[Vengence] Combien de temps de jeu par scénario ? 11
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Bonjour à tous, petite question pour les MJ qui ont joué ou font jouer la campagne Vengeance. Juste par curiosité combien de temps de jeu vous ont pris chaque scénario, environ ?
Je me demande ça parce que je me rends compte que j'ai tendance à prendre mon temps et bien laissez mes joueurs développer l'intrigue et le monde. Pour donner un exemple, on en est déjà à env. 10h dans le scénario 3, et on vient tout juste de quitter Myrlune
Et on a bien dû mettre deux bonnes séances de 4h pour faire le tour de Wyks...
Bref, je suis curieux de connaître votre "rythme" de jeu quand vous maîtrisez ces scénarios (marqués 90min sur la boite, haha ^^)
Hello,
Le scénario de la sorcière nous a pris deux séances et nous avons commencé le roi qui a été bien entamé, à mon avis la prochaine séance finira le roi eeeeeet si les combats ne sont pas trop longs nous démarrerons peut-être le chapitre suivant dans la foulée.
Nos séances durent en moyenne 5h.
Mais j'ai l'impression que le chapitre 3 est un gros morceau. Il nous faudra au moins 3 séances, à mon avis (sans compter le petit bout de la prochaine fois, si petit bout il y a).
J'ai l'impression qu'on est à peu près sur le même rythme.
- JK Barley
J'attaque le dernier scénario de la campagne (sur Roll20) et les trois premiers ont pris à chaque fois trois séances d'environ 4 à 5h en jouant presque "by the book" (comme je l'ai déjà dit auparavant, je n'ai presque rien à redire à cette campagne tellement elle est bien).
En effet, on a l'air de maîtriser au même rythme
Je vise encore au moins une bonne, voire deux séances pour finir le monastère...
Et tout à fait d'accord avec toi, le scénario 3 est un gros morceau. D'autant plus important qu'il est un peu le scénario pivot entre la présentation des enjeux (scénario 1 & 2) et le dénouement (scénario 4) avec pas mal de révélations à ne pas louper.
Bref, oui, vaut mieux prendre son temps pour tout aborder.
Pareil, il aura fallu deux bonnes séances pour finir l'aventure 1 et je pense qu'il en faudra autant pour l'aventure 2 et le double pour l'aventure 3. L'aventure 4, je pense que ça va dépendre des actions et choix des PJ dans l'aventure 3, mais je dirais que ça se fait en 3 séances, minimum. Et pourtant mes joueurs habituels, le RP c'est pas trop leur truc j'ai l'impression (quand c'est nécessaire, disons, mais le plus souvent ils sont dans une logique PMT).
Bref, je suis curieux de connaître votre "rythme" de jeu quand vous maîtrisez ces scénarios (marqués 90min sur la boite, haha ^^)
Visiblement il y a quelqu'un chez BBE qui adore cette appellation "90 minutes" parce qu'elle est vraiment partout et à chaque fois le scénar dure presque le double voire plus. Et pour Vengeance c'est vraiment une bonne blague (on peut vraiment dire qu'on en a pour notre argent).
Si on compare les campagnes Les Disparus de Clairval et Vengeance en terme de contenu, on n'est clairement pas sur le même ordre de grandeur. Une aventure des Disparus de Clairval fait maximum 8 pages, tandis que la plus courte des aventures de Vengeance s'étale sur 24 pages minimum. Et l'aventure 3 de Vengeance pèse presque autant que la mini-campagne les Disparus de Clairval en entier (et c'est clairement pas les images qui prennent le plus de place, sans compter que Vengeance condense encore plus les informations que ne le faisait la première campagne d'initiation, pour éviter de rallonger encore plus le texte).
Après, faut dire que chaque aventure de la campagne est censée faire gagner un niveau aux PJ donc c'est normal qu'elles se rallongent au fur et à mesure de la progression des PJ (et des MJ également, c'est pour ça que je ne pense pas que les futures campagnes d'initiation de COF feront 1600 pages chacune, non plus M'est avis que ça va finir par atteindre une limite et se stabiliser, notamment en adoptant un style plus proche des scénars plus classiques, c'est-à-dire avec de moins-en-moins d'encadrés à lire ou paraphraser (voire plus du tout) et en menant progressivement les MJ à se débrouiller par eux-mêmes).
