche aussi à l'interpréter de façon crédible et adapté au groupe.
- Un joueur assidu (autant que possible).
- Un MJ qui s'investi dans l'histoire pour son groupe de joueurs et non pour être le centre d'intérêt.
- Un MJ honnête envers ses joueurs au niveau de l'intrigue (pas de changement au scénario juste pour contrecarrer une bonne idée de la part de ses joueurs).
- Un MJ qui connait assez les réglements pour ne pas avoir à aller fouiller dans ses bouquins à toutes les deux scènes (ou qui modifie les règles à toutes les sessions).
Navarre, ta question me fascine autant qu’elle me laisse perplexe. J’ai l’impression que le cadre dans lequel tu la pose n’est pas assez précis. Mais d’un autre côté, il y a certaines réponses qui me parlent où me paraissent pertinentes.
De quel jeu parle-tu ? Parce que dans la famille du JdR, il existe un spectre très large de jeux.
Est-ce que les qualités de joueurs/MJ sont les même dans un JdR avec et sans scenario ? Est-ce que les qualités de joueurs sont les même pour un jeu tactique que pour un jeu plus narratif ? Est-ce que les qualités de joueurs sont les même pour un jeu d’horreur, pour un jeu comique ou pour un jeu héroïque ?
Cela dit dans les réponses précédemment citées il y a des vérités mais je ne crois qu’il y ait pour moi de spécificités PJ/MJ :
- Que tout le monde soit motivé pour joueur au jeu choisi.
- Que tout le monde soit sérieux en matière d’engagement (respect des horaires, des disponibilités).
- Que tout le monde soit à l’écoute des autres.
- Que personne ne triche.
- Que tout le monde s’investisse dans l’organisation (boissons, bouffe, covoiturage, résumé des épisodes).
- Que tout le monde ait envie de passer un bon moment. (Mais encore faut-il se mettre d’accord pour ce qu’est un « bon moment ».)
Dans un jeu d’horreur :
- Que les joueurs aient envie de donner une belle mort à leurs personnages.
- Que le MJ soit sadique.
Dans un jeu avec scenario :
- Que les joueurs suivent docilement le scenario même s’il leurs parait « mauvais ».
- Que le MJ ait bien tout mémorisé.
Dans un jeu tactique :
- Que tout le monde fasse l’effort de maitriser les règles.
Il y a des personnes qui seront meilleurs pour certains jeux et peut être plus mauvaise pour d’autres.
A mon sens, les qualités d'un joueur et d'un MJ sont transversales à tous les jeux de rôles quel qu'en soit le thème et je ne conçois le JdR qu'avec un scénario (càd au minima une trame narrative écrite par le MJ avec quelques pnj et quelques événements qui se produisent sur un axe temporel). Mes réflexions sont donc en effet générales, elles concernent LE jeu de rôles, tous les jeux de rôles.
Il peut y avoir des moments, des passages tactiques dans un JdR notamment les scènes de combat mais je trouve assez baroque de parler de jdr tactique ou non. Il y a des catégories de jeu différentes même si parfois certains jeux se placent à la frontière (comme le jeu de figurines semi-rp "Rangers of shadow deep" mais cela reste du jeu de figurines même si la thématique est forte et les situations très scénarisées).
Quant aux notions de "bons moments" ou de "joueur motivé", on aborde ici quelque chose de très subjectif et propre à chacun par l'essence même du jeu. C'est une activité librement consentie où chacun vient y chercher des choses qui peuvent être différentes: passer un bon moment, voir du monde, des copains, interpréter un personnage, oublier les tracas du quotidien, s'évader, se prendre l'espace d'un moment pour un héros via son avatar et par là réaliser une part de fantasmes (ceux-ci n'étant pas nécessairement portés en dessous de la ceinture, la notion est beaucoup plus étendue ), être performant, user de ses talents d'astuce, de ruse, se triturer les méninges...
Concernant "l'adaptation" des jets de dés du MJ par le MJ il y a deux écoles et les deux s'entendent à mon sens:
* d'un côté, les loyalistes-rigoristes: "ce sont les dés" "je n'y peux rien", ça s'entend. Pour ma part, je l'applique le plus possible mais je fais quelques entorses (cf ci-dessous).
