guerrier sorcelame vs sorcier pacte de lame 21
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En fait tu as 3 possibilités :
Une base de guerrier qui accédé à quelques écoles de magies limités.
+ : une excellente base de combat (plusieurs attaques, armures lourdes etc.).
- : Une magie assez limitée, surtout utile en combat.
Le sorcier pacte de la lame maudite (je ne sais pas comment ils ont traduit dans Le Guide Complet de Xanathar)
Un bon équilibre entre lanceur de sort et combattant.
+ : Utilise le Charisme pour les attaques au corps à corps comme pour lancer ses sorts.
- : Il faut obéir à un « patron » comme tous les sorcier.
Une base de mage et faire un « chantelame » (Tasha's Cauldron of Everything)
Excellent magicien, moins « combat » à haut niveau.
+ : Toutes la versatilité des sorts de mages
- : un accès aux armes et aux armures plus restreintes et la seconde attaque au niveau 6 seulement.
Attention :
- Quand on jette un sort, on n’attaque pas au corps à corps et vice et versa. Si tu pars sur ce genre d’option, pars dans l’idée que ton dps se fera au corps à corps. La magie que tu utiliseras sera plutôt hors combat.
- Faire les buff sois même avant de partir au combat a deux inconvénient majeurs : 1) c’est un coup à ce que le combat soit fini une fois que tu as fini de te buffer toi-même. 2) Il y a la grande limitation d’un seul sort à concentration par lanceur de sort.
Tout cela pour dire que le guerrier magicien est un mythe et qu’il faut souvent choisir entre guerrier ou magicien mais que les deux, en même temps, en combats, cela fonctionne rarement.
le sorcelame sera plutot un guerrier avec un peu de magie, alors que le sorcier avec le pacte de la lame sera plutot un "magique" avec des options de combat donc ça sera plutot en fonction de ce qui te donne envie.
le sorcelame aura des sorts de niveau 4 maximum mais au niveau 20 il aura 4 attaques. le guerrier à des augmentations de carac plus régulière (presque tout les deux niveaux a partir du niveau 4)
le sorcier pourra aller sur des sorts de niveau 9 avec son arcanum et aura une plus grande liste de sort, mais il n'aura que 2 attaques (je parle sous le contrôle des connaisseurs des règles) et encore c'est en choissant l'invocation occulte "lame assoiffée"
j'édite pour rajouter que si tu veux un mélange combattant corps à corps et magique : le paladin peut, peut etre, te plaire.
- Bayushi Fumi
oui je voyais des sorts comme invisibilite pas brumeaux metamorphose et trait de feu et je prendrais un don des que possible comme mage combattant pour pouvoir utiliser une action bonus pour envoyer trait de feu ca c est pour le guerrier sorcelame et je laxerais plus en dext qu en force.
Maintenant pour le sorcier j aurais bien pris le pacte fielon mais je trouve que du coup le sorcier tape pas trop fort avec son epee et j aurais peur que je spam son explosion occulte non ?
- Holg
Le Guerrier/Sorcelame a, pour ainsi dire, tous les avantages du guerrier, notamment la maîtrise des armures lourdes, des boucliers et des armes de guerre, ainsi que 1d10 comme DV. Par contre, il faut attendre le niveau 3 avant de pouvoir lancer des sorts (en dehors d'Aptitudes raciales ou de Dons).
Le Sorcier, avec pacte de la lame, c'est un peu l'inverse. Il ne maîtrise ni les armures lourdes, ni les boucliers, ni les armes de guerre. Son DV est plus petit, également. Par contre, il lance des sorts dès le niveau 1. Mais doit attendre le niveau 3, pour se "spécialiser" en combat, via son pacte de la lame.
A mon avis, le Sorcelame est une bonne idée, si la magie n'est pas le rôle premier de ton personnage. Exemple : Votre groupe de PJ n'a aucun lanceur de sorts et ça commence à vous handicaper. Alors, l'archetype du Sorcelame est une option.
A contrario, si tu veux absolument jouer un lanceur de sorts et qu'être capable de te débrouiller seul au combat n'est qu'un plus, le Sorcier avec Pacte de la lame est un bon choix. Exemple : Si tout le monde dans le groupe veux jouer un lanceur de sorts, un Sorcier avec Pacte de la Lame (ou un Ensorcelleur de Lignée draconique), Nain des Tertres, a plus de chances de survivre au corps à corps.
Il a une énorme capacité de dégâts, il a le loisir de s'offrir des sorts de contrôle assez intéressants, et avec un bonne dex se permet d'avoir autant de CA qu'un guerrier en armure lourde.
Avec les dons appropriés (combattant à deux armes) et les invocations occultes bien choisies, il fait très mal, et ne tombe pas vite.
Alors oui, mon joueur a fait des choix étrangement tous très synergiques, je le soupçonne d'être allé sur internet pour chercher les meilleures combo pour en tirer la substantifique moelle:
Tieffelin, avec les sorts et dons raciaux très intéressants. Lame assoiffée, combattant à deux armes, forcement, pacte de la lame avec patron lame maudite.
Ce personnage peut attaque 2 fois lors de son action attaquer, avec des armes de guerre... Et comme il se bat à deux armes, il a le choix d'utiliser son action bonus pour en claquer une troisième. Invocation occulte qui ajoute à son plaisir : vision du diable.
