deadlands lost colony 17
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J'en doute.
J'ai tous les ouvrages Classique et Reloaded, et oui, la gamme est intéressante mais demande bien plus de travail que Hell on Earth, qui en demandait déjà plus que Deadlands. L'Ouest Etrange a bénéficié d'un bon suivi, ainsi qu'HoE au début, avant une chute en qualité (The Unity est une des pires campagnes que j'ai lues, alors que ce qui s'y passe est essentiel dans l'histoire). Lost Colony Classique, de son côté, a eu le malheur de sortir à une époque où l'éditeur avait des soucis de finances, et ça se sent : un seul scenario officiel, deux livres, un roman (très mal écrit mais très important du point de vue histoire), et une absence totale de fin.
La gamme Reloaded reprend directement à la suite du Companion et étend l'histoire, mais bien que le livre de base soit utile, le monde n'est que survolé et manque donc de profondeur. Le scénario "A un milliard de kilomètres de la maison" dans Minivers est plutôt une mini-campagne, de même que Widowmaker (uniquement disponible en anglais) et a la particularité de ne pas se passer sur Banshee mais dans le Noir. Un de mes groupes est actuellement dans le premier tiers de la mini-campagne (après deux ou trois autres scenarios annexes), et on découvre des petits soucis de règles ou de monde à chaque partie ou presque. Le forum anglais permet de remonter ces infos, avec plus ou moins de succès.
Je vais faire un résumé ici pour ceux que le jeu intéresse, il y aura donc des SPOILERS absolument partout
Dans les années 1850, Hellstromme perd sa femme qui se suicide de desespoir pendant qu'il est stationné en Inde. Il va passer les 250 ans suivants à tout tenter pour aller récupérer son âme en Enfer. Après des tentatives plus ou moins fructueuses (la première, dans Out of the Frying Pan, met en place les évènements menant à De Bonnes Intentions et son final), il finit par développer un vaisseau spatial capable de passer dans les Terres de Chasse : l'Unity.
Le premier voyage l'emmène en fait dans le Système de Faraway (Système Lointain dans Minivers), où il découvre une planète avec de la roche-fantôme : Banshee. Comme la roche commence à manquer sur Terre, tout le monde y va et commence à se battre avec les Anouks, les habitants de la planète.
Ceux-ci, face à la puissance des Marines des Industries Hellstromme, font appel en dernier ressort aux Skinnies, d'étranges Anouks aux pouvoirs incommensurables (ils sont comparés par un PnJ à un séquoia là où un Syker ou Huckster serait un fraisier), et dont l'aspect émacié leur vaut leur surnom. Personne ne sait réellement qui sont ces entités. Il s'agit en fait de sorciers d'une planète jumelle de Banshee (on y reviendra), qui y sont venus des milliers d'années avant pour échapper à la destruction de leur monde. Après avoir dominé les Anouks et érigé des Cités Noires (des lieux façon Rlyeh où rien n'est normal, niveau de Terreur 6), ils ont été vaincus et enterrés vivants par les Chamans de Banshee. Les Anouks ont oublié ces légendes et ne savent pas que leur meilleure arme est juste en train de récupérer ses forces.
L'ONU, face aux Skinnies, envoie des Sykers ('héritiers" des Hucksters et Initiés du Chi) sous le commandement du Général Paul "Overkill" Warfield, qui la joue terre brûlée. Les Sykers s'en prennent aussi aux colons, à la recherche de sympathisants aux Anouks.
Sur Terre, l'apocalypse a lieu (la gamme Hell on Earth), la station Tunnel permettant le voyage entre ici et là-bas cesse de fonctionner, et l'Unity (seul vaisseau capable de voyage interstellaire) passe ramasser les Sykers avant de disparaître, abandonnant des millions de colons et travailleurs à 130 000 années-lumière de la Terre.
Face aux Skinnies libérés de leurs ennemis Sykers, aux Reapers (des terroristes avec un message de cohabitation ou de restitution des terres aux Anouks), les colons se retrouvent en situation compliquée, d'autant plus que la colonie n'est pas autosuffisante. Des émeutes aggravent la situation, à peine contenues par les Rangers Coloniaux, la seule force de police officielle sur la planète, sous l'autorité de l'EXFOR (FORce EXPéditionnaire) d'Overkill. Les tensions grimpent en flèche, dans l'espace des bandes de pirates (les Reavers) s'en prennent aux stations orbitales et spatiales.
