Gérer la difficulté 29
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L'une des choses que je trouve assez pénible dans la préparation des parties à Earthdawn, c'est de déterminer une Difficulté pour une action. J'ai remarqué, en partie, que j'avais tendance à demander aux joueurs de lancer leurs dés et d'en déduire le résultat à l'arrache, sans vraiment me fixer sur une échelle de valeur - car j'ai bien l'impression qu'ED n'a pas d'échelle de difficulté fixe
je trouve ça un peu compliqué!
De mon côté je fixe toujours un seuil de diff pour toute action et je crois pouvoir résumer à peu près comme ça:
de 1 à 5: action facile
6 à 10: action moyenne
11 à 15: action difficile
>15: action trés difficile
bon ça ne tient ni compte des cercles ni de savoir si le perso dispose d'une compétence ou talent quelconque mais c'est rapide et ça à plutot l'air de fonctionner (enfin jusqu'à maintenant!)...
Après, en fonction du ressenti, de la situation, etc je peux demander un niveau de réussite au dessus de "moyenne" ou inversement...
un exemple? ok
je détermine que l'action entreprise par les PJ est moyennement difficile. je fixe le seuil de diff à 8. Je leur demande un test est une réussite moyenne est suffisante mais l'un des PJ dispose d'une compétence dans le domaine. Je lui demande alors une réussite médiocre au minimum...
voilà pour moi
Donc, très souvant les seuils sont les suivants :
Difficulté facile : 1-2
Difficulté moyenne : 3-7
Difficulté difficile : 8-12
Difficulté très difficile : 13-16
Difficulté héroïque : 17-20
Par contre, je ne commets jamais l'erreur de fixer une Difficulté en fonction des connaissances et des compétences du groupe. C'est comme dans un jeu vidéo, j'ai horreur que le niveau des adversaires se cale sur le mien. Ils n'ont pas la compétence requise, tant pis pour eux. A la prochaine fournée de Points de légende, certains penseront à investir dans cette ***bip*** de compétence qui leur a tant manquer la dernière fois...
Pour la gestion de la difficulté, lors de l'écriture de scénarios parmi tous les jeux auxquels j'ai mis la main dessus, la méthode la plus simple (ou : "les doigts de pied en éventail") ça reste celle que l'on peut retrouver dans des systèmes à pourcentages (BRP, WH40K...) : je colle un -x ou +x à la carac/comp utilisée, avec peu de choix (+/-50, +/-25 par exemple). Cette approche facilite pas mal de choses : "c'est difficile, alors il aura un malus de autant".
Mais dans ce type de système la carac/comp nous donne directement le seuil pour réussir l'action. Dans ED, on peut appliquer les bonus/malus au dé d'action, mais il faut en plus définir une difficulté à franchir. Je pense que quelque chose peut être fait pour rendre la mise en place moins prise de tête...
normalement, tu as juste à définir un seuil de difficulté auquel tu détermine un degré de réussite qui lui est en fonction justement de ce que le PJ est capable ou non de faire etc...
Pour ma part, les bonus/malus appliqués au dé d'action sont fonction de l'état de santé de PJ ou de certains "paramètres extérieurs" non maitrisés...
Le jet de dé du personnage représente donc seulement son aptitude dans le domaine demandé (qu'il s'agisse de sa connaissances des plantes, de la force pure, ou dans ED de la maîtrise d'un Talent) tandis que la difficulté représente toutes les considérations extérieures (il s'agit de savoir si les conditions générales sont favorables ou défavorables, et d'en tirer une estimation globale, mais surtout pas de faire la somme de X ou Y bonus et malus).
Au niveau des stats, sans être un expert ça me semble plus correct d'augmenter la chance de réussite moyenne plutôt que d'allonger la courbe (c'est la même chose dans le système d6), et puis spécifiquement à ED devoir rechercher à chaque fois quels dés on doit lancer, berk. : /
normalement, tu as juste à définir un seuil de difficulté auquel tu détermine un degré de réussite qui lui est en fonction justement de ce que le PJ est capable ou non de faire etc... Notaure
Je trouve que c'est déjà trop complexe
Je me contente toujours de faire varier la difficulté uniquement, et de ne donner aucun bonus/malus au jet de dé du PJ. BlackEars
Donc en gros tu as une difficulté de base, que tu vas moduler en fonction de la situation ?