Et ça prend même un peu plus de temps qu'estimé, simplement en raison des contraintes des joueurs : la dernière fois, nous n'avons pu jouer que 3 heures et donc nous n'avons pas fini le scénario du Roi.
Je pense que demain nous le finirons et démarrerons le troisième, et avec un peu de chance ils auront le temps d'aller voir un des endroits qu'ils doivent explorer.
Au fait, comme nous jouons en table ouverte, je leur écris un compte rendu des aventures, que je compte, une fois fini, imprimer et relier (rien de foufou hein, impression maison avec une reliure plastique, les portraits des différents protagonistes ajoutés pour enjoliver le tout) pour avoir un souvenir qu'on laissera au local que nous utilisons pour jouer.
Mais je me demandais si ça aurait sa place sur le forum ; j'ai vu qu'il y avait une section pour les comptes rendus de partes, mais là je décris beaucoup de choses, c'est pas du compte rendu en trois lignes !
Je me demande donc si ça peut poser problème ou pas de relater sur le forum les aventures de notre groupe d'aventuriers.
je leur écris un compte rendu des aventures, que je compte, une fois fini, imprimer et relier (rien de foufou hein, impression maison avec une reliure plastique, les portraits des différents protagonistes ajoutés pour enjoliver le tout)
"Rien de foufou" qu'è dit...
Mais je me demandais si ça aurait sa place sur le forum ; j'ai vu qu'il y avait une section pour les comptes rendus de partes, mais là je décris beaucoup de choses, c'est pas du compte rendu en trois lignes !
Isalia
Je me demande donc si ça peut poser problème ou pas de relater sur le forum les aventures de notre groupe d'aventuriers.
Pour un forum, une version condensée pourrait suffire pour ne pas spoiler, avec un lien vers la version complète pour les personnes qui voudraient la lire. Pour les joueurs, un compte rendu, je trouve que c'est une très bonne idée, surtout si c'est un minimum détaillé et plus ou moins à chaud.
Il y a quelques jours j'ai retrouvé les quelques notes prises par un camarade de table (sur Google Drive) et moi (dans mon cloud) pour le scénario Les Seigneurs de l'Hiver. J'ai pu recouper certaines infos manquantes, notamment concernant les autres persos, à partir des sujets de forum que le MJ avait créés à l'époque (et dont les archives sont encore accessibles, heureusement). Et malgré ça, il manque des infos que le scénar lui-même ne parvient pas à combler.* Faut dire qu'on était assez avares en détails (et que je n'étais pas très consciencieux avec ma prise de notes). Ça ne m'a pas empêché de me taper quelques barres et pouvoir saisir ce qui faisait tout le sel de notre tablée. On était vraiment une bande de bras cassés, quand même...
*Après, j'ai l'impression que le MJ a pris quelques libertés sur le scénar en y insérant d'autres aventures notamment. Par exemple, il a inséré la mini-aventure Caraverne entre l'auberge fortifiée et Vercélise, trajet pendant lequel il ne se passe rien normalement.
[SPOILER]
En tout cas, nous n'avançons pas très vite, hier nous avons tout juste fini le scénario du Roi et franchement, je pensais que le combat "final" durerait trois quarts d'heure ou une heure, mais...
A peine arrivés, Félindra a décoché deux flèches enflammées avec l'arc de Gardamus dans le buffet d'un rat-garou qui mourut aussi sec ! Là, je me suis dit que ça allait être expéditif et que j'aurais dû ajouter un troisième gros bras, alors que tout ce que j'ai ajouté c'est Rinaldo en rat géant, en me disant que si c'était trop facile, j'ajouterais à la volée une quinzaine de PV au roi des Voleurs (5 joueurs présents hier).
Mais de l'autre côté il s'est passé des choses : si Rodrick s'est vite débarrassé de Rinaldo, Krush s'est embarqué dans une lutte sans merci contre l'autre rat-garou, finissant par du tchak-tchak-tchak dans la bouillie qui surnageait devant lui dans l'eau tout ensanglantée, et qui l'a quand même occupé quelques tours avant d'en arriver là.