Puis survient la Tempête Globale, déclenchée par les Skinnies, qui dure 40 jours et 40 nuits et ravage la surface, tuant humains et Anouks sans distinction. Le climat et la géographie sont modifiés, des villes entières disparaissent et l'EXFOR quitte la planète pour aller se réfugier sur la Base Prime, loin dans l'espace profond. Ils en reviennent quelques années après, pour attaquer le Tunnel et tenter de reprendre le contrôle de Banshee, mais leurs deux opérations échouent et depuis ils sont majoritairement dans le Noir à combattre les pirates et reconstruire leurs forces.
Sur Banshee, tout le monde essaye de survivre, tant bien que mal : la population a chuté en nombre, il ne reste pas grand chose d'utilisable et les Skinnies sont toujours là même s'ils ne font plus parler d'eux. Un Skinny décide de ressusicter les victimes de la bataille de Castle Rock, une Cité Noire où la résistance Anouk a été écrasée en même temps qu'une grande partie de l'EXFOR par les tirs orbitaux d'Overkill. La Légion Morte-Vivante prend le contrôle de la dernière grande ville, avec le soutien des Industries Hellstromme, avant d'être vaincue grâce à Debbi Dallas, la rouquine en couverture du livre (ce dernier paragraphe couvre les évènements du roman Banshee Screams, très mal écrit, très important dans l'histoire du monde et pas du tout pris en compte dans les suppléments à part un encart invitant à acheter le roman).
Sur Terre, Hellstromme réapparaît après 14 ans d'absence, à temps pour capturer les Cavaliers de l'Apocalypse qui sont revenus, les enferme dans un piège spirituel et les expédie sur Banshee pour s'en débarasser en utilsant l'Unity et les PJ. En effet, Banshee est vivante et son aura de vie peut affaiblir les Cavaliers suffisamment pour les rendre mortels (évènements relatés dans The Unity, campagne cloturant HoE Classqiue et ouvrant Lost Colony). A aucun moment on ne précise si la planète est biologiquement vivante, ou "métaphysiquement" (à ma table elle est vivante comme la Terre dans Shadowrun, une sorte d'amalgation d'énergie vitale et d'esprits de la nature), mais elle est consciente et avait un double maléfique, qu'elle a détruit dans un lointain passé, créant la Ceinture qui se trouve dans le Systéme. C'est de ce double maléfique que venaient les Skinnies, baignés dans son aura de mal, et sa présence se fait encore sentir dans l'espace : une sensation de malaise et d'être observé en permance. Les spatiens appelent la zone 'le Noir" ou "l'Obscur" à cause de ce mal-être.
La gamme Classique se terminait sur un résumé des plans des Cavaliers et leurs stats, et fin.
La gamme Reloaded reprend à cet endroit, avec une Plot Point basé sur le Cavalier Guerre, vaincu et asservi par un Skinny, qui s'en sert pour accroître son pouvoir. Après avoir fait tomber un asteroïde avec des armes biologiques en sommeil dans la Ceinture depuis sa création, Guerre lance des attaques sur les camps humains et Anouks, avant d'être vaincu par les PJ, armés d'un piège semblable à celui d'Hellstromme, récupéré dans l'épave de l'Unity. Guerre est ensuite absorbé par le vrai méchant de Lost Colony, Vanessa Hellstromme, clone de la femme du Docteur dans laquelle il a remis l'âme qu'il a enfin récupérée de l'Enfer des Suicidés - ou du moins il croit, car il s'agit en fait d'un très puissant Manitou qui dirige tout dans l'ombre pour voler la puissance des ses anciens maîtres et devenir le calife à la place du calife.
Widowmaker est un cadre de campagne sur une station spatiale,avec une petite campagne ou gros scenario mettant les PJ aux prises avec un puissant ennemi (un Syker possédé par un prêtre Craghan, c'est à dire un des anciens serviteurs des Skinnies), qui va tenter de contrôler la Ceinture.