* de l'autre, les souples-adaptatifs: appliquer le plus possible les résultats des dés mais si le pj a très bien joué le coup, ne s'est pas mis dans une situation à risque fort voire "suicidaire-kamikaze" et joue de beaucoup de malchance et va passer l'arme à gauche de façon sûre si je ne fais rien (personne pour le secourir avant l'issue irréversible) alors je m'autorise dans ces cas particuliers à réduire mes jets de dégâts par exemple afin de lui laisser une chance d'être secouru; parfois je fais intervenir un pnj (pas nécessairement connu au préalable qui vient en sauveur volontaire ou non). Je précise que je fais mes jets cachés derrière le paravent et que je ne montre les jets que lorsque j'enchaîne des séries de critique (donc au toucher). Ceci pour montrer mon honnêtété aux joueurs si j'estime que cet enchainement de malchance pour eux peut paraître douteux tant il est peu probable en terme de probabilités; estimant en mon for intérieur que le lien de confiance entre joueurs et MJ est fondamental (je rejoins donc l'idée de ne pas changer le scénario pour contrer une bonne idée d'un joueur).
Enfin, je parlais de qualités de joueur pas de qualité de personne en général, de savoir vivre en société (être ponctuel, apporter sa pierre dans l'organisation, ne pas tricher, être correct, ne pas mettre les doigts dans son nez etc). Cependant, j'y adhère bien sur.
Questions un peu vague, ça dépend de beaucoup de choses: ce que tu recherche personnellement, ce que tu apprécie, le jeu pratiqué, le niveau de jeu, le degré de simulation, le style de jeu, l'ambiance voulue...
Par exemple (pris ci-dessus): ne pas modifier les réulstats des dès ("mes joueurs ne me le pardonneraient jamais"). D'autres joueurs si, d'autres encore considèreront celà comme parfaitement normal de la part du MJ, et ce serait alors une qualité recherchée, au lieu d'un défaut rédhibitoire.
Tout est qualité ou défaut, ça dépend de ce que l'on recherche en fait. Tu recherche quoi?
Pour moi, la qualité essentielle d'un joueur comme d'un MJ est... La motivation.
Si le MJ aime vraiment son jeu, il en connaîtra par cœur les règles, le monde et le scénario en cours. Il n'y aura pas de temps mort, de recherche frénétique dans les bouquins qui durent des plombes et qui font que les joueurs finissent par parler d'autre chose. Au pire, s'il oublie un truc, il pourra improviser quelque chose à la volée mais ça restera cohérent parce qu'il aura une excellente vision d'ensemble...
Les parties les moins intéressantes que j'ai vécues (même en temps que MJ !) sont les : "Tiens, ça a l'air intéressant, si on essayait ?" Ce n'était pas des parties nulles, mais juste ça : des essais, un peu brouillon. Une fois, de temps en temps, ça passe. Mais on s'ennuie vite.
Alors qu'avec de la motivation, c'est génial ! Même si le MJ n'est pas un grand orateur, s'ils fait plein de répétitions de mots dans ses descriptions ou suggère plus qu'il ne dépeint, même s'il n'est pas du tout bon acteur et n'arrive pas à changer de voix d'un personnage à l'autre... Quels que soient les défauts, l'intention passe au travers...
De même, si les joueurs sont motivés pour jouer à ce jeu (et pas juste pour faire plaisir au MJ ou à un copain), ils font ce qu'il faut, naturellement. Mais attention, être motivé pour jouer au jeu de rôle ne suffit pas. Il faut qu'ils soient motivés pour jouer au jeu auquel on joue, pas à un autre. Il faut par exemple qu'ils aient envie d'enquêter si c'est de L'appel de Cthulhu, de combattre avec un minimum de tactique si c'est du D&D, etc. Rien de pire qu'un joueur qui passe la partie à comparer le jeu avec un autre qu'il aurait préféré et qui serait "tellement mieux"...
Quand tout le monde est vraiment motivé, tout le monde s'amuse.
J'ai toujours eu un problème avec les listes de "qualités". Ça sous-entend toujours, même si c'est pas volontaire, que si on les respecte pas, on est un "mauvais" MJ ou joueur
J'ai l'impression que ça fait oublier le plus important : le jeu de rôle est un jeu. L'important c'est que tout le monde s'amuse autour de la table et passe un bon moment.
- Sammy
Je te rejoins là-dessus. Je suis TRES mauvais acteur (et dire que j'ai fait un peu de théâtre à une époque ). Pourtant, je n'ai jamais eu de mal de à réunir mes joueurs sur de longues campagnes et on s'amuse depuis des années ! Si j'étais meilleur pour camper des personnages çà serait certainement encore mieux, mais nous ne pouvons pas tous être parfaits. C'est un loisir, pas une compétition: comme tu l'as résumé, l'important est de passer un bon moment.
