Le déroulement d'un combat 7
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A force de parcourir les talents par curiosité, je me rend compte que beaucoup utilisés en combat ont un effet sur plusieurs rounds.
Comment arrivez vous à gérer les passes d'armes entre pjs et leurs ennemis alors qu'il faut garder en tête les options de combat choisies, les modificateurs de situation, les effets des talents?
Je compte utilisez l'aide fournie par BBE et complétée sur les shadowforums (les cartes de gestion de combat) mais est-ce suffisant pour ne rien oublier?
Ce qui me fait un peu peur, ce sont les talents qui ont un effet sur plusieurs rounds.
Si chaque pj en utilise tout le temps, je risque d'être noyé sous le flot des infos.
Heureusement, le système de points d'effort limitera leurs envies d'optimisation et de combinaisons, enfin un petit peu.
je profite de cette question pour en poser une autre à propos des combats: vu le grand nombre de talents utiles en combat, cela ne fait-il pas bcp de jets de dés et les combats ne "trainent-ils pas trop en longueur"?
Par contre, oui, lorsque les adeptes ont de nombreux talents, qu'ils agissent à tout va et qu'ils font de bons jets, ça peut devenir lourd
Mais pas de panique, c'est en général facile à gérer car :
-le nombre d'action en round est limité (cf p397, 1 action ordinaire + 3 actions autres (+ les "esquives", voir plus bas))
-lorsqu'un personnage est affecté par un malus, il ne peut pas cumuler un malus de même nature, exemple, c'est le plus important des malus s'il subit deux attaques de sarcasme.
Pour m'aider dans ma tache, je prend une feuille pour chaque combat, si possible à carreaux, c'est plus facile comme ça
Chaque ligne je note les intervenants (pj + pnj) et chaque colonne représenter un round où je note les scores d'init que je barre au fur et à mesure que le combat se déroule
si une créature subit un malus temporaire (sarcasme par exemple), alors je le note et je fait un trait sur X colonne pour indiqué la durée
petit détail, ce qui rallonge souvent les combats, ce sont les esquives de toutes sortes car si le domaine physique possède de nombreux talent/compétences d'évitement (esquive, parade, riposte, parade spectrale, trône des vents, etc.) les autres domaines en ont aussi. La magie à ses volonté de fer, détermination, coeur de lion, etc. Et le social à son sang froid
Par contre, oui, Sheerargetru, les combats sont plus long qu'à DD
merci pour tes réponses!
Puis le round suivant, utiliser un autre talent qui compte comme une action simple et dont l'effet s'étale aussi sur plusieurs rounds mais qui a un autre effet.
Ca doit pas être évident de tout gérer.
Dis Scorpinou, où tu vus qu'on ne pouvait pas avoir plusieurs malus pour la même caractéristique (défense physique par exemple).
Si les sources donnant un malus à la défense physique sont différentes, les malus sont pas cumulables?
c'est surtout le lot des talents sociaux, qui donnent des malus aux tests d'action, comme cri de guerre, sarcasme, distraction, marmonem...
En plus, il y a moyen d'utiliser pendant un round un talent qui compte comme une action simple et dont l'effet s'étale sur plusieurs rounds.
Puis le round suivant, utiliser un autre talent qui compte comme une action simple et dont l'effet s'étale aussi sur plusieurs rounds mais qui a un autre effet.
Ca doit pas être évident de tout gérer. Benoit
C'est pas facile pour le MJ quand il doit gérer des PNj adeptes, mais ne vous inquiétez pas : vos joueurs vont connaîrte très vite leurs talents. Au départ, ils n'en ont pas tant que ça, et si vous ne les innondez pas de PL, la progression devrait être assez lente pour qu'ils connaissent sur le bout des doigts les règles qui les concernent.
Pour els MNJ, comme on ne peut pas les gérer avec la même efficacité que des PJ (un seul cerveau pour tous ces personnages) , moi j'ai pris l'habitude d'augmenter leurs rangs de talents de 1 ou 2 points, ce qui compense un peu le fait que je ne puisse pas toujours combotter avec tous les petits talents à bonus...