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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Le Grand Nain Porte Quoi - Edition 2012 2

Forums > Rencontres IRL > Agenda des manifestations

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Le GRAND NAIN PORTE QUOI 2 : LE RETOUR !
Cette saison y a de gros travaux dans notre association qui font que jusqu'au dernier moment on était pas sûr de pouvoir la faire... mais tant pis, on se lance même si c'est à l'arrache, parce qu'on est trop passionné de jeu et qu'on a trop kiffé le premier opus pour ne pas retenter le truc !
Facebook du Nainp
C'est quoi ?
Une grande manifestation ludique autour du jeux de société au sens large (jeux de rôle, de plateau, de cartes, de figurines...), où la part belle est faite aux auteurs et créateurs.
C'est quand ?
De samedi 29 septembre (20h) jusque dimanche 30 septembre (00h), non stop.
C'est où ?
Dans les locaux de l'APJC, 23 allée Etienne Dolet, 93320 Les Pavillons sous Bois (juste à côté de la mairie des Pavillons sous bois, pour ceux qui auraient du mal à trouver)
C'est combien ?
2€ (1€ pour un adhérent APJC, gratuit pour les animateurs)
C'est qui ?
Animation par les membres du club du Nain Porte Quoi et des invités prestigieux !
Liste des animations
Pour le moment rien de sûr, si ce n'est qu'y aura forcément plein de jeu de rôle et de jeux de société (et sans doute du jeu de fig' et de cartes)
Dés que j'ai du solide, j'envoie l'info !
En tout cas une chose est sur, il y aura de nombreux jeux de rôles et jeux de société amateurs ou en création dans nos locaux qui seront présentés.
Pour ma part je ferais plusieurs parties tests d'Antychrist et d'Eden les deux JDR sur lesquels je travaille.
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Liste des animations confirmées
JEUX DE RÔLE
EDEN par Prêtre, son auteur
ANTYCHRIST par Prêtre, son auteur
L'HORLOGERIE DES RATS par Djez, son auteur
7 JOURS DE PAIX par Djez, son auteur
COEUR DE METAL par Djez, son auteur
SOMBRE, par Johan Scipion, son auteur
CHRONIQUES D'ECAILLES par Drahe, son auteur
JEUX DE SOCIETE
par Seb Gigaudaut (auteur de Nostra City, Guerre Froide...)
par Fred Henry (auteur de Timeline, The Adventurers, Rush n' Crush, Wordz...)
par Blackrock Editions (éditeur de The Boss, Jarnac, Garçon !...)
par Thot (auteur de Space Squadron)
JEUX DE CARTES
...
JEUX DE FIG'
Epic (animé par Mac)
Bloodbowl (animé par Mac)
...
WARGAMES
...
Présentation des parties de jeu de rôles
Parce que c'est bien de savoir à quoi on joue, voici un petit pitch de chaque jdr présenté à la conv' :
ANTYCHRIST
Imaginez un monde qui souffre ...
Imaginez une terre porteuse de la pire des maladies…
Imaginez un univers tombant petit à petit dans les ténèbres, et dont la seule lumière d’espoir se situe dans la Foi.
Depuis maintenant des siècles, la terr
e souffre, progressivement étouffée par ses enfants qui chaque jour violent son corps, détruisent son âme, gâchent ses ressources et la laisse de plus en plus agonisante.
Il arrive un moment où la souffrance n’est plus supportable et où le corps réagit. Et c’est ce qu’a fait celui de notre monde.
Il a réagit comme tout corps le ferait face à une attaque virale, il s’est défendu...
L’Homme n’était plus un enfant de la Terre, mais un danger, un véritable cancer qui, sans vergogne et sans fin la rongeait de l’intérieur. Il lui fallait réagir, repousser ce mal, arrêter de souffrir…
Les Druides disent que ce jour là, une conscience s’est éveillée, que Gaïa a ouvert les yeux sur la race de l’Homme et s’est aperçu qu’elle était en danger. Sa peau n’était plus que scories et brûlures, sa beauté végétale ravagée par la déforestation, son sang chaud et noir volé au profit de véhicule empuantissant son atmosphère et laissant sa chair offerte à la brulure du soleil.