J'aime pas trop l'idée que c'est la difficulté qui s'abaisse au personnage et non le personnage qui s'élève jusqu'à la difficulté... ce qui au final ne change rien : déterminer la difficulté (même de base), c'est toujours aussi peu satisfaisant (de mon point vue s'entend )
Mon but, c'est surtout d'arriver à improviser facilement une difficulté. "Quoi ? Tu veux faire ça ? OK, c'est une action difficile, alors tu as une difficulté de x". Rien de plus, rien de moins. Ce qui semble faisable, mais qui in game me rend un peu perplexe... car j'ai bien l'impression que c'est en fonction du personnage qu'il faut définir la difficulté - peut-être un côté trop aléatoire dans les dés qui me laissent cette impression, je ne sais pas...
Donc en gros tu as une difficulté de base, que tu vas moduler en fonction de la situation ?
J'aime pas trop l'idée que c'est la difficulté qui s'abaisse au personnage et non le personnage qui s'élève jusqu'à la difficulté... ce qui au final ne change rien : déterminer la difficulté (même de base), c'est toujours aussi peu satisfaisant (de mon point vue s'entend )
Mon but, c'est surtout d'arriver à improviser facilement une difficulté. "Quoi ? Tu veux faire ça ? OK, c'est une action difficile, alors tu as une difficulté de x". Rien de plus, rien de moins. Ce qui semble faisable, mais qui in game me rend un peu perplexe... car j'ai bien l'impression que c'est en fonction du personnage qu'il faut définir la difficulté - peut-être un côté trop aléatoire dans les dés qui me laissent cette impression, je ne sais pas...
kyin
Je ne suis pas sûr qu'on se soit bien compris. Improviser une difficulté sur ke pouce, c'est précisément ce que je fais. Par contre je ne fais pas intervenir le degré de compétence du personnage dans mon estimation (car elle est déjà comprise dans le jet de dé).
Ce weekend j'ai fait jouer une partie de Vermine, et à un moment donné un PJ (herboriste) a dû gérer une négociation avec un mercenaire armé d'un fusil d'assault, qui avait pété un câble et s'était isolé dans une pièce et menaçait de buter tout le monde. Il a commencé par jeter un oeil par le carreau d'une fenêtre (un jet de psychologie difficile pour se rendre compte de l'état émotionnel du soldat, son état est clairement visible mais par un rapide coup d'oeil, dans une scène assez intense, ça devient plus complexe)
Ensuite il tente de le raisonner. Je ne tiens pas compte de son niveau d'Empathie puisque c'est avec cette carac qu'il fait son jet, mais la difficulté normalement quasiment impossible devient seulement extrêmement difficile vu qu'il a réussi le jet précédent.
Il échoue, autour de lui les hommes (pnj) déjà tendus s'apprêtent à passer à l'acte, à entrer dans la pièce pour abattre le soldat. Le PJ tente alors de les en dissuader, de lui laisser le temps de négocier. Le joueur a trouvé quelques bons arguments, qui pourraient toucher le leader des pnj, et qui abaissent correctement la difficulté, mais il échoue (les hommes entrent et tuent le type). S'il avait réussi à les calmer, il aurait pu retenter de calmer le soldat, voire avec une difficulté moindre selon si les hommes restaient autour de la porte où s'éloignaient un peu.
L'une des choses que je trouve assez pénible dans la préparation des parties à Earthdawn, c'est de déterminer une Difficulté pour une action. J'ai remarqué, en partie, que j'avais tendance à demander aux joueurs de lancer leurs dés et d'en déduire le résultat à l'arrache, sans vraiment me fixer sur une échelle de valeur - car j'ai bien l'impression qu'ED n'a pas d'échelle de difficulté fixeJ'avoue que moi aussi j'ai toujours été perplexe quant aux seuils de difficulté, notamment pour ce qui concerne les jets d'attributs purs. Dès qu'on demande un seuil supérieur à 4 sur un attribut pur, c'est la catastrophe. Et bien souvent, à bas cercles, les PJ ne disposent pas de talents ou de compétences pour couvrir toutes les actions que leur vie d'aventurier va nécessairement leur demander (vigilance, escalade, natation, équilibre...)
