Fortuna - La campagne des Portes de Salem 44
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Nous avons commencé notre campagne ED et je me suis dit que vous aimeriez peut-être lire les CR des joueurs
Campagne thérane, épique, héroïque avec un important volet d'exploration que j'aimerais faire jouer tambour battant à la façon Secret de la Septième Mer (genre cape et d'épée flamboyant).
Les joueurs ont commencé à alimenter le Wiki de notre site et vous y trouverez les résumés des aventures.
Ils ont commencé comme enfants esclaves à Créana. Ils devraient ensuite quitter les terres de Créana pour d'autres provinces théranes.
Dans le dernier scénario en date (et le premier où ils incarnent enfin leurs personnages comme adeptes), j'ai fait jouer le scénario "l'Archer Rouge" dispo sur le web mais modifié et mixé avec un autre scénario (Touch of Death, un scénar Ravenloft où j'ai repiqué le plan de la tombe d'un pharaon : Anktepot). Toujours bon de mixer les scénars !
Tu as raison de mélanger et de faire ton aventure
Pour que vous puissiez mieux visualiser ce qui se passe lors de la visite de la tombe, la carte de ce vieux supplément est dispo ici et sera très utile pour tout MJ désirant faire un petit trip à Créana avec visite d'une tombe ! Ou pour ceux qui désireraient éventuellement jouer notre campagne (dans ce cas, qu'ils manifestent leur intérêt car plus j'en aurai, plus je prendrai du temps pour fournir du matos).
http://davidcwood.com/adnd/campaign/images/touch_tomb.gif
P.S
A noter que j'ai fait une aide de jeu consacrée à Fortuna, la Passion autours de laquelle tourne la campagne actuellement, que j'ai également fait une discipline (avec la collaboration aussi utile qu'éclairée de Scorpinou) de derviche (une variante du swordmaster) pour cette campagne. J'ai aussi mis en place mes règles pour les multidisciplinés.
Enfin, je compte proposer une variante du guerrier (l'eunuque) et un mage de support (mais là, c'est juste un début de réflexion, je n'ai aucune idée de ce que je vais en faire).
Très bonne initiative que ce wiki, et c'est d'autant plus cool si tes joueurs s'investissent dedans...
En ce qui concerne les dates, c'est parce que nous jouons en club. Vu que nous varions les jeux, un jeu est joué deux fois (2 semaines d'affilée) toutes les 8 semaines (la durée d'un cycle de 4 jeux). Nous avons à chaque fois deux tables en parallèle voire même trois ce qui nous permet d'offrir une belle variété de jeux (et donc, pour le moment, nous avons 9 jeux qui tournent au club Chtulhu, Star wars, Secrets des sept mers, Bloodlust, Earthdawn, Nightprowler 2, Dark Earth, Chin, Ars Magica )
Merci d'avoir manifesté ton intérêt ! Et à la lecture des CR des joueurs, n'hésite pas à poser des questions de MJ
Ouep, superbe initiative que d'apporter du matériel supplémentaire à la communauté.
==> Si c'est de l'archer rouge dont tu parles, il est dans la liste des scénarios :
Les larmes de l’archer
D'ailleurs, le titre de l'article dans le SDEN est incorrect, c'est bien les larmes de l'archer rouge (je vais aller corriger cela )
==> Touch of death est un vieux scénario Ravenloft. Mais je n'en ai utilisé que la carte que vous pouvez récupérer en suivant le lien dans un des posts ci-dessus. Et vous pouvez aussi trouver d'autres infos à propos de ce supplément sur le site : http://davidcwood.com/adnd/campaign/touch.php (EN)
==> Si c'est mon scénario/campagne que tu désires, il n'est pas écrit mais se lit en filigrane dans les CR des joueurs. Comme indiqué ci-dessus, si des gens désirent jouer cette campagne, qu'ils me le fassent savoir et je ferai alors l'effort de proposer du matos à destination des MJ. Mais si personne n'est intéressé de façon ferme par une campagne thérane débutant à Créana, je ne vais pas produire les textes pour la beauté du geste car cela demande beaucoup de temps. Et vu que j'ai déjà l'écriture d'une campagne en cours pour un autre jeu sur le SDEN, j'essaie d'éviter de me disperser si le matériel n'est pas utilisé
Les CR sont sur le Wiki à l'exception du compte-rendu de la dernière partie qui n'a pas encore été écrit par les joueurs.
