SR6 - Mon ressenti de l'édition, de l'atout et approche perso... 11
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Hello chummers,
Fan de Shadowrun depuis la 3ème édition et inconditionnel de SR4 et SR5 dont j'ai l'intégrale FR et même plus, je suis en train de découvrir cette 6ème édition et j'ai vraiment envie de l'aimer.
Bien que j'aime beaucoup la 5ème édition et ses règles bien pointues, je sais que beaucoup de gens avec qui j'y ai joué ont été un peu refroidi par certains aspects. Je suis donc naturellement favorable à une certaine simplification pour gagner en fluidité, et même si la disparition de choses comme la pénétration d'armure des armes, ou la double armure de SR4, j'apprécie la voie prise par la 6ème édition.
Malgré tout j'ai deux points qui m'ennuient sur cette édition :
- la table des priorités, qui est un peu bancale, mais plein de gens ont proposé des méthodes pour la "réparer", c'est donc un tout petit grief;
- la gestion de l'atout, qui m'ennuie beaucoup plus, mes principaux griefs étant :
- une utilisation de l'atout décorellée de la situation qui le génère (je tire avec un gros fusil donc j'aurai un atout pour encaisser un éclair de mana...)
- une attribution d'atout qui n'est pas assez différenciée, avec ce palier à "2 par tour" qui ne donne pas assez d'importance aux situations à mon goût...
- des équipements trop peu différenciés dans le résultat final
- certains utilisations trop articielle comme le "transfert" d'atout à un allié (même si les règles suggèrent du bout des lèvres qu'elle relève du contexte créé par le pesonnage) ou la "guérison" des dégâts...
Du coup, j'essaye de mon coté de réfléchir à une autre façon de l'approcher, sans dénaturer l'esprit global de "simplification en un seul facteur"...
Pour murir ma réflexion, j'aurais bien aimer savoir comment vous vous êtes approprié cette règle de votre coté et comment vous la resentez dans la conduite d'une partie...
Voila voila...
PS : sinon, parlons vite fait de la VF, c'est du bon travail même si le bouquin n'est pas le mieux organisé de la gamme "ombres portées" (mais je pense que ça vient de la VO et non de la traduction).
Pour la création de perso penche toi sûre Sum-to-ten, c'est ce qu'il faut utiliser si tu veux eviter le système très bancal des priorités
C’est quoi-donc-ce-Sum-to-ten ? Très simple, vous avez 10 pts de priorité à dépenser et chaque prio a un coup : A = 4pts, B = 3pts, C = 2pts, D = 1pt et E = 0pt. Vous constaterez avec soulagement qu’un perso classique créé avec les prios ABCDE vaut bien 10 pts. Mais ce système ouvre d’autres perspectives comme le très modéré ACCCD ou le très intéressant AACEE pour un non magicien (E en magie et E en métatype pour un humain par exemple)…
J'ai trouvé ça a cette page
https://shadowrun-jdr.fr/2020/12/30/shadowrun-6-livre-de-base-analyse-critique/
L'Atout est une abstraction. Elle demande une petite adaptation sur le "roleplay de combat" pour les habitués des précédentes éditions ou des jdr du même acabit.
"Je tire avec un gros fusil donc j'aurai un atout pour encaisser un éclar mana" : vois plutôt ça comme je tire avec un gros fusil, donc le mago sera moins concentré sur sa magie et plus sur le fait de pas rester dans la ligne de mire du gros fusil que si j'avais eu un streetline special.
"2 par tour" : attention, on parle parle bien du tour de quelqu'un, pas du round de combat.
Transfert d'atout : plein de jdr permettent de donner des bonus tactiques à des alliés. Il s'agit en général de rendre plus efficace l'équipe par son comportement individuel : leadership, communicaiton efficace, "pousser" quelqu'un quand il est en mauvaise position (ou lui gueuler de se bouger de là -> communication efficace), supporter quelqu'un (au sens de l'encourager, le stimuler), etc.
C'est aussi le passage d'un système de jeu simulationniste (SR5) à un système de jeu ludiste (SR6). Contrairement à SR5, il ne faut pas chercher absolument une raison de chaque point de règle. La logique est interne au système de jeu et pas nécéssairement à trouver dans l'univers.