Les Hommes parlaient alors de réchauffement climatique, mais si seulement ils savaient…
Heureusement Dieu est là !! Il nous a prit dans sa lumière, nous a porté au firmament, nous qui sommes ses enfants. Nous sommes maintenant les Célestes, habitants des "Arches de vie" offertes par le Seigneur au Papum et aux hommes et nous devons survivre dans ce monde devenu fou.
Le mal marche sur le monde, il s'ancre dans nos âmes et dans nos corps. il prend la forme de démons, de mutants, d'hommes ayant offert leur existence à l'archange déchu. Mais nous ne tomberons pas dans la nuit sans combattre. Nous porterons bien haut la flamme de notre Foi et nous repousserons les ténèbres, afin que survive à jamais l'Humanité.
Certains disent que c'est le temps de l'Apocalypse. Que c'est le temps de la pesée des âmes. Peut être ont ils raison ??
Alors prions mes amis, prions pour notre rédemption...
EDEN
Imaginez un monde paradisiaque dans lequel tout ce qui vous entoure est gigantesque. Que ce soit les arbres ou les insectes. La magie est omniprésente et l’univers est envahit par sa beauté. Chaque race vie en harmonie avec la nature et le monde qui l’entoure, enfin vivait…
La technologie y a
peu de place car la magie permet de réaliser de nombreuses choses. Et c’est la mission des Préserveurs, les mages de la Nature de l’offrir aux habitants et de les instruire dans son maniement.
Depuis quelques temps des déchirures inquiétantes apparaissent sur le monde et la nature se voir se flétrir et mourir tout autour. De ces déchirures sortent des créatures monstrueuses et dangereuses, guidées par la race la plus chaotique et la plus sombre que le monde d’Eden est porté : l’Humanité. Ces dernier arrivent avec leur technologie, et avec cet élément, le Fer qui détruit et blesse gravement la nature. Pire encore leurs Magiciens puisent dans les énergies de la vie qui les entourent pour lancer leur sort. Ces Profanateurs détruisent sans vergogne le monde, et bientôt il ne restera plus qu’un désert.
Les habitants du monde d’Eden composés de nombreuses races différentes (hommes animaux, hommes insectes, hommes arbres, lutin, elfe, etc) essayent de trouver un moyen d’empêcher la destruction de leur univers et surtout l’avancée de ces zones de destruction qu’ils ont nommés « Cauchemars » mais pour le moment cette dernière semble inéluctable.
C’est donc une guerre sanglante et destructrice qui parcourt les Terres de ce monde si proche du Paradis et qui détruit sans vergogne la vie et la beauté. Existe-t-il quelque part un espoir ? Peut être que cette rumeur qui parle de la cristalline serait vraie ? Cette matière aurait elle vraiment le pouvoir de repousser le Cauchemars ? Il y aura-t-il suffisamment de héros pour se lever et s’opposer à l’obscurité ?
Toutes ses réponses et bien plus encore se trouve dans l’Univers d’Eden le jeu de rôle Onirique.
CHRONIQUES D'ÉCAILLES
Chroniques d'écailles est un jeu contemporain, fantastique et uchronique, dans lequel les Dragons ont fait leur apparition dans notre monde en 1974, ramenant avec eux la magie des contes anciens.
Bouleversant l'ordre mondial, les Dragons s'enfouirent dans des lie
ux qu'ils se sont appropriés, leurs Antres, depuis lesquelles ils émettent une aura magique à des lieues à la ronde. Sous cette influence, les humains apprennent à utiliser la magie, théorisent son fonctionnement, et certains connaissent des mutations terrifiantes, qui les font ressembler à des créatures féériques.
Le jeu se déroule dans le France de 2010, alors que la magie est un phénomène accepté par les jeunes générations, mais qui continue de terrifier les conservateurs. Les joueurs incarnent des mages novices, se perfectionnant tout près de l'Antre d'un Dragon, et lui devant obéissance. Ils devront servir leur maître pour s'initier plus profondément à leur art, et se protéger des multiples dangers de ce monde.