"A un milliard de kilomètres de la maison" est une mini-campagne qui envoie les PJ depuis Banshee jusqu'à la Folie de Johnson, l'équivalent de Jupiter dans Faraway, à la recherche d'un vaisseau disparu. L'ambiance est basée sur "Le vaisseau de l'au-delà", avec un vaisseau hanté dérivant dans l'espace, et un monstre spatial géant à la fin. Intéressant à jouer, il permet de développer certains points laissés flous dans le livre de base.
......
Vu la taille du pavé, je ferais la liste de ce qu'il faut retravailler, et aussi des spécificités de cette gamme la prochaine fois.
C'est bien dans minivers_et_aventures qu'on a mis l'aventure à un milliard de kilomètres de la maison qui sert d'introduction à Lost colony, avec les régles d'univers, un tout petit peu d'histoire et des personnages prêts à jouer
Quand la VO sera sortie, on verra si on aura droit à une VF, pour le moment j'y crois, mais j'en sais pas plus que vous
- alanthyr
Je serais même tenté de dire que la nouvelle version en Swade, est déjà financée voire que les Souscripteurs du KS ont déjà été livrés.
Je ne savais pas qu'il y avait une nouvelle édition 🤗 mais c'est une très bonne nouvelle.
L'univers m'intéresse beaucoup par son originalité, j'aimerai beaucoup le lire, mais mon niveau d'anglais étant catastrophique ça m'oblige d'attendre la VF.
si il y a une version pdf en VO, j'essaierai bien de la prendre et tenter une traduction avec un traducteur en ligne, mais c'est pas toujours agréable à lire 😨 et ça m'ennuie d'acheter un jeu si je ne peux pas le lire.
je suis entrain de parcourir le bouquin ... et c'est vrai qu'une VF serait sympa.
J'imagine déjà un vaisseau spatial envoyé en 1890 par la Résistance crée par les descendants des PJ et qui les emmène là-haut pour lutter contre les méchants ...
- archi69326
Les spécificités de Lost Colony (encore une fois, SPOILERS)
Il est possible de jouer un Anouk. Plus grand et plus forts que les Humains, mais avec un Handicap inné lié à la technologie. Comme les Indiens dans Deadlands (dont ils sont une version SF), ils peuvent être Chamans (priant Banshee pour ses faveurs), ou plus classiques tels des guerriers ou des éclaireurs. Leur équipement est intéressant, et il est possible de dompter certaines des créatures locales pour s’en faire une monture.
Certains Anouks (et quelques rares humains) sont liés plus profondément à Banshee que les autres, ce qui leur permet de modeler le Tannis (une pierre qui est une sorte de contrepartie positive à la roche-fantôme) pour le façonner en arme ou armure. Le concept est sympa, d’autant que ce don n’est pas fonction de la classe de perso (Un Chaman Anouk peut très bien ne pas savoir le faire alors qu’un Ranger Humain si, avec le bon Atout). D’autres peuvent puiser dans la puissance de Banshee lorsqu’ils utilisent des armes en Tannis. A l’opposé, certains Anouks et Humains sont réprouvés par la planète, leur interdisant tous les effets bénéfiques liés à sa magie et instillant un malaise chez les Chamans et Gardiens qui approchent ces individus.
Les Gardiens sont des morts revenus à la vie. Pas des Déterrés, simplement revenus à la vie. Choisis par Banshee pour leur motivation à préserver la planète et la vie qu’elle abrite, qu’ils soient Humains ou Anouk, ces personnages ont des capacités spéciales, utilisables avec des Pépites, comme soigner le groupe ou communiquer en utilisant les vents de Banshee (la planète tire son nom de ses violents vents continus). Quasiment personne ne sait que cela existe.
Pour aider les colons à survivre après la fermeture du Tunnel (tout le monde ignore que la Terre a été ravagée par une guerre nucléaire totale, mais je ne m’étendrais pas dessus puisque c’est le sujet d’Hell on Earth), les Industries Hellstromme ont créé le programme des Transmuters. Avec des nuées de nanobots contrôlés par un implant, les personnes retenues pour ce programme pouvaient créer tout à partir de quasi rien, en utilisant des plans informatiques et de la matière brute. Pendant l’attaque du Tunnel par l’EXFOR, un virus a été téléchargé dans le programme des nanobots, les bloquant en mode « Destruction » et effaçant la partie « Reconstruction ». Dorénavant appelés Breakers, les anciens Mutes tentent d’affronter la perte de la moitié de leurs capacités. Une Breaker peut dissoudre la matière qui l’entoure et pirater des machines à distance en contrôlant les nanobots dormant dans 90% de la technologie de Faraway.