http://lesportesdesalem.be/spikini/?wiki=Earthdawn
Ils y ont découvert un endroit assez sympathique. Un sehf-El : Talek-Tum, un prévôt représente le pouvoir central créanéen. Il est conseillé par Passiflore de Coro de Carinci, un T'Skrang de la Maison Carinci. Mais le véritable maître du Relais est le représentant du Roi des Mendiants du Sud, un eunuque répondant au nom de Qudamah. Le prévôt préfère laisser la gestion des problèmes de la ville à son conseiller (pour le côté économie), à son capitaine Hangrus Torgrom (Cf. patrouille rurale) (pour les menaces d'ordre militaire, pour sa sécurité, pour tout problème dans les villages sous l'autorité du relais, etc.) et à Qudamah (gestion de l'ordre public dans la ville, contrebande, etc.). Inutile de dire que Qudamah verse sa petite obole au prévôt pour s'assurer sa pleine collaboration.
Tout en découvrant la ville, les PJ vont se faire embarquer dans un petit complot visant à se débarrasser de Qudamah pour faire passer cette ville sous contrôle du Roi des mendiants du Nord.
Tout cela est né de la découverte d'un récit à la bibliothèque de Théra par Simiriel, ménestrel au service du Roi des Mendiants du Nord. On y apprend que Maltus, un elfe très vieux, anciennement fondateur des Chiens de Pierre vit retiré dans un petit village : Elorin. Dans ce récit, Simiriel, découvre que Maltus est en possession d'une arme maudite : la Sussurante. Cette dague possède la désagréable particularité de rendre son porteur extrêmement sensible à toute forme de suggestion. Un lien se tisse dès que quelqu'un s'en empare et seul Maltus est capable de détisser ce lien en douceur. Il livre d'ailleurs sa technique dans le bouquin. Personne n'ayant jamais réussi à détruire cette dague maléfique, Maltus en a accepté la garde. Simiriel apprend la technique et comprend lors de l'apprentissage que cela peut également rendre ses suggestions plus efficaces sur le porteur de la dague.
Simiriel, accompagné de quatre autres adeptes s'est rendu sur place. Après avoir reconnu le petit village d'Elorin et s'être assuré qu'il n'y avait pas là de menaces insurmontables, ils ont commencé les opérations. Ils ont assassiné les deux protecteurs du village après les avoir attiré à l'écart, capturé un Troll banni solitaire de passage par le village, volé la dague à ce vieux Maltus et, enfin, monté une histoire d'horreur pour tenir les voyageurs éloignés du village. Il a laissé le soin de cette opération à un adepte maître des bêtes Ork qui aidé de deux craquebecs et d'une poignée de bandits a semé la désolation dans la contrée. Vu que le Relais ne dispose pas de beaucoup de forces armées (La présence de nombreux gardes de caravanes permet de faire des économies sur le nombre de gardes du relais), le capitaine du Relais pourra difficilement intervenir et la découverte du vol de la dague va donc prendre du temps. Et Maltus sera dissuadé de quitter le village.
La dague est donnée au troll solitaire et quelques suggestion plus tard, le voici persuadé qu'il est le maître de la passe des Chiens de Pierre et doit rançonner tout le monde. Un sylphelin voleur (Stiletto) reste pour surveiller cela. Tout ce qu'il doit faire, c'est alimenter les suggestions d'Urthen le Troll et lui dérober l'or qu'il réclame aux passagers (il n'y a pas de petit profit). Il doit aussi récupérer la dague si elle tombe entre de mauvaises mains.
Simiriel s'est ensuite rendu dans le caravansérail avec les deux derniers adeptes (sensés être ses gardes du corps) sous la couverture d'un marchand d'art. Il a été pleurniché chez Qudamah qu'on lui avait dérobé sa dague et que c'était un Troll qui avait fait le coup, à la passe. Ce faisant, il a parfaitement réussi à éveiller la convoitise de Qudamah qui a décidé de la récupérer mais pour lui ! Pour éviter tout problème avec le capitaine (l'extérieur de la ville, c'est son domaine), il va chercher à recruter des indépendants.
Dès que Qudamah aura la dague en sa possession, le ménestrel compte le soumettre à sa volonté par quelques suggestions bien senties. Et hop, le tour est joué !