Sur quoi vous basez-vous pour déterminer la difficulté ? Est-ce que vous zieutez le niveau du test que va effectuer le perso et adaptez en conséquence ? Est-ce que vous avez un barème en fonction du cercle du personnage comme dans le RdM ? Est-ce que vous avez quelque chose de fixe et basta ? kyin
Et c'est bien normal, un adepte de premier cercle est inexpérimenté par définition. D'où l'intérêt d'avoir au moins un membre du groupe calé en survie (dans l'idéal un scout).
Et c'est bien normal, un adepte de premier cercle est inexpérimenté par définition. D'où l'intérêt d'avoir au moins un membre du groupe calé en survie (dans l'idéal un scout).
BlackEars
Oui, mais cela ne simplifie pas la constitution d'une échelle de seuils fixe, car très clairement, ce qui est "difficile" avec un talent deviendra "extrêmement difficile" avec un attribut.
Et parfois, il n'y a tout simplement PAS de talent approprié pour une action donnée.
Et cette logique reste valable jusqu'au cercle 15... aussi étrange que cela puisse paraitre
En fait, le problème clairement posé par Mahar montre qu'il est difficile d'avoir une échelle de difficulté applicable autant pour un non adepte qu'un adepte de cercle beaucoup
Et que dire d'un adepte qui sera cercle 15 et qui fera un test dans un talent qu'il vient juste d'avoir ou avec une compétence qu'il n'a pas : il échoue !
C'est pour ça que j'utilise en quasi permanence la fameuse échelle "ordinaire" :
3 à 5 difficulté moyenne
6-9 difficile
10-12 très difficile
13-15 héroïque
Par contre, j'utilise toutes les autres échelles lorsqu'un personnage veux accomplir "un truc de son niveau".
En général cela arrive sur les oeuvre d'art, les créations de forge, etc.
Le joueur m'indique ce qu'il désir comme critère, j'en déduis la difficulté. Un exemple
un forgeron cercle 7 désire faire une très belle arme, donc (RDM, p87) :
cercle 7 => compagnon
très belle arme => très difficile
Difficulté = 19-22
Dans ce genre de situation, je compare le résultat du test avec la Défense sociale de celui qui critique l'œuvre, mais uniquement si je sais que le pnj a une très grosse Défense social (c'est rare les pj avec de très grosse DS )
Si le résultat est un échec (donc moins de 19 dans l'exemple), cela ne signifie pas qu'il a raté sa création, mais juste qu'il n'est pas satisfait
La marge d'échec me sert d'indicateur sur la possibilité de réemploi des matériaux
Mais c'est un autre sujet de discussion
Petit détail important, je compare le niveau avec la difficulté que j'estime. Si le personnage a un niveau nettement plus important, il réussit automatiquement, sauf si le degrés de réussite peut avoir une importance
Je ne suis pas sûr qu'on se soit bien compris. Improviser une difficulté sur ke pouce, c'est précisément ce que je fais. Par contre je ne fais pas intervenir le degré de compétence du personnage dans mon estimation (car elle est déjà comprise dans le jet de dé). BlackEars
Oui, impro sur le pouce, mais tu sembles faire ça au jugé, alors que ce que je recherche c'est justement quelque chose de carré (ce dont je ne voulais surtout pas entendre avant, les envies changent )
Et en plus j'ai tendance à m'orienter vers quelque chose qui prend le contrepied de ta méthode : que la difficulté ait un impact sur les compétences du perso (et sur le résultat du jet) plus que sur une valeur abstraite. C'est encore flou pour l'instant par contre XD
Ce weekend j'ai fait jouer une partie de Vermine BlackEars
Dans ton exemple, je n'aurais demandé qu'un test sur les trois
C'est une façon de maîtriser, et c'est des mecs comme brand qui m'ont inspirés, mais j'aime éviter les jets de dés pour ne les utiliser qu'à des moments dramatiques - ce qui semble peu compatible avec Earthdawn . La motivation que j'ai pour trouver une méthode simple d'appliquer la difficulté dans ED, c'est aussi pour revaloriser les jets de dés (qui, à mon goût rappelons-le, semblent trop présents).