Ce que personne ne sait, c’est que les nanobots ont été créés sous la supervision de Vanessa Hellstromme et sont en fait des Esprits de la Technologie corrompus et des Manitous, un peu de magie Skinny et de la Nouvelle Science, qui la renseigne sur tout ce qu’ils voient. Afin de les rendre plus forts elle a utilisé des Sykers de l’EXFOR torturés à mort pour incorporer leurs âmes au programme, mais cela a créé des fantômes dans la machine (des Sykergeist), qui ont ravagé le programme et créé involontairement les Breakers. Il n’y a pas de virus de l’EXFOR, juste des âmes furieuses qui hantent une des machines les plus perfectionnées du monde. Un PJ Breaker qui subit un Contrecoup peut être attaqué par ses nanobots ou avoir des visions de la torture fatale d’un des Sykergeist qui le hante.
Les Sykers sont des humains aux pouvoirs mentaux (façon Akira, Scanners, Elf dans Stranger Things), très mal vus sur Banshee suite aux actions de l’EXFOR qui les a utilisés en armes de destruction massive et comme police secrète. Leur point commun est qu’ils et elles sont chauves s’ils utilisent leurs pouvoirs. Un Syker est très puissant, mais le stigma social qui lui est attaché rend sa vie difficile, d’autant que ceux qui sont encore là et ne sont pas dans les rangs de l’EXFOR sont des déserteurs qui ont fui au moment de repartir avec l’Unity.
Les autres concepts sont classiques d’un Western : explorateur, Ranger Colonial, chasseur… je ne vais pas m’étendre là-dessus.
L’ambiance est proche de Deadlands quand l’action se passe sur Banshee : nature hostile, natifs ambigus, gouvernement lointain ou sans pouvoir, colons pas forcément mieux, et des monstres un peu partout. Il suffit de remplacer les chariots vapeur par des navettes et on y est. Si vous avez vu Firefly ou les scènes sur Tatooine, ça peut aider.
Dès qu’on quitte la planète, même sans aller dans le Noir, on passe plus en SF d’horreur. Les règles spatiales sont assez violentes, une sortie spatiale un peu mouvementée pouvant se transformer rapidement en carnage (une décompression explosive est toujours amusante). La majorité des stations spatiales sont peuplées de désespérés vivant dans des habitats en mauvais état et puant la misère (au sens propre si les filtres d’air ne sont pas neufs), les étendues sont gigantesques entre chaque avant-poste et sillonnées par les Reavers, et comme sur Banshee, les ombres cachent des monstres.
Le déplacement entre les planètes est rendu possible par le Gravity Drive, un dispositif Hellstromme annulant la masse du vaisseau, ce qui permet de voyager à des vitesses délirantes dans le vide et de freiner aussi sec. Il arrive qu’on ressente un malaise au moment de l’activation du GD, mais c’est dû au changement de masse, officiellement. Le GD génère également une gravité artificielle de 0.5G. Officieusement, le GD « détache » le vaisseau et son contenu du monde physique et le fait glisser dans les Terres de Chasse (ce n’est pas de la téléportation, et je ne vais pas m’éterniser sur le sujet car ce n’est pas primordial pour le moment), et le malaise est en fait un aperçu furtif de l’Autre Côté. Un effet amusant est que ça ne marche pas sur les corps morts « sans occupant », qui flottent donc malgré la gravité artificielle (alors qu’un zombie ou un Déterré sera attiré vers le « bas »).
Chaque planète et les astéroïdes et bases les plus importants sont décrits, permettant à un groupe d’humeur baladeuse d’aller se promener dans le vide interplanétaire. Une table décrit le côté aléatoire des orbites des planètes et donc des trajets entre elles. Tout ça donne un côté « SF sérieuse », jusqu’à ce qu’on rajoute des poulpes de l’espace, ce qui donne un résultat intéressant (sinon je n’aurais pas kickstarté la version Reloaded ).