Et voici nos joueurs plongé dans une petite intrigue de caravansérail. Le CR devrait arriver sous peu, je vous mettrai le lien, bien évidemment !
Vous aurez reconnu au passage le scénario "La patrouille rurale" dans lequel j'ai pioché nombre d'intervenants pour créer les PJ servant mon intrigue (Urthen, Malthus, le capitaine, Stiletto le voleur sont tous issus de là). J'ai cependant refaçonné le récit pour mieux servir mes propos.
Vous aurez reconnu au passage le scénario "La patrouille rurale" dans lequel j'ai pioché nombre d'intervenants pour créer les PJ servant mon intrigue (Urthen, Malthus, le capitaine, Stiletto le voleur sont tous issus de là). J'ai cependant refaçonné le récit pour mieux servir mes propos.
NQzi
Tu as totalement raison. Il faut adapter les scénarios pour qu'ils soient plus proche de ce que les joueurs connaissent (pnj, lieux, etc.) et pour mieux l'intégrer dans ta campagne
Et voici le compte-rendu qui en a été fait par le derviche homme-chacal
Merci
La suite des récits se trouve ici : http://www.lesportesdesalem.be/spikini/?wiki=EDResume20110812
On y trouve la conclusion de l'affaire de la dague de Malthus, façon dague maudite servant à ourdir un complot des Mendiants du Nord contre les mendiants du Sud (les deux plus grosses organisations criminelles de Créana).
Les PJ's ont bien compris ce qui se tramait mais ils n'ont pas réussi à éviter un affrontement contre un ménestrel C5 et n'ont pas réalisé qu'ils pouvaient libérer un allié de l'influence de la dague Maudite et ont donc joué ce combat seul. Les réussites extraordinaires de mon joueur Maître des bêtes sylphelin ont heureusement transformé une défaite quasiment certaine en combat extrêmement tendu ce qui a poussé leurs adversaires à négocier.
Puis je leur ai mis en scène un mois du Dragon où des créatures à la solde de la Passion Malek attaquaient la ville. Ils y ont vu des adeptes de haut rang s'y faire tuer. Eux ont survécu et ils ont gagné leur statut de héros local.
Bonne lecture !
La suite (déjà jouée) sera une revisite totale de la caravane bleue dont je n'ai gardé que les PNJ et un élément de contexte. Leur première confrontation aux horreurs...
La Caravane Bleue
Extrait de la légende de Merirê Miamon.
Le départ (01/01/1501)
Qudamah nous offre une dernière aide pour le voyage: il revient avec une naine voleuse novice du nom de Thiéras en laquelle il a entière confiance et qui va veiller sur nous.
La caravane qui va nous conduire s'appelle la "Caravane Bleue". Tous les frais sont déjà payés.
Elle est composée de 4 chariots.
Le chef d'escorte s'appelle Mordran Duranoc, c'est un nain assez âgé. Il est accompagné de 3 gardes.
Ils veulent tenter leur chance à Nid de Faucon car leur ville d'origine a été détruite lors du mois du Dragon.
Selon Mordran, il y a une rumeur concernant le village de Nid de Faucon: ce serait un territoire qui serait venu d'ailleurs. Il aurait appartenu à un richissime adepte qui, pour se protéger du Châtiment, aurait envoyé ses terres dans un autre plan au moyen d'un puissant sort. Lorsqu' il est réapparu, plus personne ne s'y trouvait. Le style architectural typiquement de Barsaive laisse à penser qu'il n'est d'ailleurs pas revenu à sa place originelle.
Ce territoire se compose d'un val dans lequel se trouvent des sources et des bois. Tout ce bois constitue une véritable richesse dans cette région aride. Malheureusement, lorsqu'on sort le bois du val de Nid de Faucon, il se désagrège anormalement vite et tombe rapidement en poussière, ruinant complètement sa valeur commerciale. Personne n'a réussi à percer ce mystère jusqu'à présent. Mais les rumeurs courent : le val serait maudit…
Le reste de la caravane se compose de:
• Garak Hachefer, un forgeron de cercle 4
• Gille Eniok, un apprenti-sorcier nain
• Tori Baël, une cartographe éclaireuse humaine assez jolie aux cheveux roux
• Andréas Bolko, un maître d'arme humain du 3ème cercle d'une trentaine d'années
• Do et Ré, deux jumeaux orphelins de 12 ans au regard triste qui aiment faire de la musique
• Cyléa Fellan, une conteuse humaine de 80 ans
• Soël d'Amenlune, un magicien humain qui protège la caravane, mais qui reste tout le temps invisible
La caravane souhaitant repartir au plus vite, nous n'avons guère le temps de faire connaissance que nous sommes déjà sur la route. Sur le chemin, les autres voyageurs semblent se méfier de notre caravane voire nous évitent délibérément. Les gens de la caravane nous affirment que c'est parce que certains d'entre eux ont été marqués. L'horreur a bien été détruite mais tout le monde a encore peur d'eux.
