[CO Cthulhu] Scénario sans (trop) de combat ? 15
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)
Bonjour !
Je cherche un jeu de rôles avec très peu de combat, beaucoup basé sur les choix des joueurs (un peu à la Aria de Game of Rôle si vous connaissez). J'ai du mal à gérer les combats en tant que maître du jeu et je trouve souvent que ça se tire en longueur, qu'on perd en rythme etc. Je préfère quand les combats sont moins prédominant, contournables ou alors résolubles avec des stratagèmes.
J'ai vu que le scénario de Cthulhu était basé sur l'enquête, est-ce que ça veut dire qu'il n'y a pas trop de combats ? Est-ce que ça pourrait coller à ce que je recherche ? Jusqu'à présent on a joué à la boîte d'initiation de CO fantaisie et son extension Vengeance et c'est justement les combats qui étaient un peu ennuyeux pour tout le monde. Sachant que les joueurs et moi-même sommes tous assez néophytes, les combats étaient souvent des lancés de dés sans trop d'imagination. J'essayais de pousser à l'initiative et aux idées un peu sorties des sentiers battus mais c'était pas toujours simple...
- Antoine V
- et
- DSC1978
Bonsoir,
Dans la totalité des JDR que je connais, il y a des combats. Certains jeux proposent des systèmes de résolution très tactiques, d'autres narratifs, certains héroïques, d'autres très mortels, etc.
Si tu souhaites t'orienter vers la boîte d'initiation CO Cthulhu, tu auras du combat ! Certes, l'ambiance est plus à l'enquête, au mystère et à l'épouvante que dans CO Fantasy (plus héroïque). Mais, justement, ces enquêtes mènent très souvent à la confrontation, au mieux, contre des cultistes ou, au pire, contre des entités que les PJ (et les joueurs) n'ont généralement pas envie d'affronter (mais, quand elles sont là, c'est trop tard !)
Par conséquent, dans l'ensemble, si tu n'aimes pas les combats, mon meilleur conseil c'est d'écrire toi-même tes scénarios (quel que soit le jeu qui vous plaît). C'est, je pense, la meilleure garantie, pour toi.
Il y a tres, tres peu de combat dans la boite d'initiation de Cthulhu. Le scenario de si beaux esprits, en a qu'un seul et encore ca peut se terminer plus en cache cache mortel qu'en affrontement direct. C'est beaucoup plus sur l'ambiance et les choix des joueurs, donc assez similaire a Aria finalement. Pareil pour la campagne. Lorsqu'il y a un affrontement avec un antagoniste, c'est plus mis en scene et avec plus de "sens" que : vous vous faites attaquer par un groupe de 5 gobelins, defendez vous.
Et effectivement de maniere generale, Cthulhu (que ce soit chronique oubliees, ou le systeme de regle de l'appel ou autres systemes) c'est beaucoup plus axe sur l'ambiance, l'atmosphere et l'enquete que le medieval fantastique. D'ailleurs les combats dans ce genre de systeme sont plus facile a rendre interessant : le risque de mortalite est plus elevee, donc les combats sont plus courts, pas de sac a PV et surtout la tension est bien superieure. Quand un PJ se prend un coup de griffe d'une creature tout droit sortis d'un cauchemar qui le met au sol, le PJ suivant va plus hesiter a fuir en hurlant de peur que lancer un sort de soin
La boite CO cthulhu est effectivement beaucoup moins orienter combat que les boîtes fantasy.
Les scénarios sont beaucoup plus tournées vers l'enquête, l'ambiance et le rôleplay.
Pour te donner un exemple, nous avons joué le premier scénario en deux séances de 2h30, il y a juste eu une escarmouche lors de la deuxième séance, qui s'est réglé en quelques jets de dés.
La suite des scénarios est globalement du même style. Tu peux trouver la boite d'initiation en pdf à faible coût sur le site, cela te permettra de te faire une idée par toi-même.
Ce genre de jeux clef en main, avec cette ambiance pourrait certainement te convenir également : https://www.les12singes.com/cle-en-main/67-l-aventure-perdue-d-arsene-lupin.html
Ah super merci beaucoup pour toutes vos réponses ! Ça me conforte dans l'idée de me lancer dans du Cthulhu, quitte à minimiser les combats en ajoutant ma touche perso au besoin. !
