Talisman Le JDR 31
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Coucou à toutes et tous,
Avec la réédition du jds Talisman par Matagot (je vous ferai un topic à ce sujet, notamment au niveau des différences Matagot/Edge), j'ai découvert récemment qu'il existait aussi un jdr Talisman Adventures !
Pour l'heure, 2 suppléments en prévision.
Est-ce que l'un d'entre vous l'a déjà essayé ?
Il m'intéresserait bien (enfin, quand un éditeur le sortira en VF).
- Corvus
[message supprimé]
Intéressant, j’avais bien aimé le jeu de plateau. La couverture est très chouette. Je ne me fais pas trop d’illusion sur une future VF, on est sûr de la niche pour des fans de l’univers de Talisman.
Corvus
La VF sera assurée par l'éditeur Akileos (déjà en charge de la VF de Dungeon Crawl Classics et de Zweihander), en partenariat avec Matagot, ils l'ont annoncé dans une vidéo avec Rôliste TV (à partir de la 47eme minute) : https://www.youtube.com/watch?v=KlS7SVT1u1I
- Utilisateur anonyme
Excellente nouvelle
Ca donne envie en tout cas. Graphiquement et surtout la review est intéressante.
Je vais attendre la VF d'Akiléos du coup, pour les soutenir. En espérant qu'ils sortiront tout le pack en même temps, livre de base, écran, accéssoires...
Sans aoir suivi le fil je me demande ce qu'est ce jdr.
Un nouveau système dans un monde fantasy ou une vrai proposition ludique?
- Evensnalgonel
Euh... tu poses des questions sans même prendre la peine de lire les quelques messages et explications au-dessus ? Il y a quand même pas mal de liens qui devraient répondre à tes questions je pense.
Euh... tu poses des questions sans même prendre la peine de lire les quelques messages et explications au-dessus ? Il y a quand même pas mal de liens qui devraient répondre à tes questions je pense.
Evensnalgonel
Yes, et merci pour les lol
Sinon , les liens sont en anglais; les messages ne disent rien sur la proposiition ludique et le seul lien en français donne " Vivement l’adaptation en JdR du jeu Risk. "...
D'ou ma question sur la proposition du jeu. Question qui n'a d'ailleurs vocation qu'à s'interesser et à comprendre l'intêret de la chose
- Spark5262
Traduction DeepL sans retouche !
TALISMAN ADVENTURES : JEU DE RÔLE FANTASTIQUE
Conception : Iam Lemke, Brian Campbell, Bandes Stoddard, Rabbit Stoddard Rédaction : Richard August, Lee Hammock, Michelle Klein Houser, Ian Lemke, Fred Love, Brandes Stoddard, Rabbit Stoddard et Robert Turk Rédaction et correction d'épreuves : Brian Campbell et Tim Huckelbery
Divulgation complète : on m'a donné un exemplaire gratuit. Révélation plus complète : j'allais acheter le jeu de toute façon. Révélation plus complète : j'aime écrire des critiques et recevoir des pdf gratuits. Si vous m'envoyez un pdf, je vais probablement écrire une critique à son sujet.
Baser un jeu sur quelque chose qui existe déjà doit être une proposition délicate. Il est évident qu'il y a quelque chose dans ce film ou ce livre que vous aimez, mais parfois, les choses qui sont bonnes dans un média ne le sont pas dans un jeu, et vice versa. Cela devient encore plus compliqué lorsque vous basez votre jeu sur... un autre jeu. Il y a déjà des règles, des attentes, un style de jeu déjà développé.
C'est pourquoi j'ai toujours été intéressé par ce projet dès que j'en ai entendu parler (ça, et le fait que Ian Lemke de Changeling the Dreaming allait être impliqué). Comment conserver ce qui rendait unique ce jeu de société avec des éléments fantastiques manifestement passe-partout ? Comment conserver l'élément "film fantastique des années 80" ? Comment faire en sorte qu'un jeu qui consiste à essayer de tuer les autres joueurs fonctionne avec l'élément RPG axé sur le travail d'équipe ? Pourriez-vous créer un jeu à partir de cela ?
