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COF: sournoise 20

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour à tous, questions sur la sournoise en attaque à distance. Comment la jouez-vous, amis MJ?

Question 1 : Si une creature est au contact d'un PJ n°1, le PJ n° 2 peut-il toujours faire sa sournoise à distance ?

Question n°2: dans cette même situation, le PJ n°2 a-t-il un malus sur son jet d'attaque parce que son compère est au prise avec la créature ? (J'avais crû lire un -5 si le compère cache la créature mais ce n'est pas très clair je trouve).

Question n°3: Le PJ n°2 -t-il une chance de toucher le PJ n°1 autrement que sur un critique ?

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Alors :

- oui

-5 si le PJ est dans ligne de tir et -2 si le PJ est engagé au contact sans bloquer la ligne de tir (dans tous les cas un combat est en mouvement).

- non (et je suppose que tu parles d'échec critique).

Bon jeu content

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  • MeujeuFrancois
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Laurent Kegron Bernasconi

Merci bien ! Oui, je parlais d'un échec critique.

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J'ai quand même de la peine avec l'attaque sournoise à distance. Je trouve que cela sort du cadre du voleur et que c'est juste trop simple à placer et donc en abuser. Moi j'oblige mon joueur à venir au contact pour le challenge et pour ne pas prétériter le rôdeur archer.

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  • Ami
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DrM0lek

Tu peux ne pas aimer mais c'est dommage pour ton pauvre voleur joyeux il n'empêche que claquer des sournoises à distance est faisable ^^

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On appelle ça un sniper. Les assassins elfes noirs en sont friands...

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  • Troumad
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Bah, il est pas en reste lors des combats. C'est celui qui claque le plus de dégâts après le guerrier. Et encore. Alors si je lui donne l'option de faire autant de dégâts sans prendre le risque de monter au combat, je crains les pires abus et un sacré déséquilibre par rapport aux autres joueurs. Et puis j'aime pas trop le concept que la sournoise soit vu comme du "snipping". De un, un snipper ne doit pas forcément tirer dans le dos de sa victime pour faire un max de dégâts (toucher dans le dos ou ailleurs à distance ne change en rien les dégâts, c'est viser avec une arme particulière létale qui fait toute la différence) et de deux cela réduit à néant le rôle du "tireur d'élite" qu'est sensé être le rôdeur archer ou l'arquebusier.

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  • Ulti
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Renfield

Oui, mais les dégats supplémentaires viennent du poison.

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DrM0lek

Tu peux être tranquille quant aux abus du voleur à distance comparé au rôdeur : si le rôdeur va bien chercher la Voie de l'archer, il restera beaucoup plus fort. À distance, le voleur n'a aucun bonus à part son attaque sournoise. Il fera donc toujours les DM de base de l'arc (disons 1d8) plus la sournoise s'il réussit à être de l'autre côté d'un allié au contact. En supposant que le rôdeur a +3 en sagesse (ce qui n'est pas optimal), on a :

  • Au niveau 2, on le voleur fait 1d8 +2d6 quand les conditions sont réunies. Le rôdeur fait au moins 1d8+3, et au premier tour, +2 en attaque et 2d6 de plus. Il faut que le voleur fasse au moins 3 attaques sournoises dans le combat pour faire plus que le rôdeur (en partant de 40% de chances de toucher au départ). Et encore, je ne tiens pas compte du malus de -2 à l'attaque pour le voleur qui tire sur un adversaire engagé avec un allié.
  • Au niveau 3, le voleur fait les mêmes DM, mais le rôdeur attaque 2 fois par tour. Même sans le traquenard, et même si le voleur par miracle fait une sournoise par tour, il fait 30% de DM en mois
  • Au niveau 4, le voleur peut passer les sournoises à 3d6, mais le rôdeur fait flèche de mort. Même si le voleur fait une sournoise à chaque tour, c'est encore le rôdeur qui gagne de 40%.

Il faut attendre des sournoises à 5d6 pour pouvoir faire plus en une sournoise que le rôdeur avec juste sa flèche de mort. C'est au moins au niveau 9 pour le voleur, et d'ici là, le rôdeur peut encore cumuler avec les attaques d'un loup, ou bien d'un ennemi juré, ou encore une attaque dans le mille.

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Oui, mais les dégats supplémentaires viennent du poison.

Je fait allusion à la capacité Attaque mortelle (L) :

Attaque mortelle (L) : Une attaque similaire à l’attaque sournoise du voleur, qui doit être exécutée de dos ou par surprise. La créature obtient un bonus de +5 en attaque et ajoute 4d6 aux DM. La créature obtient aussi un bonus de +5 aux tests de discrétion.

Les assassins elfes noirs utilisant notamment des arbalètes, il m'a semblé logique d'appliquer cette capacité aussi pour leurs attaques à distances. Ca fait d'eux une véritable menace, parce que sans ça, on va pas se mentir, il sont par très impressionnants les assassins elfes noirs...

Bref, pour les créatures je trouve vraiment interessant d'appliquer la capacité sur les attaques à distance.
Mais dû coup il devient "difficile" (mais pas impossible hein) de faire le choix de ne pas l'appliquer aussi pour les PJ.