Est-ce que vous me conseillez de repartir de la boîte d'initiation ? Maintenant qu'on a pris un peu d'expérience sur les boîtes Fantasy ou vaut mieux se lancer directement dans l'un des scénarios ?
De quels scenarios parle tu ? La boite d'initiation contient un scenario + une mini campagne de 4 autres scenarios. Je pense que c'est pas mal de commencer par la, en plus vous serez habitue au systeme. Il y a juste les points de choc qui change.
Oui je parlais aussi des autres scénarios Cthulhu genre hors Chroniques oubliés. Mais du coup je pense que je vais me lancer dans la boîte CO alors !
- Nighthawk-69975
- et
- Ulti
Il faut savoir que les autres scénario Cthulhu reposent en majorité sur un système de régle différent, a savoir l'appel de Cthulhu. C'est du D100 donc assez différent de Chronique Oubliées Cthulhu. (Mais similaire à Aria pour le coup, donc ça devrait te parler). C'est pas forcément plus complexe, il y a juste beaucoup de compétences - plus que dans Aria, la fiche de perso doit lister facile 40-50 compétences mais l'avantage c'est que niveau scénario et campagne tu auras l'embarras du choix Mais tu ne peux pas te tromper en commençant avec la boîte chronique oublié Chtulhu, en plus y a plein de matos dedans et ça c'est toujours cool pour l'immersion !
Sinon rien avoir, mais cet été va sortir un JDR qui s'appelle Cats, la masquarade ou tu incarnes des chats dominant secrètement le monde sans que les humains sans rendent compte et ou évidemment les combats ne sont pas l'atout principal du jeu . Par contre ça quitte les JDR humano centré
Ayant fait beaucoup de Cthulhu (principalement en BRP (d100), mais aussi du COCthulhu, du Hack et du Gumshoe), et étant exactement comme toi : je trouve aussi les combats très barbans, je les ai rendu hyper mortel. Si c'est contre une entitée fantastique : ~ un coup - un mort ou fou. Si c'est contre un humain, le combat peut avoir lieu, mais il sera très court : une balle a 80% de tuer, deux coups de points dans la tête terminent le combat par KO, une différence de combattants tourne quasi systématiquement en l'avantage majeure des plus nombreux.
Du coup, c'est les joueurs qui évitent le combat ou trouvent une stratégie pour avoir un avantage majeure (des armes à feu, être en nombre en raliant des PNJ avec eux, tendre des ambuscades dans les couloirs ou les ruelles, etc...).
Il y a donc 2 façons d'éviter les combats :
- changer l'histoire proposée en se posant la question pourquoi un certain combat a lieu? doit-il avoir lieu? quelle alternative est la plus pertinante à ce combat? (ex: il faut s'introduire dans un manoire pour récupérer une carte au 1er étage. Il y a des gardes. Le mode fufu est préconisé, mais s'ils se font attrapper, vas tu initier le combat? ou rapidement tourner court à l'avantage des plus nombreux? ou même informer les joueurs que les gardes sont armés, et donc les dissuader de rentrer en fufu, mais plutôt trouver une autre solution, comme se faire passer pour des plombiers qui viennent réparer qqch au 1er étage, ou même essayer de se faire un copain chez les gardes pour tenter de lui demander de faire leur boulot... bref, ya 1000 façons de faire pour éviter le combat, surtout quand il est létal)
- changer les règles. Tu annonces : un combat contre une entitée engendre la mort ou la folie. Contre des humains, il y aura forcément soit des morts soit des blessés graves. Point. Fais un scénar bac-à-sable (sans trop d'enjeu) pour le leur montrer et en une partie ou deux, ils auront vraiment peur de la confrontation.
C'est mes ouils, libre à toi de t'en inspirer ou de les ignorer.
Quoiqu'il en soit, oriente toujours ta façon de masteriser dans le sens qui te fait plaisir et qui fait plaisir à ta table : les scénarios et les règles ne sont que des outils pour y parvenir, pas des lois à appliquer.
Bon jeu
Edit : J'oubliais juste de préciser que Cthulhu est par essence beaucoup plus léthal que du Fantasy. Donc mourir est une partie du jeu, évidemment sans en faire un ressort sadique et gratuit.
