nouvelle classe perso à moi 41
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)
1.Chaman: une sorte d'èlèmentariste ^pouvant controler une horde de bestioles
2.Porte-miasmes(pour le nom je me suis inspirer du porte peste dans Warhammer)Un scientifique utilisant les virus et les bactèries.
3.Changelins:mèlange d'indien et de loup garou
4.Voyageur temporel:un scientifique invoquant des crèatures du passè striceratops et tout ça
4.dèmoniste: ça j'explique pas
5.foudroyeur:scientifique(mes prèfèrèes)utilisant l'èlectricitè et lesmachines
6.ingènieurs: crèateurs de robots et d'exosquelette
voila dites moi ce que vous en penser je ne suis qu'un nouveau joueur
PS:mise à jour du draconologue page 2
Tu peux mettre les voies je pense... j'en connais que ça intéresse !
le numero 1 le changelin
voie de la transformation:
niv1:vitesse surhumaine
le changelin ètant mi-loup mi-homme va extrèmement vite
+2 en dex
niv2:changements de bras:
le changelins change ses mains en griffe et attaque
test con. diff.5
1d8 dègats
niveaux trois transformation de peaux:
test con. diff.10
+5 en def car sa peau durcit
NIV4:Implorant la pleine lune:
lechangelin implore la pleine lune et se transforme entière en loup gèant marchant à deux pattes
test Con et Sag diff10
+3 en force +4 en con pendant 1d6 tours
voie du chasseur
niv1:traque assidu:
test sag diff 5
detecte les indices
niv2:volèe de flèches:
test dext diff5
2d6 de dègats
niv 3:dèmarche silencieuse
+8 por passer inaperçu dans les forêts et les plaines
niv4: l'art du camouflage:
test dext diff 15
le changelin est invisible pendants 1 d4 tours
voie de l'esprit de la lune:
niv1: peinture de guerre:
bonus de +2 à tous ces jets
niv2:pea
+2 en def s'il porte une peaux de loup
niv3:Hurlemnt de la lune:
test Char diff10 malus de -5 aux ennemis et bonus de+5 aux alliès
niv4:rassemblement de la meute:
3 loupapparaisse et l'aide
test char diff15
att +3
degats:1D6
def:8
PV:7
matèriel de base bouckier en peau +2 en def
arc long 1D8+dex degats
tohawk:2d6 +force dègats
le prochain sera le chaman
PS:j'ai paumè mes notes donc c'est de mèmoire
Attention aussi aux bonus de Caractéristiques (+2 Dex, combien de temps ? +3 FOR, +4 CON) : augmenter une carac c'est augmenter par conséquent son bonus et donc des scores qui en dépendent mais cela demande quelques calculs, il est parfois plus simple de dire par exemple : +2 aux tests de FOR et aux DM plutôt que +2 en FOR même si le résultat n'est pas exactement le même...
Enfin tu n'es pas systématiquement obligé de faire une nouvelle classe pour chaque idée : par exemple Foudroyeur et Porte-miasme sont 2 scientifiques d'après ta description. Donc tu pourrais faires une seule classe de Scientifique et créer 6 voies ou plus permettant de faire un porte-miasme comme un foudroyeur ou une roboticien...
De même Démoniste est à mon avis un Magicien avec des voies particulières.
Mon avis sur la question est qu'il s'agit de ne pas trop multiplier les classes pour que CO reste facile, on garde les mécanismes de base et ont ajoute des voies. Mais ce n'est que mon point de vue
alors voilà le chaman
Classe : Chaman
Dé de vie :D10
Equipements de bases :
Sceptre feuillu :1D6 dégâts ( le chaman n'à droit qu'au sceptre comme armes et si il à attaquer avec ses animaux il ne peut pas attaquer)
Peaux de bête :+2 en DEF
Voie de la symbiose :
NIV 1 :protection de la terre :
Le chaman jette une poudre faite d’os et des pierres gravitent autour du chaman et le protègent des projectiles et des ennemis
Test CON. Diff.5
Malus de –2 au ennemis au contact et pour toucher le chaman
NIV 2 :eau guérisseuse :
Le chaman forme une grosse quantité d’eau entre ses mains qu’il appliquent sur un de ses alliés celui ci semble aller mieux.
Test CON. Diff.10
+3 PV
NIV 3:rafales du vent :
Le chaman faits de grand gestes des bras et un vent violent se lève dans lequel gravite des feuilles d’arbres extrêmement coupantes
Test CON. Diff. 15
1D10 dégâts
l’ennemi touché est sonné pendant un tour
NIV 4 :armure symbiotique :
Le chaman invoque les forces de la natures qui lui répondent en lui créant une armure où se retrouve les quatre éléments. Cette armure confère des pouvoir surhumain à son propriétaire.