Après, à ma table c'est passé sans soucis tout simplement parce que le voleur a tout misé sur le combat au CC avec les très éfficaces 5 rangs de la voie du Spadassins : il utilise sont ATD au lieu de l'ATC, il utilise son INT pour les DM, il combat avec 2 rapières avec deux attaques par tour, et un fois sur 5 ses attaques sont critiques et sur sa première attaque ça lui ajoute ses 4d6 de sournoise (je ne l'autorise pas sur l'attaque bonus pour modérer un peu). Et en plus l'esquive fatale lui permet de se "sauver la vie" une fois par combat... Du coup il se sert assez peu de l'arbalète légère qu'il a piqué à un elfe noir...
(et pour courronner le tout, puisque l'on est bien avancé dans Anathazerin, il se trouve ête porteur d'un très puissant artefact...)

C'est de loin le plus éfficace de mes PJ lors des combats, suivi de la rodeuse qui enchaine les Flèches de Mort (je vais d'ailleurs tester une regles pour forcer à un peu plus de variété). En fait, le barbare est le moins "efficace" de leur équipe surtout contre un énnemi unique, mais comme c'est un sac à PV il est increvable...

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Oui en effet, on a tous remarqué que notre halfelin voleur, nous seulement enchaine sans problème les sournoises, car il combar systématiquement un adversaire qui est déjà au combat avec un allié, mais aussi c'est celui qui fait le plus de dégâts.

Autant dire que le guerrier est passablement agacé d'entamer les ennemis, se prendre des coups et tout ça pour que le voleur termine le boulot et récupère toute la gloire plaisantin

Mais au moins, mon voleur vient au contact. Par contre, j'ai quand même une peu de peine du point de vue RP avec sa capacité "Ombre mouvante (L)". Comment accepter que mon voleur me dise ce tour je vais une sournoise, puis "pouf" je me volatilise avec Ombre mouvante alors qu'il est aux prises avec un adversaire et dans un lieu qui n'offre pas vraiment de couvert...

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  • KIX
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DrM0lek

Le sujet a déjà été débattu dans une autre discussion dédiée sur le forum. Et il n'y a pas de consensus qui en est ressorti... Les MJs avaient tous un avis différent et tranché dessus.

Il y avait en gros 2 écoles : celle qui autorise toujours l'utilisation de la capacité (la mienne) et celle qui refuse simplement l'utilisation de la capacité lorsque le RP est incompatible avec l'idée de "se faire oublier" comme suggéré dans la description de la capacité. C'est un choix, les 2 idées se défendent.

Pour ma part, je peux le faire jouer de 2 façons différentes :

Si le personnage utilisant l'Ombre mouvante (L) a un profil hybride entre voleur et lanceur de sort, je peux considérer qu'il s'agit d'un sort magique. Donc avec utilisation de mana suivant mes règles. Ca résous bien le problème en général.

Dans le cas plus classique où il s'agit d'un simple voleur, je considère simplement qu'il utilise sa surprenante vitesse/discrétion pour se faire "oublier" (si c'est possible) ou pour se positionner dans un angle mort. De mon côté, plus que la description de la capacité, c'est son effet qui est important : du moment que le voleur se trouve être "intouchable" sur le tour en cours, ça me va. En tant que MJ, je trouverai une justification "plausible". Dans le cas d'un duel 1v1, je m'autorise même à considèrer ça comme une esquive exploitant la dextérité du voleur.

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Franchement le plus important c'est que tout le monde s'amuse. Nerfer une classe parce qu'un autre râle de ne pas avoir le "kill" me semble contreproductif. Au final ils sont supposés agir de concert contre une menace commune. Si le roublard ne va pas au cac, il perd potentiellement l'attaque de sa 2è arme et peut-être d'autres choses. Si c'est ainsi qu'il a envie de jouer son personnage, pourquoi vouloir absolument le faire aller au cac ? Pour une règle qui ne plaît pas au MJ ? Je dois dire que ça me dépasse. Tant que ça respecte les règles et que ça ne casse pas le jeu et donc le plaisir, autant laisser jouer, non ?

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Il faut simplemùent considérer que pour faire une sournoise, il doit surprendre. Donc, il ne peut ni être devant sa victime ni faire un second coup dans le dos de suite.

Après, pour faire un déplacement silencieux dans un combat, il suffit juste de faire moins de bruit que le reste de la bataille : on peut donner de gros bonus !

Il faut vois aussi l'ombre mouvante comme un tour où le voleur de fait rien d'autre que se placer de manière optimum pour le tour suivant s'il réussit son action. Sinon, c'est plutôt une cible idéale qui pense être intouchable.

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  • DrM0lek
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Troumad

Je vois. "Ombre mouvante (L)" peut être vu comme une "uber" capacité de se cacher du voleur durant un combat comme par exemple réussir à rester dans l'angle mort de l'adversaire auquel il cherche à échapper.