Pour ceux qui ne le savent pas, Talisman est basé sur le jeu de société classique qui était (ironiquement dans ce cas) basé sur les jeux de rôle en général. Les bases étaient de combattre les autres personnages et d'autres défis, de collecter des trésors et d'essayer d'atteindre le centre du plateau où se trouve la Couronne de Commandement, vous donnant la chance d'assassiner tous vos concurrents. La mécanique du plateau est tristement célèbre : elle repose trop sur la chance, certains choix sont manifestement meilleurs, et la fin de partie s'éternise alors que vous découvrez à quel point il peut être difficile de faire 4+ sur un d6.
Bien sûr, c'était un peu le but du jeu de société - le véritable objectif du jeu était de créer une histoire. Vous choisissez le personnage, vous parcourez les royaumes, vous combattez des monstres, vous obtenez des trésors et des alliés, vous vous transformez en grenouille et vous affrontez les autres joueurs, tous rivalisant pour atteindre la tour du milieu, réclamer la couronne et devenir la nouvelle légende. D'après mon expérience, tous ceux qui ont joué à ce jeu peuvent vous parler des défauts du jeu tout en racontant la fois où le pouvoir normalement inutile du sorcier a renvoyé chez lui le vainqueur évident de la Tour, ou comment le sorcier et le druide se sont disputés pour savoir qui avait la meilleure barbe, ou encore le troll qui a fini par devenir un super-génie. Ce n'était peut-être pas le meilleur jeu, mais c'était toujours un jeu intéressant.
Alors comment prendre un jeu qui consiste à essayer de tuer les autres joueurs et le transformer en une expérience de jeu de rôle classique ?
PRÉSENTATION
Talisman est un livre de base de 300 pages d'une qualité professionnelle moderne. Chaque page comprend un texte clair et facile à lire avec le décorum classique des pages des "vieux livres". De nouvelles illustrations (par opposition à celles qui ont été "volées sur les cartes") apparaissent sur presque toutes les pages. La conception du livre est facile à naviguer, bien divisée en sections pour les joueurs et les MJ (elles sont même codées par couleur !), et correspond à ce que l'on peut attendre d'une "société de jeu professionnelle". Il possède une table des matières ET un index, et est très facile à lire et à rechercher.
CONTENU
Nous commençons par une histoire rapide d'une page, une mère essayant (et échouant) de convaincre son enfant de ne pas vouloir être un aventurier quand il sera grand. Cette histoire était en fait très amusante, car elle utilisait des éléments du jeu de société - je savais où se trouvaient les personnages, quelles cartes ils avaient tirées, quelles capacités les personnages utilisaient, et même ce qui leur était arrivé. Il est unique en ce sens qu'il montre aussi l'élément humain de l'histoire - dans le jeu, quelqu'un a manifestement été changé en méchant et s'est présenté à la grotte pour obtenir un Talisman, mais il évoque ce que l'on peut voir en réalité, et le traumatisme qui se produit lorsqu'on perd un ami de confiance. C'était une bonne histoire avec une forte collection d'easter eggs "j'ai compris cette référence".
Le chapitre suivant est un chapitre "Qu'est-ce que le jeu de rôle/ce jeu ? Une écriture claire et ciblée permet aux nouveaux joueurs de se familiariser avec le jeu de manière non menaçante. Il est évident que ce chapitre est destiné aux nouveaux joueurs et qu'il est utile mais pas prétentieux.
Ensuite, nous nous plongeons dans le royaume, qui... encore une fois, est basé sur un jeu de plateau. Ce serait comme créer une histoire de Monopoly City. Une brève section sur l'histoire est vague comme le sont les contes de fées et les films fantastiques du milieu des années 80 : il y avait un sorcier, le château était perdu, un monstre était là, etc. C'est assez précis pour que vous sachiez ce qui se passe dans le monde, mais c'est aussi assez détendu pour que vous ne vous sentiez pas obligé d'utiliser cela comme seule idée de jeu.