L'HORLOGERIE DES RATS
Imaginez vous le Whitechapel de Jack l'éventreur, ses ruelles glauques et malfamées où la peur colle tout autant à la peau que les vapeurs malsaines. Imaginez-vous le Paris de Gavroche, ses gosses des rues qui crèvent la faim la haine au ventre. Voy
ez ses usines grouillantes de miséreux qui murmurent leurs rêves de révolution tout en gaspillant leur santé sur des machines qui ne profitent qu'à ceux qui ne les manient pas. Imaginez vous le monde de Jules Verne, ses inventeurs philanthropes ou non, mais qui toujours mettent tout leur cœur à la création des folles inventions qui selon eux permettront de changer le monde. Imaginez vous une société comme celle de Soleil Vert, où les dirigeants mentent et manipulent sans cesse les populations pour préserver l'ordre social et n'hésitent pas à orchestrer les pires atrocités pour assurer le confort de leurs propres positions. Enfin, imaginez vous un peuple cloisonné, prisonnier depuis toujours d'un immense dôme de verre, qui a appris au fil des siècles à avoir une peur viscérale du dehors alors que dedans tout est gris et étouffant, tout n'est que désespoir et fatalité.
Maintenant, au lieu d'hommes, voyez des rats. Des rats qui pourraient paraitre tout à fait anodins s'ils n'étaient pas vêtus à la mode du XIXème siècle et s'ils ne passaient pas le plus clair de leur temps à marcher sur les pattes arrières comme pour mimer l'humanité. Voyez les doués de conscience, doués d'une intelligence équivalente à celle de l'homme mais fortement imprégnés de leur nature fondamentale de rats : un petit peuple irrespectueux, sale, nerveux, pugnace, égoïste, impitoyable, où seul compte vraiment le confort individuel et immédiat. Un peuple où la loi du plus fort fait souvent office de justice, un peuple où l'honneur n'est que peu de chose par rapport à la survie, un peuple d'opportunisme froid et implacable.
L'image que vous contemplez, c'est celle de la Cité-Bulle, c'est celle de L'Horlogerie des Rats.
CŒUR DE MÉTAL
Dans Cœur de Métal, vous n'incarnerez pas de chevalier combattant le dragon pour sauver la princesse, ni de héros défiant des sorciers maléfiques pour mettre fin à leur malédiction. Au lieu de cela, vous serez un Archiviste, membre du plus prestigieux des clans des Hommes. Tout le monde attend
ra de vous secours, dévouement et conseils et aura à votre égard le respect que l'on porte à un héros. Pourtant, vous n'êtes bel et bien qu'un Homme, mais un Homme chargé des connaissances précieuses que son clan a su consigner dans d'imposants grimoires générations après générations. C'est ainsi que les Archivistes ont appris à déchiffrer une poignée de runes magiques, de cette façon qu'il ont commencé à comprendre les subtilités de l'art mécanique, c'est comme ça qu'ils ont acquis le statut de Technomanciens. Ce pouvoir pourtant bien limité ne vous confère pas moins une grande responsabilité : celle d'entretenir dans le cœur des Hommes la flamme vacillante de l'espoir. Alors tant pis si pour cela il vous faudra amplifier vos exploits, vous accaparez ceux des autres voir même carrément en inventer ; il est de votre devoir de rendre les Hommes fiers de vous, et par la même occasion, fiers de leur peuple.
Pour cela, vous accomplirez toutes sortes de tâches toutes aussi indispensables : vous déroberez l'acier des Gnomes pour approvisionner vos forgerons, vous négocierez des trêves entre deux clans qui se sont montés l'un contre l'autre, vous vengerez des orphelins en abattant le Titan qui a dévoré leur mère, vous escorterez des malades jusqu'aux tentes du clan des soigneurs, vous organiserez la fuite d'un campement face à un assaut de Golem... Tel est votre rôle d'Archiviste : aller partout où l'on a besoin de vous et consigner la moindre de vos aventures dans votre Grimoire, afin que jamais ne se perde le fruit précieux de vos expériences.