Test CON. Diff.18
Pendant 1D4 tours le chaman gagne 8 points de DEF. Et ses dégâts sont doublés
Voie de la bestialité :
NIV 1 :esprit du troll :
Le chaman invoque le grande esprit du troll qui lui répond en le possédant et en lui confèrent des pouvoir hors du commun
Tes CON.Diff.5
+5 en FOR. Pendant 1D6 tours
NIV2 :Dard du scorpion :
Le chaman sort des petites aiguille de ses poches et les plante dans l’ennemi le plus proche
Test Diff.10
1D6 dégâts
l ’ennemi touché par cette attaque perd 2 point de vie pendant 1D4 tours
NIV.3 :Force du tigre :
A force d’entraînement le chaman à réussi à atteindre une force physique proche de celle du tigre.
+5 en FOR.
NIV.4 :homme des bois :
Le chaman connaît tout les moyens pour se cacher ou attaquer en forêt….et il les utilise
+2 en DEX
bonus de +3 pour passer inaperçus en forêt
+3 en CON.
Voie de la horde :
NIV.1 :maître des écureuil
Le chaman est continuellement suivi par une horde de 5 écureuil qui lui obéissent au doigts et à l’œil.
3 écureuil
attaque :+0
dégâts :1D3
défense :5
PV :3
NIV.2 :meneur de meute :
Des loup suivent maintenant le chaman et le protègent.
2 loup les écureuil s’en vont tant que les loups ne sont pas mort
Attaque :+3
Dégâts :1D6
Défense :8
PV :7
NIV.3 :Ours dominant :
Des ours suivent le chaman .Ils sont prêt à se sacrifier pour leur maître.
2 ours mais les loup s’en vont tant que les ours ne sont pas mort
Attaque :+5
Dégât :2D6
Défense :12
PV :10
NIV.4 :père attentif :
le shaman à recueillit un bèbè troll qui le suit partout et ...s'amuse à dèmenbrer les ennemi de son "PAPA" comme il le dit si bien
1 trollinet suit le chaman qu’il considère comme son père, les ours s’en vont tant que le troll n’est pas mort.
Attaque(2/par tour) :+4
Dégâts :1D6+2
Défense :13
PV :20
le prochain le voyageur temporelle
Classe : Voyageurs temporel.
Dé de vie :D12
Equipements de bases.
Sceptre du temps de base :1D6+mod. de force
Armure de voyage dans le temps de base : +2 en DEF
Voie du vol temporel.
NIV 1 :compsognathus :
Un petit lézard de la taille d’un poulet apparaît dans un nuage bleu-mauve.
Test SAG. diff. 5
Apparition du lézard
Attaque:+2
Dégâts : 1D4
Défense :8
PV: 5
Vous pouvez en invoquer 3 fois par tour
NIV 2 :prtoceratops :
Un lézard de la taille d’un chien apparaît. Il possèdent une collerette qui lui protège le cou.
Test INT. diff. 10
Apparition du dinosaure
Attaque:+4
Dégâts :1D6
Défense :12
PV :8
NIV 3 :stegoceras :
Un lézard de la taille d’un chien apparaît. Son crane a l’air proéminents et aussi dur que la pierre.
Test SAG. Diff.15
Apparition du dinosaure
Attaque :+6
Dégâts :2D8+3
Défense :10
PV :10
NIV 4 :Triceratops
Un lézard de la taille d’un camion apparaît.3 énormes cornes lui sortent du front.
Test SAG. diff. 18
Apparition du Dinosaure
Attaque :+8
Dégâts :2D12
Défense :15
PV :15
Voie de l’agression temporel :
NIV 1: Coup de poing venu d’ailleurs
Le voyageur temporel fait apparaître un vortex temporel dans lequel il engouffre son poing qui va frapper un de ses ennemis..
Inflige automatiquement 1D3 de dégâts
NIV 2 :poignards temporels
Le voyageur faits apparaître trois poignards constitué d’énergie pur qui commence a lévité au dessus de ses doigts. Ensuite il les lance .
Test SAG. Diff.5 portée 10m 1D6 de dégâts
NIV 3 :arme temporelle :
Le voyageur invoque les forces du temps qui s’emparent peu à peu de son arme. Le bâton qu’il tenait change de forme et se transforme en une épée brillante de son énergie contenue.