Je partage vos opinions concernant le fait de s'amuser, la notion de jeu et je le dis dans mon texte. Concernant les qualités, c'est un optimum que je présente mais on peut passer de bons moments sans cocher toutes les cases.
Cependant, j'essaie d'être dans le réel: nous avons des qualités et des défauts, nous ne sommes pas identiques puisqu'humains et non robots, fort heureusement. Après...on peut toujours mettre la tête dans le sable...
* un MJ qui "adapte" parfois les jets de dés (en faveur des joueurs) pour le plaisir de tous.
C'est marrant comme ce seul point peut être clivant
Alors j'aimerais apporter un peu de nuance : pour moi il ne s'agit pas d'adapter (ou tricher, c'est comme vous voulez) les jets de dés, mais d'adapter les conséquences du résultat.
Mettons qu'un PJ entreprend une action avec un résultat incertain : on lance les dés. Mais faut-il que l'action soit un échec sur un mauvais résultat aux dés ? Si l'action doit être un succès pour que l'histoire avance et soit intéressante, alors, peut importe que le résultat aux dés soit mauvais. L'action est réussie, mais il y a une conséquence à moyen terme.
Exemple : un coffre-fort contient un élément essentiel de l'intrigue. Il est évident que le coffre est verrouillé, et le groupe a choisi de récupérer l'élément par une approche discrète. La roublarde tente donc de crocheter la serrure du coffre, mais la complexité de la tâche rend le résultat incertain. Le résultat ne dira pas si elle parvient à crocheter la serrure ou non : elle y arrivera. La question se pose plutôt sur le temps que ça lui prendra et si elle le fera sans alerter un gardien ou déclencher un piège. Y'a pas de triche aux dés et l'histoire avance dans un direction qui plaît à tout le monde !
- Navarre
oui, ce sont des situations qui peuvent se produire.
Concernant, l'adaptation des dés, j'y ai posé un cadre bien spécifique et exceptionnel (cf mon texte) mais en effet, il y a deux écoles comme je l'ai écrit.
Par contre, je réfute le terme de "triche" car, à mon sens, la triche est à l'avantage de celui qui la pratique pas à son détriment.
Oui, la triche du MJ, c'est clivant dans les conversations, toujours.
Je triche un peu à Earthdawn, malgré tout. Je m'explique, Earthdawn, c'est un jeu ou les dés "explosent" et en MJ (pas en joueur, hein...) , j'au une chance navrante aux dés.
Genre: un second couteau/sbire va attaquer un PJ. Jet d'attaque avec 2D6 et ça va se terminer autour de 30/35, voir plus.. le genre de coup que le PJ ne va pas esquiver ou parer... Si ça s'arrêtait là, ça irait, mais... avec 1D8+1D6 pour les dégats, il m'arrive, trop souvent, que ça se termine avec quelque chose comme 35/40, voir plus récemment...
Du coup, quand c'est arrivé déjà 2 fois dans le même combat, j'arrête de prendre en compte l'explosion des dés sur les jets de dégats.
En fait, ce n'est pas que je triche, plutôt que je change une règle du jeu en cours de séance...
Pas bien ?
- Sammy
On est HS là, mais je fonctionne différemment. S'il doit y avoir un blessé grave ou un PJ sur le carreau, bin ça arrive. Après je joue bcp à savage worlds , donc le PJ peut être au sol "incapacité" sans forcément mourir. Et encore, des morts, ça apporte aussi des moments sympas. Il faut juste que ça convienne aussi aux joueurs. Tout dépend de l'ambiance recherchée. Bref faut pas avoir peur de tuer un perso de temps en temps.
Après si vous avez passé 6 heures à créer un perso et qu'il crève sur un mauvais jet de dé à la première séance...ça fait chier. C'est pour ça que j'ai abandonné ce type de systèmes.
Pour ma part, concernant les joueurs, seul le dernier point me paraît primordial voire indispensable. Les autres points étant seulement secondaires.
Sans être acteur, le joueur doit pouvoir se mettre dans la peau de son personnage et agir en cohérence totale avec lui, son background, son caractère, ses mœurs et ses aspirations.
Si tous les joueurs incarnent leur personnage, c'est un pur bonheur pour le MJ qui souvent construit son scénario sur des réactions attendues de la part des personnages.
Cela dit, cette belle théorie tombe en ruine si le personnage est mal défini, dès la phase de création...
oui ça compte beaucoup.