7 JOURS DE PAIX
"Sept jours. c'est le temps de la plus longue paix que la Terre ait connue. 7 jours sans qu'un homme en frappe un autre, sans qu'aucune insulte ne fuse, sans menace sous-entendue. Les journaux du monde, en s'en rendant compte, était comme fou. Partout, chaque journée devenait une grande fête, et on commençait à croire en LA paix...
Sept jours seulement. Ce n'est rien, mais il faut croire que pour quelqu'un là-haut, c'était déjà trop. Parce que c'est après ça qu'est venue la grande lumière, celle qui a tué presque tout le monde. Et franchement, au point où elle en était, elle aurait mieux fait de finir le boulot.
Bien sûr, il y a le choc de rester seul en vie au milieu des cadavres parfaitement conservés de ceux qu'on chérissait. Mais il n'y a pas eu que ça. Les gens qui ont survécus sont devenus VRAIMENT pas normaux. Pas tous, hein. Mais beaucoup trop. Il y a un truc dans leur tête qui ne tourne plus rond, ils ont le vice. Je vous parle du VRAI vice, celui qui est insufflé par le malin lui-même. Celui qui vous fait faire des choses inimaginables et ignobles, comme collectionner des bébés pendus par des crochets, ou violer une femme avec une scie... Le vice, quoi !
Nous, là-dedans ? On essaie de survivre. On a entendu la radio qui parlait du Nouveau Paradis, alors on essaie de rouler jusque là bas, en priant pour trouver d'autres gens normaux, et en laissant loin derrière nous les tarés du nouveau monde. On ne sait pas trop ce qui nous attends là-bas. Mais on sait qu'ici, on n'a plus rien à regretter...
Alors on roule."
SOMBRE
Sombre : la peur comme au cinéma est un jeu d’horreur contemporain. Il met en scène des antihéros qui essaient de survivre dans un monde particulièrement violent et hostile. L’univers de jeu proposé est celui des films d’horreur, soit un monde contemporain particulièrement dur où fous dangereux et maniaques du découpage de viande humaine sont légion.
Le système de jeu met en avant la narration. Seules les actions difficiles en situation de stress extrême impliquent un jet de dés. Les actions faciles ou impossibles sont toujours résolues par le meneur de jeu en fonction de la situation et des capacités des acteurs. Les règles ont donc été conçues pour être accessibles et efficaces et permettent au meneur de donner la priorité à l’ambiance de jeu et aux dialogues. Les interactions sociales sont gérées en roleplay par les joueurs et le meneur.
La résolution des actions se fait à l’aide d’un dé à 20 faces dont le résultat doit être inférieur à la jauge (caractéristique) concernée (corps ou esprit). Les personnages sont créés de manière très libres ; en dehors de leurs jauges de corps et d'esprit, ils se différencient par d'éventuels avantages/désavantages (qui comprennent des compétences telles que Tir) et leur historique. Les joueurs peuvent utiliser l’adrénaline trois fois par scénario pour effectuer leurs actions sans tenir compte de leurs blessures.
Les règles de combat sont adaptées à des affrontements rapides et meurtriers. Ici aussi l’accent est mis sur la simulation et la victimisation des personnages qui en temps que gens "normaux" ont des chances de survie limitées face à leurs adversaires. Par ailleurs, le jeu favorise les parties brèves ("one-shot"), intenses, et non les campagnes.
Chaque tour ne permet de réaliser qu’une action simple. Il commence par une phase de déclaration, se poursuit par une phase de résolution et se termine par une phase de dommages. Ces derniers sont déterminés par le résultat du jet de dé qui peut être plafonné dans certaines circonstances. Les combats à distance et au corps à corps sont gérés de manière identique mais disposent d’options spécifiques.
Le jeu ne prévoit pas de règles d'expérience, dans l'optique de parties brèves, intenses et mortelles.