Tes SAG. Diff. 12
Durée :1 combat
Nombre/1 fois par jour
L’arme donne un bonus de +3 a son propriétaire et inflige 2D12 de dégâts
NIV. 4 : Guerrier du temps :
Le voyageur combat en total symbiose avec le temps qui guide ses gestes.
+2 en SAG.
+3 en, FOR.
+2 en DEF.
+2 en DEX.
Voie de la protection temporelle :
NIV 1 :à la vitesse du temps :
Le voyageur prononce une incantation et tout son corps est illuminé par une énergie bleu qui palpite. Il se déplace à une vitesse surhumaine pendant un cours laps de temps.
Test SAG. Diff.5
+2 en DEX. pendant 1D6 tours
NIV 2 :brassards du temps :
Le voyageur a forgé a partir d’une fraction de l’énergie du temps des brassards bleu.
+3 en DEF
NIV 3 :aura du temps :
Le voyageur fais des signes cabalistiques et un aura bleu apparaît autour de lui
Test SAG. Diff.10
Malus de – 5 pour les ennemis au contact
NIV 4 :Armure temporelle :
Le voyageur a enfermé le temps lui même dans son armure qui prend une couleurs bleu.
+6 en DEF
Malus de –5 pour les ennemis au contact
Classe : démoniste :
Matériel de base :
épée démoniaque :1D10 dégâts
toge maudite :+6 en DEF.
Bouclier démoniaque :+3 en DEF
Dé de vie :1D3
Voie du protecteur maudit :
NIV.1 :esprit protecteur :
Un halo d’un rouge malsain avec une bouche hideuse entoure le démoniste
Test INT. Diff.5
+5 en DEF. 1D4 tours
NIV.2:Bouclier du noir desseins:
Un rideaux noir entoure le démoniste et le cache à la vue des autres.
Test INT. Diff.10
Malus de –3 pour toucher le démoniste
NIV.3 :Chair à canon :
Un diablotin protége le démoniste contre toutes les attaques
Test INT.Diff.15
Le diablotin ne peux pas attaquer mais son propriétaire peux l’utiliser pour recaler des dégâts
Diablotin :
25PV
Défense :13
NIV.4 :Les protecteurs :
Le démoniste implore ses dieux impie en se coupant à divers endroit. De cette demande apparaissent 3 démons rouge cornus qui fondent pour créer un mur fait de membres entremêler qui gigote et de bouches qui essayent de mordre tout ceux qui approchent.
Test SAG.Diff.15 et Test INT. Diff.15
Les démons prennent TOUT les dégâts à la place du démoniste
Démons :
PV :30
Défense :16
Voie de la damnation :
NIV.1 :physique corrompu :
Le démoniste à abandonné son humanité contre plus de puissance physique.
+3 en force –3 en charisme
NIV.2 :arme maudite :
Le démoniste insuffle un peu de son énergie dans son arme qui commence à luire d’une lueur rouge.
+1D6 de dégâts au contact
NIV.3 :peau cuirassé :
La peau du démoniste à durcit sous l’effet de la magie des démons et est devenue rouge.
+3 en DEF –3 en DEX
NIV.4:corps du démon :
Le démoniste s’est finalement transformé en démon.
+1D6 de dégâts
+3 en FOR.
Voie de l’invocation :
NIV.1 :diablotin :
Le démoniste créé un vortex d’où sort un petit diablotin.
Test INT. Diff.5
Vous invoquer un diablotin
Attaque :+2
Dégâts :1D4
PV :8
Défense :5
NIV.2 :diablotin armé :
Le démoniste ouvre un vortex d’où sort un diablotin portant une lance et une petite cuirasse.
Test INT.Diff.7
Le diablotin apparaît
Attaque :+3
Dégâts :1D6
PV :10
Défense :7
NIV.3 : démon :
Le démoniste fait apparaître un portail de la taille d’ou sort un être rouge et cornus.
Test INT.Diff.10
Un démon apparaît.
Attaque +5:
Dégâts :2D6
PV :15
Défense :14
NIV.4 :Sammaël(1/parjour) :
Le démoniste entonne un hymne païen et un nuage rouge se forme à côté de lui.
Le nuage rouge commence à se dissiper et le mage noir s’évanouit sous l’effort.
Devant vous, s’extirpant du nuage ,vous voyez Sammaël le prince démon et le héraut des ombres.