En discutant avec Hachefer, Thiéras lui demande s'il serait d'accord de vendre la dague qu'il est en train de terminer. Hachefer lui demande ce qu'elle donnera en échange, mais comme elle lui signale qu'elle n'a rien, il lui offre sans sourciller. Il s'enquiert même de savoir si la voleuse n'a besoin de rien d'autre.
Thiéras lui demande alors son chariot et, contre toutes attentes, le forgeron accepte même s'il semble fort attristé de devoir s'en séparer. Dans sa grande bonté, Thiéras lui dit qu'il pourra encore l'occuper jusqu'à destination pour éviter de devoir trimballer sa forge. Le forgeron a l'air content de pouvoir profiter de sa "générosité" ... Nous ne pouvons nous empêcher de remarquer cette bien étrange générosité…
La nuit est tombée et tout le monde s'est retiré dans son chariot lorsque tout à coup, les gardes donnent l'alerte. Nous sortons précipitamment et voyons les trois gardes en train de massacrer un lapin pris dans un collet en l'invectivant pour lui faire comprendre qu'ils avaient compris que c'était une horreur qui tentait d'entrer discrètement dans le camp. Andréas Bolkos vient voir ce qu'il se passe et félicite ses gardes de leur vigilance. Il se perd ensuite dans des rêves de grandeur mégalomane ponctué d'éclats de rire secs. Certains d'entre nous commencent à s'interroger sur la santé mentale des membres de la caravane…
(02/01/1501)
Nous sommes réveillés en musique. Ce sont Do et Ré qui jouent une mélodie tellement triste qu'aucun cœur pur ne peut résister à cet appel empli de mélancolie et de désespoir.
Cyléa va chercher du bois, mais elle a l'air de peiner sous le poids de son âge. Elle se plaint un peu de son dos, mais elle réagit comme si elle avait 24 ans. De leur côté, les autres membres de la caravane la houspillent lui disant qu'elle essaye toujours de trouver des excuses pour tirer au flanc et éviter les corvées alors qu'avec sa jeunesse, elle devrait pouvoir en faire plus que tout le monde.
Visiblement, nous ne voyons pas la même chose.
Tori Baël est celle qui montre le moins de signes bizarres et c'est pourquoi nous allons la voir pour tenter d'obtenir des éclaircissements sur ce qu'il se passe dans cette caravane.
Elle nous raconte alors leur histoire.
Ils ont voyagé jusqu'à un kaer qu'ils ont exploré. C'est à ce moment qu'ils ont été marqués par une horreur. Ils sont ensuite retournés dans leur village. L'horreur s'est servi d'eux et a attaqué le village. Ils ont finalement réussi à détruire l'horreur mais le mal était fait. Le village était détruit et ses habitants morts. Les survivants se considèrent comme responsables de cette tragédie. Ils ont tous perdu des parents proches et certains ont vu disparaître toute leur famille. Ils ont tous gardé de terribles séquelles de ces évènements. Cette horreur était une vermicrane puissante très portée sur l'illusionnisme.
Elle nous raconte également qu'elle est amoureuse de Soël (que nous ne voyons toujours pas alors que les membres de la caravane le voient sans problème). Il faut faire appel à une vision astrale ou se concentrer sur ses filaments pour parvenir à le discerner.
Thiéras et Ibis regardent alors les trames des membres de la caravane. Toutes les trames sont très spéciales:
• celle de Gille est boursoufflée
• celle de Tori est translucide, quasi inexistante
• celle de Soël est brisée
• celle de Cyléa semble composée de vieux fils s'effilochant
• Celle de Hachefer semble composée de fils avec des plumes
Nous essayons d'appeler Fortuna pour qu'elle nous guide et c'est Thiéras qui réussit à la convaincre de venir. Elle lui dit: "Parfois dans la bataille, certains parents pleurent leurs enfants, mais tous les enfants ne meurent pas".