Maëla et Félindra ont concentré leurs attaques sur le roi qui a bu dans la coupe, et c'est là que la rôdeuse a décidé de boire une dose de sa potion d'Invisibilité pour aller arracher la coupe des mains du roi. Maëla l'a vue faire, mais seulement Maëla. Pendant ce temps, Rodrick est en train de détacher Bertran qui a déjà rempli ses poumons d'eau, Krush fait toujours du thcak tchak tchak, et Karoom s'efforce d'aider le vrai roi en donnant des coups de marteau spirituel à son double.
Félindra quitte l'estrade et le tourbillon l'emporte vers le fond de l'eau. Maëla, voyant la coupe partir vers le fond à toute allure, préfère aller voir ce qu'elle peut palper et fonce sous l'eau. Pendant ce temps, Krush a bu une dose de potion d'agrandissement et sorti Karoom de l'eau (le nain avait été submergé) pour le mettre sur ses épaules. De l'autre côté, malgré ses bracelets aquatiques, Rodrick n'arrive pas à remonter le pauvre Bertran.
Car durant trois ou quatre rounds, les échecs aux jets de natation de Rodrick, Félindra et Maëla s'enchaînent. Rodrick d'un côté de l'estrade et bien occupé par le sauvetage de Bertran, Félindra invisible, Maëla inerte entre deux eaux de l'autre côté de l'estrade, et au milieu Krush et Karoom qui décident de profiter de la force supplémentaire accordée à Krush par sa taille pour aller fermer la porte du repaire... juste au tour 6 !!!
Maëla se rapproche inexorablement de la mort (à la louche, j'ai décidé qu'elle ne pouvait pas rester sous l'eau durant 1 h sans mourir, donc une fois à zéro PV, je lui ai fait continuer ses jets de DM avec l'intention de la déclarer morte si ses PV négatifs atteignaient sa valeur de Constitution, règle tirée d'un autre jdr — je ne saivais pas trop comment faire "à la COF", sinon) et plusieurs tours d'angoisse plus tard, pendant que les deux rois se tournent autour et que les Félindra continuent de rater ses jets, le grand Krush finit par embrocher le roi sur sa bâtarde, provoquant une vive lumière rouge provenant de sous l'eau, qui a ramené Krush et Karoom à la réalité de leur situation, leur permettant déjà de sortir Maëla de l'eau et de lui faire un soin divin. Rodrick, quant à lui, s'accrochait déjà depuis un moment avec les pieds au bord de l'estrade, Bertran dans ses bras, évitant au mieux d'être pris dans les attaques des deux rois.
Juste avant que le désespoir ne s'empare d'elle, Félindra toujours invisible finit par arriver à sortir de l'eau. Voyant la coupe léviter au-dessus de l'eau au niveau de l'estrade, Maëla leur expliqua la situation et il fut décidé de faire boire l'eau de l'égout à la coupe à Bertran (ce que Maëla, elle, au grand jamais n'aurait souhaité qu'on lui fasse, ne réalisant même pas que ses poumons avaient été pleins de cette eau souillée). Pouf, double de Bertran, mais les héros étaient prêts et lui firent vite son affaire. (Sans état d'âme, car je joue les doubles comme ayant pour seule préoccupation immédiate de tuer leur "rival", ils en ont donc une vision assez décérébrée.)
Ils profitent du répit pour regarder un peu les richesses qui traînent au fond de l'eau et durant la discussion sur la suite des événements, Félindra redevient visible tandis que Krush a repris sa taille normale depuis longtemps déjà.
Finalement, il sera décidé que Krush reboive une dose de sa potion d'agrandissement pour rouvrir la porte, l'eau s'écoulera comme à l'ouverture d'une bonde et, une fois empochée la "petite" monnaie, ils s'enfoncent dans le boyau dégagé, Krush traînant derrière lui, par la jambe, le défunt roi.