En somme le tieffelin lance ténèbres et sévit quasi intouchable tout en pulvérisant ses adversaires moins bien lotis que lui...
- Damsse
- et
- Hellyasse
J'ai joué toute la campagne Tomb of Annihilation avec un sorcelame demi-orc.
En fait tu ajoutes à partir du niveau 3 les sorts d'ensorceleurs (tu utilises le charisme) et la gestion par points de sorcellerie. Les sorts sont certes limités en nombres et également au lancement mais tu rajoutes une versatilité incroyable, invisibilité, vol, flou, boule de feu etc avec les pvs, l'armure et les talents principaux du guerrier en plus.
le pouvoir de drain d'énergie est fun mais pas toujours utilisable car tu touches tes alliés et ils couinent toujours pour le principe, c'est rigolo au milieu de la pietailles car tu reviens vites à fond niveau point de sorcellerie.
Tous les deux niveaux tu peux au choix prendre un don (si le mj le permet) ou une augmentation de carac cela rajoute de la polyvalence (principalement en combat avec impitoyable ou exprt en manoeuvre, boulclier) ou de la puissance (const --> pv, dex --> ca sauf si choix d'armure lourde, char--> dommage magique, force --> dommage physique)
Il y a des combo puissant, par exemple avec le bon don (Mage combattant) tu peux lancer avec une action bonus un tour, tu peux donc faire ton action d'attaque (2 attaques par exemple) et un trait de feu, tous les tours (1d10). Avec le sort lame flamme verte (tour 0), cela rajoute une attaque en action bonus aux autres attaques avec un bonus aux dommages pour cette dernière (donc 3 attaques plus dommages à une autre cible) . Tu peux le même tour griller ta réaction pour lancer bouclier si tu es touché par un gros méchant, pour ma part je lançais un flou avant le combat et imposais donc un dé malus pour plusieurs rounds à mes opposants --> combiné à impitoyable qui s'active donc souvent (que je n'utilisais pas lorsque je lancais bouclier mais bon en pratique je me faisais toucher rarement et sur un 20 je ne faisais pas bouclier), tout en pouvant lancer un trait de feu ou lame flammes vertes puisqu'ils ne sont pas des sorts concentrés.
Grace à mage combattant, je grillais des pvs pour augmenter le niveau des sorts ce qui économisait mes points de sorcellerie. J'ai hésité à prendre volonté de fer pour que flou dure bcps plus longtemps (consomme des pvs pour faire durer le sort) mais en pratique je n'ai ai jmais eu besoin et je n'ai pas testé cette option.
Avec sursaut, je pouvais donc au choix partir en courant en doublant ma vitesse (avec repli expéditif) devenir invisible, déblayer à coup de boule de feu, récupérer des pvs (avec sursaut) etc ... Franchement je me suis éclaté et presque dans toutes les situations de la partie : infiltration, combat de masse, duel, exploration etc. Avec ma haute charac en charisme (augmenté une fois) je me debrouillais bien aussi dans les discussions.
- flyingwerewolf
Pour l'instant il n'est que niv 1 mais mon sorcier humain H&D (seigneur immortel option ames/armures) avec son don de mage combattant est plutot pas mal.
A distance il bouge et dps avec explosion occulte.
Au cac il tappe avec avantage en utilisant visée juste.
au niv 3 se sera pacte de la lame et les futures invocations occultes concerneront le pacte de la lame, le dps de l'explosion occulte et le simulacre de vie permanent pour booster un peu les PV.
Et que penser de l'ombrelame ( profil de voleur avec quelques sorts sympa). A première vue il est moins Tank que le paladin, guerrier sorcelame et problament qu'un sorcier opti CAC mais pour la reconnaissance, l'espionnage et l'assassinat, je pense qu'il faut chercher pout trouver mieux. Un barde peut-être.
Petite question je suis entrain de regarder le dernier épisode de la saison 4 de role n play et selene en tant que guerrière tape 3 fois par round mais on dirait qu'avec sa double épée elle lance deux des.
donc ma question est la suivante un guerrier à deux épées jette son des d'attaque et ensuite jette deux des de dégâts ( une par arme ? ) ?
Merci pour vos réponses
- Rankkor
Non pas du tout.
Le fait d'avoir deux armes légères te permet, par l'utilisation de ton action bonus (tu n'a droit que 1 seule par tour) d'effectuer une unique attaque supplémentaire.
Chaque attaque est lancée individuellement et séparément des autres, que ce soit dans le cadre de l'action attaquer (avec pour certaines classes plusieurs attaques au sein de cette seule action) ou dans celui de l'attaque supplémentaire dans l'action bonus.
Et attention, de base (le fait d'avoir deux armes, une dans chaque main et légères) permet à tout le monde d'effectuer une attaque supplémentaire mais sans y ajouter le bonus de caractéristique. Pour cela il faut avoir le "style de combat :combat à deux armes" qui n'est pas accessible à tout le monde.
Le fait de jeter deux dés de dégâts dépend de l'arme utilisée. Je ne connais pas les armes par cœur mais il me semble que [EDIT] l'épée à deux mains [EDIT FIN] fait 2d6 de dégâts, quand la hache à deux mains fait 1d12.
Il y aussi les effets du critique, qui font jeter deux fois les dés de dégâts (de une arme à 1d6 fait 2d6 en critique, une arme à 2d6 fait 4d6 critique)