Remarque, je suis aussi entièrement d'accord avec Ghislain.
C'est ce qui m'a fait aimer a y nouveau Shadowrun cette V6, car perso la V5 je la trouvais trop simu pour pas grand chose et Anarchy trop ludiste à mon goût.
La v6 est un bon compromis entre les deux
Je ferais ma première partie en tant que MJ V6 le 18 avril, si j'y pense je ferais un topo de cette partie
Autant je vois bien l'abandon du côté simulationiste "pointu",
Autant j'ai du mal à voir comment intégrer la dynamique dans la partie.
Le système me fait un peu penser à celui de Star Wars FFG, dans lequel les actions génèrent de l'avantage ou du désavantage, qui permettent de modifier le résultat de déclencher des effets positifs/négatifs. Mais dans le système FFG je vois bien l'action du personnage qui permet d'obtenir un avantage : je frappe mon adversaire et avec les avantages obtenus je le déséquilibre ou je lui inflige des blessures aggravées, je tire au blaster mais mon arme s'entaille, je mène une négociation et au delà de la réussite du discours je modifie l'idée de fond que l'auditoire à de moi (en bien ou en mal)...
J'ai plus de mal à ressituer l'atout dans la scène, à la fois parce que je le trouve limité (2 points, pas d'action d'éclat sans puiser sans la réserve) et très mécanique (je vais stoker ces 2 points d'atour pour plus tard, peut être même pour une autre scène).
Il faut probablement que je fasse tourner quelques parties, pour mieux cerner ne bordel, mais je suis quand même toi tu perturbé...
Au delà de cet aspect : je pleure la disparition de la pénétration d'armure (hé, même le système FFG en a!), mais par contre les règles de la matrice sont enfin suffisamment simples!
C'est ce qui m'a fait aimer a y nouveau Shadowrun cette V6, car perso la V5 je la trouvais trop simu pour pas grand chose et Anarchy trop ludiste à mon goût.
La v6 est un bon compromis entre les deux
Sans rentrer dans des débats de sémantique, je ne pense pas qu'Anarchy soit trop "ludiste", c'est plûtot un attribut de SR6 d'être très ludiste (la gestion de l'atout étant justement très ludique par opposition à une gestion simulationniste). Anarchy est peut-être trop simplificateur (ou simpliste) ou trop "narrativiste", mais je ne le trouve pas trop ludiste. (bon après, je chipote clairement )
- Yrkanis
Je comprends ta réponse donc je peux tourner la mienne autrement : Je n'ai pas du tout accroché au système Anarchy, donc je me tourne vers la V6
Mais dans le système FFG je vois bien l'action du personnage qui permet d'obtenir un avantage : je frappe mon adversaire et avec les avantages obtenus je le déséquilibre ou je lui inflige des blessures aggravées, je tire au blaster mais mon arme s'entaille, je mène une négociation et au delà de la réussite du discours je modifie l'idée de fond que l'auditoire à de moi (en bien ou en mal)...
Je le joue dans la même optique si ce n'est que le jeu lui même ne met pas de mots sur l'avantage. En pratique, dans un combat on ne s'encombre pas de déterminer l'avantage lui même et de rester dans l'idée que celui qui a de l'atout a le dessus tandis que sa cible galère. (Pour être franc, quel que soit le jeu la narration va faire une pause pipi à partir du lancer d'initiative. Tout le monde est trop occupé à ne pas mourir pour raconter quoi que ce soit.)
Un exemple : dans ma dernière session je me suis battu contre des goules et j'ai tiré sur celles qui n'ont pas de protection pour gagner de l'atout que j'ai utilisé en défense. Narrativement j'ai logé une balle dans le plus faible à ma gauche pour l'envoyer valdinguer une seconde et pouvoir faire face à une autre goule à ma droite.
Attention cependant, tu ne peux pas emmener plus d'atout que ta stat dans une autre scène.
J'essaye de jouer à fond quoi qu'il arrive! Le panache jusque dans la mort!
Blague à part je vois bien ce que tu veux dire et je vais tâcher de le garder en tête.
Attention cependant, tu ne peux pas emmener plus d'atout que ta stat dans une autre scène.Boltgun
Oui, et de même que tu es plafonné à 7 en permanence.
Merci