Ensuite, nous nous concentrons sur les principaux lieux tels que la ville (avec de nombreux détails tirés d'un plateau d'extension), les villages, les forêts et les falaises. Une fois encore, nous disposons de nombreuses informations pour vous aider à vous faire une bonne idée de l'environnement, tout en laissant une grande marge de man½uvre pour vos propres histoires ou idées. Les régions centrales et intérieures sont à peine abordées, mais il y a suffisamment d'informations dans le livre de base pour de nombreuses aventures avant même que vous ne commenciez à traverser des ponts ou à créer vos propres mondes.
Le chapitre 2 est consacré aux règles, et ces règles... Vous avez déjà lu quelque chose qui est si bien fait qu'il vous met en colère ? C'est cette mécanique de jeu. Les personnages ont les deux statistiques de l'ancien jeu - Force pour le corps, Artisanat pour l'esprit - avec 3 autres attributs en dessous. Un jet de base est 3d6 additionnés contre un nombre cible. Si vous avez une compétence qui s'applique (pourquoi oui, nous n'avons pas encore abordé la création de personnage - voir ci-dessous), alors vous ajoutez votre attribut pertinent. Si vous obtenez des doubles et que vous réussissez, c'est un grand succès. Si vous réussissez avec des triples, c'est Extraordinaire. Il n'y a pas de "Grand Échec" spécifique (pas dans ce chapitre).
L'un de vos d6 est le dé de kismet, qui est d'une couleur différente. Comme tous ceux qui ont joué au jeu de plateau peuvent vous le dire, le destin était une ressource vitale, et le dé kismet est la façon dont ils le représentent ici. Si le dé kismet est un 6, vous pouvez soit déclencher une capacité cool (je vous l'ai dit, voir plus bas), soit obtenir un sort léger pour mieux rouler plus tard. Si vous obtenez un 1, alors le MJ peut soit déclencher une capacité intéressante pour un méchant, soit obtenir un sort sombre pour rendre la vie plus intéressante par la suite. C'est simple, un peu aléatoire mais pas trop, et cela donne aux joueurs et au MJ des ressources qui peuvent être dépensées quand c'est nécessaire, le tout dans une mécanique facile à comprendre.
Le combat est un autre exemple de ce concept simplifié. Un seul jet de dé par l'attaquant détermine non seulement si vous touchez mais aussi si vous êtes touché - un succès standard signifie que vous avez touché votre cible, mais il y a aussi un inconvénient. C'est probablement l'un de ces mécanismes que l'on aime ou que l'on déteste (je l'aime bien, mais j'ai quelques amis que je peux déjà entendre cracher dessus), mais là encore, c'est une base très simple. Bien sûr, il y a des différences selon que vous êtes en mêlée ou à distance ou que vous utilisez des pouvoirs mentaux ou des embuscades, mais c'est facile à comprendre, rapide et détaillé. Un travail solide dans l'ensemble.
Le chapitre 3 s'intéresse aux parties de votre personnage - encore une fois, les attributs de Force et d'Artisanat, et les 6 Aspects (3 pour chacun). Il décrit également des éléments tels que la santé, le poids que vous pouvez porter et les compétences/spécialités disponibles - une sélection large mais compréhensible, avec suffisamment de spécialisation pour les rendre personnelles.
Viennent ensuite les Ancêtres, c'est-à-dire les "races, mais sans le bagage que représente le fait d'appeler les gens "races"". Nous avons les habituels nains et elfes, mais il y a aussi des goules, des trolls, des lutins et des satyres bizarres appelés Leywalkers. Chaque ascendance augmente la valeur maximale de l'un des deux aspects sélectionnés et donne quelques capacités spéciales, notamment des relances axées sur l'environnement (par exemple, "les nains sont plus efficaces sous terre"). Il y a aussi 3 origines que vous pouvez choisir/rouler, une sorte de "êtes-vous un humain des villes ou un humain des bois ? Ceux-ci ne donnent pas seulement des bonus mécaniques, mais aussi un peu de saveur pour aider à étoffer votre personnage. Comme partout ailleurs, il y a des descriptions solides de ce à quoi ressemblent ces gens, mais aucune d'entre elles ne va vous enfermer dans un concept.