Nous voilà bien avancés!
(05/01/1501)
Cyléa tombe malade, elle semble au bout du rouleau. Son organisme est complètement usé même si les autres de la caravane la voient toujours avec son allure de 24 ans.
Tori Baël peste rageusement car une de ses cartes a été gribouillée et elle la jette. Thiéras la récupère prestement et voit un dessin représentant une espèce de cage avec 11 traits (des personnes ?) et une trait (personne ?) en dehors avec un "=" et une forme indistincte. Douze personnes, exactement le nombre de membres qui composant la caravane. Mais pourquoi en représenter onze dans une cage et un dehors ? Et pourquoi l'un des traits (personne) est-il affublé d'une égalité avec une forme étrange ? Nous ne comprenons pas vraiment ce que ce message est sensé dire… Nous sommes de plus en plus perplexe mais également décidés à éclaircir ce mystère !
Le soir, nous entendons Tori jeter violemment Andréas à la porte en disant qu'elle ne voudra jamais de lui.
(06/01/1501)
Au lever, Thiéras se rend compte que sa veste est mouillée. L'odeur ne ressemble pas à de l'urine comme il le pensait initialement, mais plutôt d'une plante. Nous l'aidons à trouver l'origine et cela viendrai de la vignette des ruines, une plante dont la sève est un puissant urticant.
Elle va alors nettoyer discrètement sa veste et fait semblant de se gratter pendant la journée.
Seul Andréas ricane de la scène et Thiéras l'accuse de mesquinerie. Il nie et l'incident en reste là.
(07/01/1501)
Des détrousseurs orks arrivent, mais lorsqu'ils voient la caravane bleue, ils détalent.
Pythéon arrive à faire s'écrouler un des chevaux de quelques flèches précisément tirées. Nous allons alors récupérer l'ork pour l'interroger.
Ils considèrent la caravane bleue comme maudite, hantée et d'après eux, ses membres auraient déjà détruit 3 villages ! Ces rumeurs seront démenties avec force et conviction par les gens de la caravane.
Nous revenons à la caravane et Ibis trouve dans son sac une chaine avec un tissu bleu à un bout et un tissu pourpre à l'autre. En nous basant sur les couleurs des habits, nous parvenons à en déduire que Soël (habillé en pourpre) serait lié à Gille (habillé en bleu).
En discutant avec Gille, qui nous est quelque peu hostile, nous apprenons que ce serait Soël qui aurait ramené le grimoire qui a été utilisé par l'horreur pour les marquer. C'est pour cela qu'il se considère comme le premier responsable de la catastrophe. Juste à ce moment, un oiseau passe, laissant tomber ses déjections sur la tête de Gille. Notre amusement ne fait que renforcer son hostilité.
Mais avant que la discussion ne dégénère en confrontation, nous sommes appelés dans le chariot de Cyléa. Celle-ci est en train de mourir. Nous allons la voir et lui donnons un peu d'eau. Elle nous dit qu'elle ne veut pas être seule quand "il" viendra la chercher. Sous le feu de nos questions à propos du "il", elle nous dit que "parler, c'est condamner".
Elle semble délirer un peu et lâche finalement un nom "Ja Bak Sok". Et, soudainement, elle hurle de douleur. Son ventre se creuse et ses entrailles se déversent sous son lit. Un trou a été creusé dans le sommier et le plancher de la caravane ! Comme si quelque chose était venu du dessous pour lui arracher ses viscères.
Andréas, arrivé entre-temps, nous dit que c'est sans aucun doute une araignée de grande taille, une arentule des sables qui a pondu ses œufs dans son corps et qui l'a détruit de l'intérieur.
Nous n'avons jamais entendu parler d'arentule et Andréas qui persiste dans ses dires n'a pas l'air très à son aise. Tout cela nous semble très suspect. Nous prendrait-on pour des idiots ?
Thiéras se montre tellement sceptique qu'elle pousse à bout le maître d'armes. Andréas dégaine. Que nous soyons tous présents ne semble pas le déranger. C'est un redoutable combattant.
Nous sommes forcés de tous le combattre et ce n'est qu'en mettant nos efforts de concert que nous parvenons à le rendre inconscient.
