Talents, fusion, suppression ou specialisation, etape 2, groupe 1 2
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Attaque physique et magique :
Arme éthérée = Perce-armure
Arme corporelle = griffes = arme spirituelle (RDN P260) = Contrôle corporel (RDN p262)
Anticipation = Manoeuvre = Attaque acrobatique = Défense améliorée = Défense tournoyante (pour le cavalier)
Attaque critique = Attaque décisive = Coup dévastateur
Attaque en balancier = Attaque plongeante
Attaque tornade = Déchaînement (qui englobe Déchaînement de griffes et "Déchainement des armes" qui n'existe pas et qui est le parallèle de Tir rapide et Déchaînement de griffes pour les armes blanches)
Attaque tournoyante = charge dévastatrice
Bond de lézard = Saut de géant
Stabilité = Tenue en selle = Stabilité aérienne (pour les Sylphelins : RDN p270)
Attaque multiple devrait être une spé du talent "Déchaînement"
Parade spectrale spé d'Esquive ou de Parade
Tir multiple spé du talent Tir rapide
Tissage multiple / Trame d'attribut/ Trame de Talent/ Trame d'effet spé de Tissage de filaments
Trame d'incantation spé d'incantation
Désarçonnement à supprimer. Une attaque dépassant le seuil de blessure grave peut conduire au même effet
Enracinement à supprimer. Fait doublon avec stabilité.
Maintien de filament à supprimer. La spé de talent "suspension de filament" permet déjà de faire la même chose.
A vos claviers, n'hésitez pas à commenter
Je vous propose de faire migrer les discussions purement techniques vers le forum des Messagers, dont c'est la vocation, et cesser d'encombrer le forum de BBE avec ces débats.