"Fumbles": un 1 sur le dé d'action et sur le dé joker 12
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Bonjour à tous,
A ma connaissance, il n'y a pas de règle générale. Dans certaines situations, il y a des conséquences en termes techniques (jets de Terreur, jets de Magie ou de Science étrange...), mais dans la plupart des cas, le Marshal n'a qu'à improviser une catastrophe en fonction de la situation. L'enrayement est très bien, mais un peu répétitif si c'est systématique Rajoute des glissades, des passants innocents, des objets lourds qui traversent la scène. En gros, un fumble, c'est le plaisir du Marshal quelque part, c'est comme ça que je le vois
Le pb c'est que dans la section "coin du gang" du bouquin il y'a marqué que ça sera décrit dans la section pour le MJ mais y'a rien ...
Le pb c'est que dans la section "coin du gang" du bouquin il y'a marqué que ça sera décrit dans la section pour le MJ mais y'a rien ...
jeanclume
Je pense que ça fait référence aux quelques cas où c'est effectivement décrit. Pour le reste, effectivement, il n'y a pas de conséquences particulières aux fumbles dans Savage Worlds ou Deadlands. C'est à l'appréciation du MJ
Par contre si j'ai bien lu les machines infernales "pètent" sur un jet de 1 sur le dé de compétence!!
C'est pas un peu sévère ça??
jeanclume
Non, je ne pense pas. Les savants fous ont le double de points par rapports à leurs homologues dans Savage Worlds, parce qu'ils utilisent de la roche fantôme. En contrepartie, éh bien ils acceptent les dangers de la dite roche. C'est également très contrebalancé par le fait que les personnages bénéficient de Jetons pour relancer. Et puis, un gadget détruit peut être reconstruit en quelques heures je crois.
Petite question : est-ce que le 1 des fumbles (ou des passants innocents) est avant modificateur ou après modificateur ?
Pour les passants innocents c'est beaucoup moins clair, je posais cette question à cause de l'exemple de combat p.125, et notamment à cause de cette phrase : "Malheureusement, le tir sur le zombie n°4 a donné un 4 sur le jet. Avec le malus il obtient donc un 0. La règle des passants innocents entre donc en jeu (p.118).
Avec une arme automatique, c'est sur un 1 ou 2 que des passants innocents sont touchés.
Pour l'instant, je serais tenté de le résoudre ainsi :
- Pour les passants vraiment innocents, ils sont touchés sur un 1 naturel, avant modificateur.
- Dans le cas d'un tir dans la mêlée, des alliés seront touchés sur un 1 après modificateur, comme dans l'exemple p.125.
Et vous, comment le faites-vous jouer dans vos parties ?
Merci !
Pour un tir dans une mélée, j'utilise ta règle moi aussi mais je crois que c'est une règle maison. Pour le reste... Je me souviens pas avoir été confronté à la situation d'un passant vraiment innocent, ou alors dans une foule, et là, c'est le massacre, pas besoin de dé
Pour les passants innocents, le cas va arriver dans le cas d'une bagarre dans un saloon par exemple, où le barman ou un habitué risque de se prendre un pruneau. Ou bien un allié, si la situation s'y prête. Ou éventuellement un autre ennemi, mais pas celui qu'on voulait, si le MJ est de bonne humeur. Ou bien un cheval, à travers la fenêtre. Ou un baril de poudre. Enfin bref, sur un 1 naturel, le tir va toucher quelqu'un d'autre que celui qu'on visait.
Pour le combat dans la mêlée, où j'imagine appliquer les modificateurs négatifs, je ne suis pas si sûr que ce soit une règle maison, vu que c'est strictement la règle qui est décrite dans l'exemple du livre de règles. On aurait presque l'impression que ça s'applique à toutes les situations, et que c'est le 1 naturel qui serait une règle maison. Mais c'est un point qui pourrait être sujet à interprétation.
En fait, il y a une erreur dans l'exemple : le tir sur le zombie n°4 est supposé donner un 2, d'où la règle des Passants innocents.
Juste pour signaler l'erreur dans le tableau récapitulatif page 121