Ensuite, nous entrons dans les classes. Les assassins mortels, les ménestrels musicaux, les voleurs, les éclaireurs et les guerriers sont tous là, ainsi que les druides magiques, les prêtres, les prophètes mystérieux, les sorciers et plus encore. Chaque classe détermine vos rangs en Force et en Artisanat, vos points de vie, si vous avez de la magie et vos compétences de départ. Chaque classe possède également deux caractéristiques spécifiques (par exemple, si vous êtes un sorcier, vous pouvez lancer de la magie), et vous en choisissez une troisième. Toutes les spécificités sont décrites dans le chapitre suivant "création et progression du personnage" pour faciliter la création. Ce chapitre aborde également la métaphysique du jeu, l'alignement du Bien, du Neutre et du Mal (avec quelques conseils pour ne pas être simplement stupidement mauvais). C'est ici que vous prenez le kit de départ de vos classes, que vous terminez les calculs très simples pour votre personnage, que vous prenez des notes et que vous vous préparez à partir à l'aventure ! Nous terminons par une brève note sur les points d'expérience et le passage à un niveau supérieur : il s'agit d'un système de niveaux jusqu'à 10.
Une fois que vous avez obtenu de l'expérience, vous pouvez la dépenser comme vous l'entendez, y compris pour obtenir plus d'aptitudes spéciales. Chaque classe dispose d'un certain nombre d'aptitudes spéciales qui lui sont propres. Beaucoup d'entre eux ont des conditions préalables qui sont "vous pouvez prendre ceci si vous n'avez pas pris cela", ce qui est une façon amusante de vraiment faire compter ce choix, et ils ont tous un rang "Amélioré" si vous voulez vraiment être le meilleur dans ce que vous pouvez faire. Nous terminons par l'équipement, l'or et une sélection très variée de sorts, d'écoles et de parchemins magiques. Oui, vous pouvez transformer quelqu'un en crapaud.
Mais attendez, il y a plus ! Le livre II, le guide du MJ, nous donne une introduction amicale sur la façon de jouer, de gérer et d'adapter le jeu à vos personnages, avec des règles alternatives, des exemples simples d'utilisation et de compréhension de la mécanique du destin, et bien d'autres choses encore. Vous pouvez voir que beaucoup de ces conseils proviennent de rôlistes expérimentés qui savent que certaines de ces questions seront soulevées sans être trop autoritaires.
Les chapitres ayant un impact mécanique plus important sont les suivants. Une grande partie du jeu de plateau était constituée de cartes d'alliés que vous pouviez ramasser ou d'inconnus qui pouvaient vous aider ou vous gêner. Ce chapitre présente une tonne de personnes utiles que vous pouvez rencontrer et des mécanismes simples pour savoir si elles vous apprécient. Ensuite, nous nous intéressons aux suiveurs, à leur loyauté et à leur fonctionnement. Encore une fois, une tonne d'exemples savoureux (ours ! esprits ! pigeons messagers ? majordomes ! morts-vivants !), avec des façons simples de les aider et une façon spécifique d'augmenter leur loyauté (j'adore le fait que "les nourrir" soit si répandu). Il y a aussi des lignes directrices pour construire les vôtres.
S'il y a des alliés, il doit y avoir des ennemis. Encore une fois, l'inspiration du jeu de plateau est directe dans les cartes tirées, même avec les cartes un peu bizarres (...il y a des Singes ici ? des M-Mammouths ? ?). Des animaux normaux et bizarres, des bandits, des sectaires, des gobelins et des morts-vivants, jusqu'aux dragons et aux dopplegangers ; tous les méchants attendus sont construits dans un cadre simple qui peut utiliser la mécanique du destin pour faire des menaces même mineures un danger. Certains de ces éléments font allusion à des choses en dehors du livre de base - la section sur les Fae fait allusion à des politiques et des menaces de niveau cosmique, par exemple. En bref, il y a une tonne de choses que vous pouvez lancer à vos joueurs avec des astuces uniques pour les rendre spéciaux et pas seulement une autre boîte de points de vie en colère.