Pendant le combat, les autres membres de la caravane ont l'air de bouger au ralenti et de ne rien capter à ce qui se déroule sous leurs yeux ! Une fois le maître d'arme inconscient, le reste de la caravane se réveille et vient aux nouvelles. La situation est tendue mais Mordran apaise tout le monde.
Seul Gille montre un petit sourire narquois. Thiéras lui demande de faire une œuvre d'art et comme ce dernier n'obtempère pas, il lui ordonne de se mettre au travail avec un couteau en travers de la gorge. Tous les membres de la caravane se figent dans une attitude hostile. Mais Gille demeure calme.
L'apprenti sorcier s'exécute alors et grave une main tenant un marteau sur une plaque de métal. La gravure prend rapidement forme, mais Gille le fait sans même regarder ce qu'il fait. Forcé de constater que la gravure est parfaite, Thiéras le relâche.
Pendant ce temps, Pythéon trouve le forgeron Garak Hachefer à terre les yeux convulsés et à ses côtés une carte sur laquelle est gribouillé "JBS <->" et la même forme indistincte que sur la première carte.
Pendant ce temps, Tori part un peu plus loin avec une hache, elle semble à peine nous voir.
Thiéras et Ibis la suivent et l'empêchent de se suicider. En essayant de la faire parler, au moment où Tori mentionne "Ja Bak Sok", deux grands bras griffus semblent tout à coup sortir de son corps et attaquent Thiéras et Ibis. Tori essaye de penser à autre chose et les bras disparaissent.
Do et Ré viennent alors proposer leur aide aux deux adeptes sous le choc pour les protéger à l'aide d'un tatouage magique. Ibis accepte et peu après, Thiéras se laisse également faire. Les deux enfants les tatouent avec dextérité une marque sur la nuque.
En revenant dans le camp, ils remarquent que tous les autres de la caravane ont également le même tatouage. Maintenant, ils voient Soël et ils tentent de lui parler.
Pendant ce temps Do et Ré proposent leur tatouage aux autres membres du groupe. Mais, méfiants, ceux-ci déclinent. Thiéras rentre dans le chariot de Gille, mais en ressort sans rien dire, il n'y a rien d'intéressant et il va chercher du bois en compagnie de Pythéon.
De notre côté, Soël bouscule Gille qui tombe à terre et nous dit de prendre le grimoire en désignant le grimoire. Ibis et moi-même sautons dans le chariot, mais notre illusionniste se fige face à une espèce de gros ver. Une horreur ! N'ayant pas la même appréhension, je dégaine et découpe l'horreur. Cette sale bête n'a pas fait le poids.
Lorsque nous sortons, nous voyons Pythéon et Thiéras qui se sont occupés de Gille. Ce dernier était complètement tombé sous la coupe de l'horreur. Cette horreur mineure ne pouvait pas marquer à distance ses victimes. Mais elle pouvait les marquer via une marque appliquée par quelqu'un sous son contrôle ! Si tous les membres du groupe avaient accepté la marque des jumeaux, cela en aurait été fini de nous… Ces tatouages se sont à présent tous dissipés emportant certaines illusions qui y étaient liés. Comme l'invisibilité de Soël que nous pouvons désormais tous voir.
Ce dernier nous dit qu'ils étaient possédés par l'horreur mineure que j'ai détruite mais que la partie n'est pas finie. Il nous demande de ne pas l'interrompre car il n'a plus longtemps à vivre, sa trame est trop endommagée, et il a encore un combat à mener. L'horreur mineure le gardait en vie pour qu'il apprenne sa science à l'apprenti corrompu. Et l'Horreur tenait Soël en laisse en menaçant de détruire le grimoire qu'ils avaient trouvé dans le Kaër. Grimoire dont le sorcier avait désespérément besoin ! Maintenant que l'horreur mineure n'est plus là, sa trame va se déliter.
Et il est fermement décider à faire quelque chose avant. Une autre horreur hante toujours la caravane. Celle du village qui a survécu ! A l'époque, celle qu'ils pensaient avoir détruite avait simplement été chassé dans le plan astral où elle reconstitue ses forces. Depuis, il a étudié l'ouvrage trouvé dans le Kaër et découvert comment la bannir définitivement !