Chroniques Oubliées (Fantasy, Contemporain et bientôt Galactiques) est basé sur le système de D&D3.5... donc même si en contemporain les combats sont moins omniprésents qu'en Fantasy, ça reste une composante majeure du système.
Si ce qui t'embête c'est la multiplication des jets de dés, tu peux toujours décider que les dégâts sont fixes (par exemple, valeur moyenne du dés +1, ex 1d6 fera toujours 4 DM). L'avantage c'est que tu divises le nombre de jet de dés par 2 durant les combats... et que tu n'utilises plus que les d20 (ou d12 s'ils sont affaibli).
Si tu combines ça avec le concept qu'une action qui nécessite un jet de dés sera automatiquement une action (A) ou (L), tu te retrouves avec des joueurs qui, 99% du temps, ne lanceront qu'un d20 par tour, ce qui fluidifie fortement le jeu (à eux de choisir si c'est pour attaquer... ou esquiver/se cacher/etc.).
Comme dit plus haut, dans "De si beaux Esprits", les PJs ont plutôt intérêt à éviter la confrontation direct. Par contre, pour la campagne "Septembre Rouge", il y a au moins un combat quasi "inévitable" par scénario (parfois deux).
Même si je ne l'ai pas encore fait, la conversion des scénarios de "l'Appel de Cthulhu" en "CO Cthulhu" me semble plutôt facile (nettement moins chronophage que de la conversion DD5 ou pathfinder -> COF par exemple).
Personnellement, j'ai tendance à condidérer qu'un bon 80% des jets se font avec un DD de 10 (c'est d'ailleurs à ça que s'attendront la plupart des joueurs débutants). Quand il faut un peu de challenge, je passe la DD à 15 (rarement à 20). Et quand mes joueurs veulent vraiment lancer des dés pour tout et n'importe quoi (ou quand j'ai envie de garder la tension), je passe la DD à 5 (le moteur narratif sera ici les échecs critiques) ou, si c'est un truc impossible, à 25 (cette fois-ci ce sera la réussite critique qui servira de moteur narratif).
Chroniques Oubliées (Fantasy, Contemporain et bientôt Galactiques) est basé sur le système de D&D3.5... donc même si en contemporain les combats sont moins omniprésents qu'en Fantasy, ça reste une composante majeure du système.
Gadaviel
C'est vrai. Dans tout scénario classique, il y a au minimum un ou deux combats. Et j'irai même plus loin : presque tous les jeux de rôles proposent des règles de combat bien plus détaillées que les autres règles. C'est le seul moment où le joueur peut "perdre" la partie, en perdant son personnage ; ça ne peut donc pas être traité par dessus la jambe. Or, si les chapitres sur les combats sont les plus étoffés, ce n'est pas juste pour faire beau...
Mais les scénarios de Chroniques Oubliées Contemporains ont tout de même beaucoup moins de combats que les scénarios médiévaux fantastiques. Il n'y a qu'à comparer les actual plays pour s'en rendre compte. Dans les actual plays médiévaux fantastiques, on a souvent un ou deux combat par séance de jeu. Dans l'actual play de Greenberg mené par Julien Dutel, on a eu deux combats en 10 épisodes d'une heure.
Et les capacités des personnages sont très éloquentes aussi. Dans les jeux médiévaux fantastiques elles sont orientées autour de l'attaque, la défense ou le soins des blessures, même quand le personnage n'est pas un guerrier. Dans Chroniques Oubliées Contemporain, il n'y a que trois ou quatre voies qui concernent le combat sur presque 20 au total.
La V7 de Edge a une partie quasi identique dans les règles gérant les combats, la magie et la course poursuite. Je me permets de le souligner puisqu'on parle de Cthulhu (car dans d'autres livres, la partie Netrunner (Cyberpunk RED), gestion de sa maison et politique (Dune) et d'autres, ont un volume égale sinon plus important que le combat).
Alors j'ai pas lu dans le détail toutes les réponses de mes camarades, mais si tu aimes Aria, Games of Roles Ben pourquoi tu n'achèterais pas... Aria? Ou j'ai raté quelque chose?