Les derniers chapitres traitent de la manière de mener une aventure (comme l'utilisation des pièges, des modificateurs environnementaux tels que l'obscurité, la noyade, etc.) et des récompenses à donner aux joueurs (expérience, or, objets magiques, etc.). Encore une fois, beaucoup de ces éléments sont directement inspirés des cartes du jeu, équilibrés pour fonctionner dans le nouveau format, et il y a une tonne de trésors décrits. Enfin, il y a une aventure rapide qui utilise beaucoup d'éléments familiers et présente le système et les scènes avec des conseils amicaux. L'aventure est volontairement simple et conçue de manière à ce que vous puissiez la placer là où vous en avez besoin, dans cet univers de jeu ou dans un autre. Il y a quelques annexes supplémentaires de règles optionnelles, des conseils et des tableaux spécifiques à chaque niveau, et enfin un index pratique.
CE QUE J'AI AIMÉ
Talisman ressemble à un "hot-rod" de Donjons et Dragons. C'est tout ce que vous attendez d'une mécanique basée sur les classes, mais dépouillée de ses complexités, avec une bataille de fantaisie gonzo peinte à la bombe entre un sorcier et un dragon sur le côté. Le système lui-même est simplifié - quelques lancers de dés et vous saurez comment les choses fonctionnent, mais il y a suffisamment de petites façons de modifier un lancer de dés ou d'actionner suffisamment de leviers et d'interrupteurs pour que vous puissiez vraiment faire fonctionner le personnage et le jeu comme vous le souhaitez. Il est évident que les classes feront en sorte que votre guerrier se sente comme le meilleur combattant du groupe.
Ce jeu a été conçu par des personnes qui ont manifestement joué et aimé Talisman. Il y a une centaine de petits easter eggs dans l'écriture et l'art, et vous pouvez dire que tous ceux qui ont travaillé sur ce jeu l'ont fait, probablement en attendant que le gars jouant le voleur revienne du frigo (vous n'avez pas encore gagné Bill !). Tu dois encore obtenir un résultat supérieur à 4 ! Cela fait une heure !), a jeté un regard nostalgique sur le tableau et s'est dit "Je me demande comment c'est là-dedans...". L'écriture est suffisamment accueillante pour les nouveaux venus, tant de l'univers Talisman que du jeu de rôle en général.
L'autre jeu que cela me rappelle est D6 Star Wars de WEG, la première édition, et ce sont les plus grands éloges venant de moi. C'est une analyse détaillée de son matériel source, gardant le c½ur de ce que les fans ont aimé de l'original, mais trouvant et élargissant la jouabilité de celui-ci pour un groupe de joueurs. La mécanique est magnifiquement simple mais avec beaucoup d'options. L'écriture, comme je l'ai déjà dit, est un excellent mélange de "voici de quoi enflammer votre imagination, maintenant allez-y". Je n'ai aucun doute sur le fait que ce jeu pourrait facilement s'adapter non seulement au Talisman "normal", mais aussi à n'importe quel autre monde fantastique avec lequel vous voudriez jouer. Grâce à cette adaptabilité, les mécanismes semblent pouvoir s'adapter à n'importe quel autre genre avec un peu de travail et de créativité, de l'horreur sinistre aux superproductions estivales divines.
Ce jeu ne demande qu'à être le premier RPG de quelqu'un - si vous avez des enfants ou si vous essayez de faire découvrir D&D à des amis mais qu'ils ne sont pas impatients de devoir lire quatre livres, c'est un bon choix. J'ai l'impression qu'avec quelques aventures, il pourrait devenir mon jeu de prédilection.