Maintenant, parlons des problèmes de la gamme…
Il y a plein de bonnes idées dans le monde, mais sous-exploitées, voire pire. Je ne vais pas parler du roman dont la qualité est vraiment discutable (l’héroïne est trop belle et trop forte et tout le monde l’aime), mais je vais parler du fait que les évènements qui s’y passent sont importants et pourtant pas pris en compte dans la gamme (niveau Deadlands, c’est comme si LaCroix relevait tous les morts de la Bataille de Lost Angels pour ensuite aller prendre le contrôle de Shan Fan en vidant de leurs habitants les villes sur la route pour nourrir son armée). Ce n’est pas important en soi, mais c’est embêtant pour ceux qui veulent donner de la profondeur au monde.
La conversion en Reloaded s’est faite en zappant plein de détails de background (le coup des corps qui flottent ou pas avec le GD par exemple), ce qui donne un monde un peu classique alors qu’en fait non, il y a plein de petits détails qui rendent ça très agréable.
Certains PnJ ne sont pas approfondis, et n’ont quasi pas de personnalité. La gamme Classique a un peu plus de place que Reloaded pour ça, mais on ne fait que survoler chaque partie, sans aller au fond des choses. Par exemple, il n’y a quasi aucune info sur la culture Anouk ! On ne sait pas si ce sont des mammifères ou pas, ni leur point de vue sur les Gardiens, ni même le nom natif de Banshee ! Les pointes de coude, qui sont représentées sur la couverture et utilisées en combat dans le roman, ne sont pas prises en compte dans les règles.
Quelle est l’influence réelle du gouvernement colonial, ses relations avec les stations plus loin que l’orbite, le rôle des Rangers Coloniaux dans le Noir (bien qu’on en parle un peu ce n’est pas très clair).
Les Industries Hellstromme n’ont quasi aucun rôle en partie, alors que dans le monde elles sont les seuls fournisseurs de technologie à Banshee et donc un pouvoir conséquent sur l’échiquier.
Alors que les Cyborgs sont un élément important d’Hell on Earth (on peut en jouer un), ils ne sont même pas mentionnés. Ca n’a aucune importance pour quelqu’un qui n’a pas joué à HoE, mais dans le cas contraire c’est étrange.
Le crash de l’Unity (qui termine la campagne finale d’HoE) est un évènement secret en jeu, mais hors-jeu les vétérans le savent, c’est donc marqué dans le résumé pour les joueurs ! Banshee est vivante, et c’est dit dans les premières pages alors que personne n’est sensé le « savoir » (les Anouks le croient mais c’est plus religieux qu’autre chose). De manière générale, il faut faire attention à ce qu’on laisse les joueurs lire, car il y a quelques secrets qui peuvent gâcher la découverte du monde disséminés dans le coin du gang.
La gamme Classique n’a pas de scenario, juste des accroches, elle sert donc de soutien pour le monde.
La PP de la version Reloaded est expédiée, alors qu’elle permettait plus d’action : on y pète la gueule à Guerre, quand même ! Même en rajoutant les ST du livre, ça fait un peu vide, il faut puiser dans des suppléments de SF générique pour combler.
Ca reste une gamme intéressante et avec du potentiel, mais bien moins clé en mains que Deadlands pour en faire quelque chose de plus profond que de la simple SF-Horreur.
@Alanthyr : la fin de Unity indique que le moteur du vaisseau permet de passer dans les Terres de Chasse et donc de voyager dans le Temps. Il est donc possible que des habitants de Banshee viennent chercher de l'aide dans le passé. Si on veut être puriste, on peut voyager entre Deadlands et Hell on Earth via la Tour du Diable et ses extraterrestres, et Lost Colony via la déchirure dans la réalité causée par le moteur au moment du crash. C'est le Path of Stone, le trajet suivi par Stone lorsque les Juges l'ont renvoyé dans le passé pour tuer les héros.
Je doute qu'il y ait un jour une version française, mais je suis partant pour aider si ça peut se faire.
- alanthyr