Test INT.Diff.16
Sammaël apparaît mais le démoniste s’évanouit et ne peut plus continuer le combat
Attaque :+8
Dégâts :2D12
PV :25
Défense :18
je n'ai pas encore crèè l'ingènieur je vais essayer de le crèer pour le prochain message.... et en plus un nouveau le dragonologue
et encore avec un copain on à inventer le draguonologue et l'hibryde mais c'est encore en cours de dèveloppemnt
Voie du Maginventeur
1- Bricoleur de Génie
Le Magicien obtient un bonus de +5 pour les tests en rapport avec les sciences, la compréhension des mécanismes ou bricoler et réparer des objets techniques.
2- Magnétisme (L)
Le Magicien contrôle le magnétisme autour de lui, il gagne un bonus de +3 en Défense contre toutes les armes métalliques pour le reste du combat. En action gratuite, à n’importe quel moment pendant le combat, il peut choisir de mettre fin au sort pour utiliser son énergie afin d’empêcher une créature en armure métallique à moins de 20 mètres de se déplacer en réussissant un test d’Attaque Magique contre sa Force.
3- Lance Boulon
Le Lance Boulon est une arme de tir qui ressemble à s’y méprendre à une arbalète à jalet (une arbalète qui lance des billes) mais d’une part elle lance généralement des boulons, d’autre part un effet de ‘magnéto magie’ accélère considérablement le projectile, le rendant bien plus létal entre les mains du magicien compétent. En mode ‘naturel’, le Lance Boulon tir à 20 mètres, inflige 1d6+Mod. de PER DM et nécessite un test d’Attaque à Distance. Mais en investissant 1 PM, l’arme tire à 50 mètres et inflige 2d6+Mod. d’INT DM, de plus le Magicien peut utiliser son score d’Attaque Magique, il s’agit d’une Attaque Simple.
4- Mécagarde
Le Mécagarde est une créature mécanique humanoïde de taille moyenne que le Magicien fabrique pour lui servir de serviteur et de garde du corps. Donner un ordre au Mécagarde est une Action Simple, il comprend les ordres simples avec l’équivalant d’une intelligence de 3. Le Magicien peut réparer un Mécagarde au rythme de 1d6+Mod. d’INT PV par heure de bricolage.
Initiative 8, Défense 16, Attaque (= score d’Attaque Magique du Magicien -2), PV (Egaux à ceux du Magicien), DM 1d6+3
FOR 16, DEX 8, CON 30, INT 3, PER 6, CHA 2
Le Magicien peut améliorer son Mécagarde en dépensant des points de Capacité supplémentaires au rythme maximum de 1 à chaque passage de niveau. Chaque point investit permet d’acheter une des options suivantes :
Blindage : +4 en Défense, Scie Circulaire : +1d6 aux DM, Jet Pack : le Mécagarde peut faire des ‘sauts’ de 50 mètres max, Minicanon : attaque à 20 mètres avec DM 2d6, Mécacerveau Amélioré : +4 INT, PER et +2 Score d’Attaque, doué de parole, Châssis Félin : +4 DEX et Initiative (peut être choisi 2 fois), +2 Def, Grande Taille (2 points de Capacité) : +20 PV et +2 aux DM au contact (FOR 20).
le problème de mes classes c'est qu'elles sont trop puissante contre les monstre de la boîte de base j'arrive à les affaiblir un peu mais c un peu trop puissant exemple le troll au niv 4 du chaman
Une astuce que j'utilise souvent consiste à donner aux créaures convoquées par les mages et les ranger des scores variables qui dépendent de ceux du personnage. Si ton troll à des PV égaux à ceux du score maxi du mage, il aura 20 PV si ton mage est de niveau 4 avec 20 PV et il en aura environ 40 lorsque le magicien sera de niveau 8 (tu peux aussi dire 1/2 des PV du mage, ou PV du mage -10, etc...) Tu peux appliquer la recette au score d'attaque aussi.
Mais bravo tu viens de mettre le doigt sur la principale difficulté de création de règles de jeu de rôle : l'équilibre entre les pouvoirs... Si tu fais quelque chose de trop puissant par rapport à autre chose, les joueurs risquent de n'utiliser que cela et c'est dommage pour la variété et aussi par ce que les joueurs qui n'utilisent pas cela vont se sentir inutiles et cela va générer des tensions dans le groupe.
moi il me râle dessus car je suis trop puissants par rapport à eux qui utilisent les perso prètirès (et encore bravo pour ceux de ton site)
pour la classe du scientifique je propose de crèer un système de spècialisation au niveau 1 le scientifique choisit parmi foudroyeur porte miasmes ingènieurs dragonologue il obtient aisni les trois voies de dèpart de la spècialisation qu'il à choisi puis au niveaux 6 il choisit une deuxième spècialisation mais il à un malus de - 2 pour les test concernant cette 2 ème spècialisation