Scorp je raterais pas la prochaine partie que tu maitrises en conv rien que pour comprendre comment tu arrives à appliquer ça sans te perdre dans les calculs
Dans ton exemple, je n'aurais demandé qu'un test sur les trois
C'est une façon de maîtriser, et c'est des mecs comme brand qui m'ont inspirés, mais j'aime éviter les jets de dés pour ne les utiliser qu'à des moments dramatiques - ce qui semble peu compatible avec Earthdawn . La motivation que j'ai pour trouver une méthode simple d'appliquer la difficulté dans ED, c'est aussi pour revaloriser les jets de dés (qui, à mon goût rappelons-le, semblent trop présents). kyin
Je suis vraiment d'accord avec cette approche, faire faire un minimum de jets de dés favorise l'immersion. Cela dit à ce moment précis de ma partie de Vermine, les différents jets créaient une vrai tension dramatique : le PJ peu habitué à gérer ce genre de situation devait puiser petit à petit dans sa réserve de Sang-froid pour avoir des chances de réussir. Plus le PJ puise dans cette réserve, plus il est angoissé, donc c'était vraiment sympa.
Scorp je raterais pas la prochaine partie que tu maitrises en conv rien que pour comprendre comment tu arrives à appliquer ça sans te perdre dans les calculs kyinPlus de vingt ans d'expérience feront toujours la différence, qu'on se le dise.
Et sinon Kyin effectivement, si tu n'aimes pas les jets de dés, avec Earthdawn, t'es quand même un chouilla mal barré...
C'est tout mon problème
Pour faire simple lors d'une action "standard" de tous jours (ou lorsqu'il faut "improviser sur le pouce") tout le monde se reporte à la table des difficultés (p87). Certains prennent la ligne "ordinaire" d'autres prennent la ligne juste en dessous = "novice" (à ajuster selon son style de jeu).
Par rapport à la remarque de Mahar, les seuils de difficulté sont à mes yeux tout à fait logique. par exemple un seuil de 5 (= diff moyenne) correspond à une diff moyenne pour un perso disposant d'une compétence dans le domaine demandé mais pour un PJ disposant d'un talent voir d'un talent de discipline ce seuil devient juste banal et correspond plus à une action facile pour lui. En revanche pour le PJ qui ne dispose d'aucun talent / compétence dans le domaine, ce dernier devra faire un test d'attribut pur et là chaud devant!!!
Donc au final, le MJ fixe une difficulté selon son jugement basé sur ce que demande la fameuse table p87 mais par contre le profil du PJ fera que l'action sera plus ou moins simple pour lui...et il ne faut pas que le MJ fixe une difficulté en fonction des capacités du P¨J sinon là effectivement ça devient "prise de tête"!
Enfin, suivant la "technique scorpinou" pour des actions sortant de l'ordinaire, il faut sélectionner la ligne (toujours de la même table p87) correspondant au statut de l'adepte...
ben c'est simple tout ça non
Ce qui me dérange, c'est qu'il faut d'abord calculer le degré de difficulté (simple, difficile, très difficile) puis ajuster, en fonction... en fonction de quoi, d'ailleurs ? Je serais plutôt sur quelque chose de précis : trois niveaux de difficulté : difficile, très difficile, héroïque, avec 5/10/15. Mais ça ne me satisfait pas plus que ça...
attention c'est parti!
3 PJ tentent d'obtenir une faveur (soudoyer, corrompre, raisonner, menacer, etc...) de la part d'un PNJ qui est plutot neutre envers eux. le mJ estime que l'action est moyennement difficile est base le seuil de diff à 5 (jusque là c'est pas compliqué hein?)
Le PJ1 dispose d'un talent quelconque disons corruption et qui est un talent de discipline pour lui! Il balance les dés avec karma à l'appui ect et obtient un 18. Situation parfaitement maitrisé, lePNJ ne demande même rien en échange!
le PJ2 dispose d'une compétence pour réoudre la situation. Il lance les dés et obtient un 9. OK ça roule pour lui...
Le PJ3 ne dispose d'aucun talent ni compétence appropprié! il lance les dés sous son attribut de charisme et obtient un lamentable 2!!! là ça le fait pas!
Tout ça pour dire que le MJ fixe un seuil de difficulté en fonction de l'action est que c'est le profil de chaque PJ qui fait la différence par la suite. Du coup comme l'a fait remarquer Jean IV, la prochaine fois le PJ3 pensera à dépenser ses points de légende dans une compétence sociale...
Mon problème c'est que je veux éviter au maximum de perdre du temps en donnant une difficulté à une tâche tout en étant carré, ou pour être plus précis tout en évitant les nuances (j'ai toujours l'impression de tricher si je nuance). Donc finalement oui, il me faudrait juste des seuils de difficulté précis, mais l'aléatoire des dés rend la tâche complexe. Enfin c'est peut-être qu'une impression...