* un MJ qui "adapte" parfois les jets de dés (en faveur des joueurs) pour le plaisir de tous.
C'est marrant comme ce seul point peut être clivant
Alors j'aimerais apporter un peu de nuance : pour moi il ne s'agit pas d'adapter (ou tricher, c'est comme vous voulez) les jets de dés, mais d'adapter les conséquences du résultat.
Emsquared
C'est une solution, mais plutôt que d'adapter les conséquences du résultat, je préfére bien expliquer les conséquences possibles du résultat au joueur avant son jet de dés^^. Quand on lance un dé c'est forcément pour quelque chose de sérieux dans la progression de l'histoire. Un personnage avec 80% en crochetage pour ouvrir une arrière porte de cuisine, je ne fais pas jouer de lancer de dé, c'est une réussite automatique, ce n'est absolument pas un point de narration important. Comme chaque jet compte et qu'ils sont rares, chacun mesure bien l'importance de lancer ou non les dés à la table, car il n'y a pas de retour en arrière possible, et chacun est conscient de ce qui peut arriver (c'est d'ailleurs toute l'idée du jet de redoublement dans la V7 de l'appel de Cthulhu, ou du système des jeux Fria Ligan).
Donc, pour toi, le JdR c’est : un MJ fort, avec une trame narrative prescrite (un scenario) et un système caractéristiques/compétences.
Tu considères aussi qu’un jeu que l’on définirait comme « tactique » ça n’existe pas.
Pourtant, jouer à l’Appel de Cthulhu où il n’y a quasiment pas de combat et où quand il y a le moindre combat, le meilleur choix tactique est la fuite. Ce ne qu’est quand même pas la même chose qu’une partie de D&D où il y a au minimum 3 combats par séance (avec des règles de simulations de combat complexes) car (dans D&D) la « meilleurs » solution à la plupart des problèmes reste la violence, non ?
En partant de l’observation qu’il y a de bons MJ à l’AdC, de bons MJ à D&D, de bons MJ à Vampire mais qu’un MJ peut être bon à un des ces jeux alors qu’il est au mieux « médiocre » avec un autre alors peut être que cela vient du fait que les qualités nécessaires pour faire MJ dépende fortement du « type de jeu » auquel on joue : Tactique, enquête, politique, drama etc.
Ce qui n’est pas dépendant du jeu ce sont les qualités humaines des participants. Ce sont ces qualités humaines qui sont les seules qualités transposables d’un jeu à un autre.
Pour ce qui est de l’adaptation des résultats des dés je ne partage pas ton analyse.
Si le MJ est obligé de « corriger » les résultats des dés, c’est toujours qu’il à commis une faute en amont. Sa faute est la suivante : Si le MJ ne trouve pas intéressant TOUS les résultats possibles d’un jet de dé, alors il ne faut pas qu’il autorise le Jet ! En JdR « traditionnel », le MJ a suffisamment d’autorité sur le jeu pour décider que : « Là on ne fait pas de jet, il se passe X ! ». Quand il n’assume pas son autorité et que (par hasard) le résultat des dés va dans une direction qui le dérange, alors il est « obligé » de compenser en « adaptant » le résultat obtenu. Mais c’est sa faute au départ.
Il existe un autre cas où il ne faut pas lancer les dés, c’est quand il existe des résultats possibles qui n’ont pas de conséquences. S’il y a des résultats possibles qui n’auraient pas de conséquences, alors il ne faut pas lancer les dés. L’exemple typique c’est le personnage qui veut défoncer une porte. Le MJ lui demande un jet de Force et le jet indique un échec. Et ? Ben rien, la conséquence est que la porte n’est pas ouverte, c’est à dire qu’il ne s’est rien passé. Alors (logiquement) le joueur tente à nouveau de faire défoncer la porte par son personnage, il refait son jet de force et re-ratte. Et ? Ben rien, la conséquence est que la porte n’est pas ouverte, c’est à cire qu’il ne s’est rien passé à nouveau. Et cela continue jusqu’à ce que je joueur obtienne d’ouvrir la porte. Bref, on aurait pu s’épargner 10 jets de des inutiles car il n’y à pas de conséquences à l’échec, il n’y a de conséquence qu’à la réussite. Autoriser ce genre de jet est : « une faute de MJ ».
Enfin, dans les jeux où l’autorité est repartie de manière beaucoup plus « égale » à la table. Qu’est ce qui justifierait qu’un joueur s’arroge le droit d’interpréter un résultat de dé autrement que de la façon prescrite par les règles ? Personne. Ce serait de la « triche ».