LES POINTS À SURVEILLER
Ce ne sont pas des plaintes ou des préoccupations, juste des choses que je sens que l'acheteur devrait se méfier. Je ne pense pas que ce soit si limitatif, mais Talisman est un système basé sur des classes avec des niveaux. Ce n'est peut-être pas votre tasse de thé. En parlant de ça, j'entends déjà un de mes joueurs se plaindre du tour de combat à un seul jet. Votre personnage va être blessé au combat - si ce n'est pas ce à quoi vous vous attendez, alors cela pourrait être difficile. Garder la trace des points de destin peut être un peu délicat, surtout si vous jouez en ligne, mais je ne pense pas que ce soit trop intimidant. En parlant de points de destin, je pense qu'il faudra peut-être un peu de temps pour que certaines parties s'habituent à leur utilisation - vous êtes censé les dépenser, ce qui peut aller à l'encontre de la mentalité de " hord les choses pour le combat de boss ".
La plus grande force du jeu est aussi sa principale faiblesse. Talisman est un jeu des années 70, conçu pour que son monde soit ouvert, puisque vous êtes censé remplir les détails, et qui s'inspire beaucoup d'autres médias (Tolkein, contes de fées, etc.). Cela signifie que les choses peuvent être vagues ou du moins pas trop détaillées. La religion est juste "bonne" ou "mauvaise" avec très peu de différenciation, il y a des momies mais pas d'Égypte, des mammouths et des singes dans la campagne anglaise, certaines ascendances semblent vraiment ancrées mais d'autres sont un peu "oh, il y a ces gars-là", et beaucoup de choses se passent simplement... dans l'histoire. C'est plus proche des débuts de D&D où le livre est une scène ouverte avec beaucoup d'accessoires, par opposition à un Monde des Ténèbres où tout a été expliqué en détail pendant 5 000 ans et seize livres.
La table devra faire des efforts considérables pour que le monde ait un sens. Cela peut être fantastique avec le bon groupe, mais c'est un cadre qui dépend de la collaboration entre les joueurs et le MJ pour prendre ces décisions et donner le ton de la partie afin de la faire vraiment chanter. J'ai l'impression que lorsque les contrats seront épuisés et que Pegasus Spiele sortira "Magic Knick-Knack : The Adventure Game", le monde pourra être lié d'une manière qui semblera plus solide et unique.
EN CLOTURE
Ce jeu n'aurait pas dû fonctionner.
Il s'agit d'un RPG basé sur un jeu de société presque aussi vieux que moi, avec des règles infâmement bancales où tout est au mieux un archétype, au pire volé à un livre ou un film. Alors le fait que Lemke et son équipe aient été capables de créer un jeu qui peut passer du dramatique au comique sans problème ? Avec un système élégant, rapide et adapté à l'inspiration, mais suffisamment complexe pour relever de vrais défis ? Avec un cadre suffisant pour vous permettre de jouer immédiatement tout en laissant suffisamment de place pour construire vos propres défis ? Le tout avec une qualité professionnelle qui se délecte des détails du décor et de l'ancienneté de l'½uvre d'une manière nouvelle ? Avec des mécanismes qui me permettent de gérer les sbires, les aides et tout le reste dans le jeu ? Quelle audace !
- jtrthehobbit
Attends ! Tu viens d'avoir une idée géniale : JEU DE L'OIE RPG !
Voilà un truc qui aurait de la classe.
Dans un pays fantastique, un monde plat bordé par le néant, dominé par un peuple d'oies antropomophes soumises aux caprices des dieux du hasard, 4 familles fratricides se lancent dans une lutte de pouvoir sans merci... j'en rêve déjà.
Je n'ai eu qu'une expérience du jeu de plateau. Très mauvaise expérience. J'ai eu l'impression de jouer au jeu de l'oie.
Zemb
C'est exactement ça pas fan non plus. Mais l'univers est intéressant et se prête bien à un JdR.
En effet, c'est le jeu de l'oie version "fantasy", tout simplement.