J'ai retrouvé le fil de discussion forums.php?topic_id=7101&tid=517029#msg517029

Je n'arrive pas très bien à saisir le sens de "si le Voleur a l’Initiative". La capa s'applique jusqu'à son tour, donc, il a forcément l'initiative puisque c'est à lui de jouer...

D'autres part, si le voleur veut continuer à bénéficier de cette capacités durant plusieurs round, il doit refaire un jet de DEX à chaque tour ou il bénéficie des effest jusqu'à ce qu'il décide de sortir de l'ombre?

Par ailleurs, autorisez-vous vos voleurs à utiliser cette capacité en dehors des combats?

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  • KIX
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DrM0lek

En dehors des combats : pourquoi pas. Je n'ai jamais eu le cas à mes tables, mais je ne vois pas trop pourquoi je le refuserai. Il faudrai réfléchir à pourquoi utiliser cette capacité plutôt qu'un simple test de discrétion cela dit... car le voleur a déjà de très bons bonus de discrétion par le biais de la voie de l'assassin (minimum +6 s'il a accès au rang 3 et à l'ombre mouvante).

La capacité ne dure qu'un tour. Pour rester camouflé, le voleur doit réutiliser la capacité au tour suivant. Pour ma part, je demanderai un test de DEX à chaque tour si le voleur veut rester camouflé. Et le voleur redevient visible à son tour, le temps qu'il réutilise la capacité.

Pour l'initiative... c'est une bonne question. Je le vois de 2 façons :

La première, c'est que le voleur prend quand même les DMs de zone. Peut-être qu'il faut considérer que si un adversaire joue avant le voleur dans le tour suivant, et endommage le voleur avec des DMs de zone, alors le voleur est géné et ne peut pas prétendre à une attaque sournoise ?

Ou alors, simplement que lors du tour suivant si un adversaire à plus d'init que le voleur, il voit le coup venir ce qui empêche l'attaque sournoise. Par exemple :

"Méchant1" à 19 init.
"Voleur" à 17 init.
"Méchant2" et "Méchant3" ont 10 init.

Au 1er tour :
"Voleur" réussi à utiliser sa capacité Ombre Mouvante
"Méchant2" ne comprend pas où est passé "Voleur" ! Il n'attaque pas.
"Méchant3" ne comprend pas où est passé "Voleur" ! Il n'attaque pas.

Au 2eme tour :
"Méchant1" est surprit par la capacité de "Voleur" et ne pourra donc pas l'attaquer. Mais "Méchant1" reste assez vif ou possède de suffisament bons réflexes pour ne pas se faire surprendre par une attaque sournoise (meilleure initiative que "Voleur")

"Voleur" peut soit attaquer normalement "Méchant1", soit attaquer sournoisement "Méchant2" ou "Méchant3" car ces derniers sont vraiment trop lent pour réagir convenablement.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • DrM0lek
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Je n'arrive pas très bien à saisir le sens de "si le Voleur a l’Initiative". La capa s'applique jusqu'à son tour, donc, il a forcément l'initiative puisque c'est à lui de jouer...

Ça signifie "si le voleur a une initiative supérieure à celle de sa cible". On dit qu'il a l'initiative sur sa cible.

D'autres part, si le voleur veut continuer à bénéficier de cette capacités durant plusieurs round, il doit refaire un jet de DEX à chaque tour ou il bénéficie des effest jusqu'à ce qu'il décide de sortir de l'ombre?

Jet de DEX à chaque round. Et je considère qu'on aperçoit le voleur une fois par round.

Par ailleurs, autorisez-vous vos voleurs à utiliser cette capacité en dehors des combats?

DrM0lek

Oui, je l'autoriserais.

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KIX

L'option 1 me plait, mais l'option 2 rejoint la réponse d'Ulti donc c'est cette dernière qui semble être la sens voulu dans la description de la capa https://www.co-drs.org/fr/jeu/profils/voleur

Tient en passant, les PJs ont très souvent un intitiative supérieure aux monstres. C'est parfois un peu lassant. Il y a toutefois une règle optionnelle (qui est utilisée dans COTA en l'occurence) qui baisse aussi l'initiative en fonction de la DEF de l'armure en plus de l'impact sur la DEX.

Vous utilisez cette règle chez vous?

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Tient en passant, les PJs ont très souvent un intitiative supérieure aux monstres. C'est parfois un peu lassant. Il y a toutefois une règle optionnelle (qui est utilisée dans COTA en l'occurence) qui baisse aussi l'initiative en fonction de la DEF de l'armure en plus de l'impact sur la DEX.

Vous utilisez cette règle chez vous?

DrM0lek

Non.
En début de combat, je fais ajouter "1d6 explosif" à l'initative des PJ et j'en fais autant pour les PNJ/Créatures.
Ca permet d'ajouter un peu de hasard dans le truc, et parfois, grace aux dès explosifs, ça bouleverse bien l'ordre établi.

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Petite info complémentaire que j'ai découverte dans COTA: la voie de l'Assassin est uniquement utilisable avec des armes de duel ou une dague. Je trouve cela cohérent et cela évite "le tireur d'élite" qui existe déjà dans une des voie du profil de l'arquebusier.

Je vais appliquer la même chose dans COF.