Grâce aux informations présentes dans le grimoire, il a la possibilité de faire un rituel pour les délivrer de la menace de Ja Bak Sok, une horreur très puissante. Il a besoin d'une heure pour préparer le rituel. Lorsqu'il commencera la dernière phase du rituel, Ja Bak Sok apparaîtra et il faudra que nous protégions Soël pour que ce dernier puisse terminer le rituel et bannir l'Horreur. Les autres membres de la caravane risquant d'être contrôlés par Ja Bak Sok, nous les attachons, loin de la scène de combat. Nous ne pourrons compter que sur nos forces. Et celles de Soël.
Nous nous préparons à la confrontation. Soël lance le rituel. Aussitôt, l'horreur apparaît et nous nous doutons de suite que la tâche sera très ardue. Elle est immense ! Sa présence est si terrifiante que Pythéon bascule dans une terreur dont il n'émergera pas de tout le combat. Heureusement, les autres membres du groupe aidés par la magie d'Ibis, résistent.
Les protections de Ja Bak Sok sont tellement importantes que nous sommes incapables de lui infliger la moindre blessure. Par contre, ses coups sont dévastateurs et je finis par m'écrouler, inconscient.
Heureusement, les autres réussiront à contenir l'Horreur et Soël parviendra à terminer le rituel au cours duquel il va se sacrifier pour renforcer par son sang le terrible sort.
Les membres de la caravane sont enfin libérés des deux horreurs, mais ils en gardent néanmoins encore quelques séquelles.
Nous enterrons les morts et brûlons les restes de l'horreur que j'ai tuée.
Nous reprenons ensuite la route. C'était notre première confrontation avec ces terribles menaces.
Arrivée au Val de Lune (15/01/1501)
Nous arrivons dans le Val de Lune où l'on aperçoit Nid de Faucon.
J'y ai placé deux Horreur à la place d'une. L'une très faible physiquement : la Fileuse agissant pour protéger l'autre : Ja Bak Sok, très puissante mais dont la puissance a été terriblement amoindrie par Soël qui a réussi à la bannir dans le plan astral et à la priver temporairement de presque tout ses pouvoirs d'horreur.
La Fileuse : Horreur très mineure vivant dans l'ombre de Ja Bak Sok et l'assistant par sa maîtrise des illusions. Horreur très faible physiquement mais pouvant manipuler la trame des gens marqués et créer des illusions à partir de leur énergie vitale. Elle désirait se rendre dans le Val de Lune pour voir si elle pouvait tirer parti de la rupture de trame entre cette région et la région d'origine. Elle était aussi désireuse de s'installer dans un endroit réputé maudit faisant fuir les voyageurs. Du moins, le temps que Ja Bak Sok reprenne du poil de la bête après son quasi anéantissement par Soël.
J'ai donné une folie à nombre de ses membres, reflétant l'action de la Fileuse
• Le chef, Mordran Duranoc, par exemple, n'arrêtait pas de répéter que, maintenant, tout va bien se passer. Une espèce de rengaine optimiste. Chaque évènement était examiné à la lumière d'un optimisme sans faille.
• Garak Hachefer était d'une générosité exacerbée
• Tori Baël souffrait d'un complexe d'infériorité terrible et était complètement effacée.
• Andréas Bolko était un mégalo obsédé par des désirs de grandeur et convaincus de posséder une irrésistible aura de charme de duelliste
• Do et Ré affligés d'une mélancolie extrême
• Cyléa Fellan, dont le corps avait vieilli mais sans que son esprit s'en rende compte
Et certains membres de la caravane avaient d'autres rôle :
Gille Eniok est devenu le sous-fifre de cette horreur. Il surveillait Soël pour le compte de la Fileuse tout en le forçant à lui enseigner son savoir. La Fileuse veut faire de lui un puissant jouet sous son contrôle afin d'éviter de nouvelles déconvenues à son maître : Ja Bak Sok.
Soël tenu en respect par la menace de détruire le grimoire permettant de bannir Ja Bak Sok, il attend une ouverture que les aventuriers finiront par lui donner. C'est lui qui sème les papiers avec les indices quand il parvient à échapper à la vigilance de Gille. Sa volonté lui permet de résister aux pouvoirs de domination de la Fileuse mais il est conscient qu'elle pourrait terminer la destruction de sa trame et, pire, détruire le grimoire.
Do et Ré avaient été affublés d'un don par l'Horreur leur permettant de transmettre la marque de la Fileuse via un tatouage.