Toute cette petite fresque s'est déroulée en temps de jeu en à peine 11 rounds, donc à peine plus d'une minute jusqu'à ce que le calme revienne, mais le fait que Krush ait fermé la porte sur l'idée de Karoom a vraiment compliqué les choses pour les personnages qui se noyaient ou au moins se débattaient dans l'eau, et irl le temps de jeu a été monstrueux puisque cela nous a pris environ 4 heures !!
Nous avons ensuite joué le retour en ville et à l'auberge, avec ce que vous savez ensuite.
[SPOILER]
En y réfléchissant maintenant à froid, à propos de la règles improvisée pour la noyade comparée à la durée du combat, j'aurais pu en effet juste déclarer Maëla inconsciente et décider que jusqu'à une durée de quatre minutes sous l'eau, par exemple, elle pouvait être ranimée avec les soins appropriés (Karoom est un très bon soigneur).
Cependant, je crois que jeter les dés de dégâts a "occupé" le joueur de Maëla qui n'était pas juste passif devant l'inconscience de son personnage, et qu'en plus cela a généré un bon petit suspens sur son destin, je ne regrette donc pas mon petit stratagème.
Mais oui, l'incertitude était quand même là durant le combat (irl cela prend tant de temps qu'on a l'impression qu'en jeu cela pourrait durer très longtemps aussi avant qu'elle ne soit sauvée), et ce serait finalement aussi très bien passé sij'avais expliqué que son sort dépendait du temps qu'elle a passé inconsciente sous l'eau. Je pense que cela aurait été plus "à la COF".
Résumé intéressant.
Pour la règle improvisée, je ne comprends pas trop le besoin d'en créer une. Normalement, la règle de COF est qu'un PJ à 0 PV tombe inconscient et doit être soigné dans l'heure qui suit sous peine de mourir définitivement. Placer une condition supplémentaire, je trouve ça un peu rude, ça ajoute un risque supplémentaire de tuer le perso. Si c'est pour occuper le PJ, pourquoi ne pas lui faire faire ces jets qui seraient en fait factices (ainsi le joueur croit que son perso est en péril alors qu'en vrai non - mais il n'a pas besoin de le savoir, surtout si tu veux pouvoir réutiliser cette astuce. Ou alors, une autre idée serait de lui faire faire des jets qui, sur un score assez mince à obtenir (genre une chance sur 20, voire une sur 100), lui permet d'avoir un sursaut et de revenir avec un seul PV ?
Un RPG sur PS1 appelé Breath of Fire III faisait ça : un personnage censé être mort avait une toute petite chance de se relever avec un seul PV, justifié par un sursaut de détermination ou de volonté. Par contre ça ne se passait qu'au moment où le perso était mis K.O. Si le perso ne se relevait pas à ce moment-là, les tours suivants il restait K.O jusqu'à être ranimé ou jusqu'à la fin du combat. Mais rien n'empêche de laisser le joueur retenter sa chance à chaque tour histoire de l'occuper (là encore, sans forcément lui préciser pourquoi, ça peut toujours générer une heureuse surprise).
Eh bien, si j'y avais réfléchi à l'avance, je pense que j'aurais fait comme j'ai dit : j'aurais estimé un temps (quelque part entre 2 et 4 minutes, donc disons 4 — ou peut-être plus si je faisais des recherches sur le net pour voir combien de temps réaliste on peut rester ainsi et être ranimé, et peut-être même rien de si figé ni précis, après tout) au bout duquel le PJ inconscient sous l'eau serait mort. Il y a peu de chances que cela arrive vu la durée moyenne des combats.
Mais là, un peu prise au dépourvu (en préparant, je ne pensais pas réellement que 3 PJ pourraient rater autant de jets de natation et donc qu'un se noierait pendant que personne ne pourrait lui venir en aide), c'est ce qui est sorti.
Mon groupe de joueurs n'est pas pinailleur : si à la prochaine situation de noyade je leur explique qu'en fait on peut faire autrement, ils choisiront simplement leur méthode préférée et on l'appliquera, et Maëla n'étant pas morte suite à ces premières aventures aqueuses, son joueur me pardonnera bien.
Merci pour cet échange.