Si vous avez des questions : n'hésitez pas
le scénar d'origine : la caravane bleue est ici : http://www.sden.org/earthdawn/scenarios-3154/scenarios-simples/La-caravane-bleue
Sinon, on jouera vendredi prochain la prochaine aventure dans le Val de Lune, une vallée qui a subi le même sort que Parlainth. Envoyée "ailleurs" dans l'espoir que cela protège la région des Horreurs. Sauf qu'elle n'est pas revenue à la bonne place. D'où le style barsaivien des habitations (ce qui est juste un clin d'oeil à la région au centre du jeu).
Je vais puiser des idées dans les scénarios :
"Le dernier espoir de Nid de Faucon" (scénar PathFinder gratuit, voir site BBE http://www.black-book-editions.fr/index.php?site_id=67)
&
"Le Roi Kobold" (module pathfinder payant, voir site BBE http://www.black-book-editions.fr/index.php?site_id=55).
Je vais permettre aux joueurs de découvrir des ruines datant d'avant le châtiment. Mais je dois encore y réfléchir car je vais lancer quelques éléments de fond de ma campagne et comme d'hab, j'ai du mal à me décider sur le meilleur moyen d'amener les choses !
Pour les scénarios de Pathfinder, c'est clairement une partie du succès de cette mouture de DD3.75
J'adore l'équilibre des classes de perso et les pointes d'originalités qu'il y a dans leurs scénarios
Je pense que visiter une demeure d'une liche n'a rien à voir avec les visites du genre auquel on avait droit, tout comme les attaques de gobelins, etc.
Au programme : le Val de Lune et la ville de Nid de Faucon.
Le Val de Lune
Cette région venue d'ailleurs, possède une trame endommagée ce qui provoque certains déséquilibres élémentaires. Ce val est fortement boisé et il a donc attiré les convoitises des maisons marchandes théranes. Hélas, elles ont découvert tardivement que le bois se désagrégeait rapidement une fois sorti de la zone (à l'état de poussière en l'espace de 5 ans).
La ville champignon qui avait poussé là s'est donc dépeuplée. Actuellement, la moitié des maisons sont vides et les deux tiers tombent en ruines. Les seuls nouveaux arrivent sont des esclaves en fuite.
Le pouvoir créanéen laisse faire car il espèrent que des gens utilisant des méthodes non conventionnelles réussiront peut-être à réparer la trame. Puisque les Thérans s'y sont cassé les dents, ils laissent faire la pègre et autres adeptes marginaux. Le général créanéen en charge de la région a donc fait courir une fausse rumeur indiquant qu'il ne voulait plus y envoyer ses soldats. Et il rabat les esclaves en fuite dans cette direction.
Il a même déjà réfléchi à l'éventualité d'un échec. Il pense qu'un bon gros sacrifice de sang devrait permettre de régler ces problèmes de trame. Son sorcier personnel a même déjà sa petite idée sur la manière de procéder. Si rien ne bouge, il finira par ordonner de mettre ce plan à exécution et les esclaves en fuite seront évidemment les victimes toutes désignées. Et toute personne complice pourrait subir le même sort. Tous les habitants de la ville, quoi !
Nid de faucon
Trois problèmes principaux se posent :
1. Insécurité. Deux groupes tiennent le haut du pavé. Le cartel du bois (Ce qui reste des maisons marchandes théranes) et un groupe criminel. Ces deux groupes oppriment les habitants et utilisent des moyens criminels pour arriver à leurs fins
2. Maladie. Une maladie sévit. Elle touche les plus vieux et les enfants. Et, à part une herboriste, tout le monde s'en fout.
3. Meurtres et disparitions. Des gens ont été tués récemment et des enfants ont disparu. Là-aussi dans l'indifférence la plus totale. Même des adeptes ont disparu. Mais vu que c'étaient des étrangers, ben oui, tout le monde s'en fout.
Opposition
Dans ce scénario, les Kobolds vont devenir une tribu de T'Skrang pygmées. Ils seront plus intelligents que dans le scénario initial mais aussi plus divisés et les joueurs devront absolument s'allier à l'un des groupes.
Je vais complètement zapper tous les combats relatifs au monstres sans intérêt pour l'histoire. (goules, etc.) et lier les deux scénarios : maladie et disparitions, meurtres.
Ce qu'ils vont découvrir
C'est que les ruines de cette région ne date pas d'avant ce châtiment mais sont encore plus vieilles. Et qu'une menace de cette époque risque bien de resurgir Plus de détails suivra