Connaissances clé d'un trésor magique. 11
Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Earthdawn
Mes joueurs m'ont fait une réflexion très intéressante l'autre jour pendant un run de la campagne "Les vérités enfouies".
Vers la fin de l'aventure, avant le combat contre la reine araignée, les PJs ont pu récupérer le second bracelet d'Aras sur la dépouille de Tarun et ont ainsi pu mettre la main sur leur premier trésor magique. L'occasion pour moi de leur expliquer le fonctionnement des connaissances clés et de la connaissance d'examen/de recherche.
Un de mes PJs m'a alors fait remarquer que dans le cas précis de ces bracelets, il était possible de demander directement à l'ancien propriétaire (Le fantôme de Tarun qui avait rejoint leur groupe) la nature des connaissances clés et ainsi de zapper toute la phase de recherche. Restent uniquement la phase de tissage de filament à l'objet et le coût en PL.
Je l'ai accordé sur le coup à mes joueurs, ne voulant pas ralentir l'action et ceux-ci ont donc pu recueillir toutes les informations relatives aux bracelets d'Aras. J'ai regardé après coup en détail les règles concernant les objets magiques et je n'ai rien pu trouver concernant la nécessité pour les PJs de faire leurs Recherche eux-mêmes. Y'a t-il un point de règles que j'ai manqué ou est-il possible pour un joueur d'obtenir d'un coup toutes les connaissances clés d'un objet si celui-ci lui est légué ?
Par contre, une telle démarche ne fonctionnera pas dans les cas. En effet, un fantôme se détache petit à petit du monde des vivants. Et il peut se souvenir d'in objet qui avait une importance dans sa vie. Mais il ne souviendra pas nécessairement de tous et il y a de forte chance qu'il est oublié ce qui concerne des objets "non légendaires "
Y'a t-il un point de règles que j'ai manqué ou est-il possible pour un joueur d'obtenir d'un coup toutes les connaissances clés d'un objet si celui-ci lui est légué ?je ne pense pas qu'il y ait quelques choses qui parle de ce point là dans les règles. Je trouve juste un peu dommage de livrer d'un bloc tous les éléments d'un coup concernant un objet magique (sauf si le scénario le demande), ça enlève un peu de l'intérêt justement de ces objets à amener du jeu par leur phase de recherche/quête...même si invoquer le fantôme est une super bonne idée de la part de tes joueurs, perso j'aurais plus vu un échange "donnant-donnant": le fantôme délivre des informations aux joueurs en échange d'une ou plusieurs faveurs par exemple!
Auliyaa
Après, je ne connais pas le scénario que tu as joué....
Quand les persos se retrouvent devant leur objet, ils sont face à une peinture abstraite - une grosse tâche qu'ils ne peuvent pas voir autrement. Lors de la première phase d'analyse, ils vont devoir détecter une "clé", un motif récurrent, quelque chose qui va leur permettre de comprendre l'oeuvre. Une pierre de rosette. À partir du moment où ils ont cette clé, ils peuvent comprendre une partie de l'oeuvre, mais sans cette clé même si on leur dit "wow, t'as vu il y a un nichon là" ils ne la comprendront quand même pas...
Autrement dit, Tarun pourra leur expliquer tout ce qu'ils veulent, ce sont des connaissances qu'ils auront mais qui ne leur permettront pas de comprendre le fonctionnement de la trame de l'objet. C'est comme si on te mettait face à un puzzle, qu'on te donnait une pièce mais que tu n'as pas le dessin original et qu'il n'y a aucune pièce posée...
Je ne suis pas en phase avec Kyin ni avec Scorpinou (désolé ) quand ils donnent des pistes/explications pour "éviter" cela.
Sii tu ne l'avais pas fait, cela aurais probablement ressemblé à un artifice. Dire : vous savez, c'est un fantôme, il a oublié car il s'est détaché des contingences matérielles. Ou pire (amha) il vous donne les infos malheureusement vous n'êtes pas en état de comprendre ce qu'il vous a dit car "c'est trop abstrait"... C'est super frustrant pour les joueurs qui ont eu cette idée et ils ne seront probablement pas dupes de cet artifice.
Il me semble assez évident que l'ancien possesseur de l'objet qui a les connaissances pour se lier à l'objet peut les transmettre. C'est d'ailleurs le cas pour les objets mineurs qui sont vendus sur le marché, non ?
Maintenant, le fantôme aurait pu refuser de donner les infos mais, par exemple, accepter de donner des indices. Mais dans ce cas, c'est la motivation du PNJ (et donc aussi celle du MJ) qui compte et non une excuse qui semble inventée par le MJ pour préserver des mécanismes du jeu.
Ou comme l'a suggéré Notaure, le fantôme aurait pu exiger un donnant-donnant ce qui te donne un ressort scénaristique pour introduire un autre scénario.
Ou pire (amha) il vous donne les infos malheureusement vous n'êtes pas en état de comprendre ce qu'il vous a dit car "c'est trop abstrait"... NQziJe vais préciser ma pensée parce que j'ai l'impression qu'elle a été mal interprétée...
PAR CONTRE ON VA METTRE UN GROS SPOILER AU CAS OÙ...
(juste au cas où je dis des grosses monstruosités, je n'ai que des vagues souvenirs du scénario)
Prenons nos bracelets : le premier filament a pour connaissance clé le Nom des bracelets. Le deuxième filament a pour connaissance clé le nom de la mine d'où a été extrait le métal.
Comment représenter ça en terme de jeu ? "Écoute bonhomme, tu vas nous balancer le secret du premier filament ou on te file en pâture aux Horreurs !" Même si Earthdawn a un système de jeu fortement lié à l'univers, je trouve ça un peu... brutal.
Mon approche serait plutôt celle-ci : nos valeureux heureux viennent de découvrir le deuxième bracelet. Tarun le reconnaît "Ah, mes vieux bracelets. Les voici de nouveau réunis, ça me rappelle tant de choses..." "Quoi ? C'est vrai le vieux, ça t'appartenait ?" "Oui, je me souviens, ils m'ont été offerts par Astenar, un Forgeron humain de Jerris. Quand je portais ces bracelets, je me sentais invincibles, une magie liée à l'eau élémentaire d'Aras qu'ils contiennent. Ils portent le nom de leur créateur, les bracelets d'Astenar, prenez-en soin."
Nos héros ont une partie des pièces du puzzle, mais pas encore la notice. Quand ils se pencheront pour tenter de percer les connaissances clés, ils découvriront que la première connaissance clé est le nom du créateur, et se souviendront des paroles de Tarun.
"Ouais mais Tarun les a porté ces bracelets, il y a tissé des filaments, il sait forcément quelles sont les connaissances clés à trouver." Je vais dire : ça dépend de l'approche que l'on a des filaments. Si c'est une approche mécanique (genre Lecture de magie d'un parchemin dans DéDé) alors effectivement Tarun sait que CC Filament 1 = Nom du créateur = Astenar. Mais on est dans Earthdawn, et pour qu'un adepte puisse "s'harmoniser" avec un objet il doit apprendre à le connaître, à le sentir. Comme quand tu apprends à marquer un panier : t'as beau savoir ce qu'est un ballon et un panier de basket, on a beau dire que tu montes trop les coudes ou que tu tires trop bas, c'est par toi que ça passe. Tu dois comprendre le fonctionnement de ton corps. La manière dont il interagit avec le ballon. Bordel, je vais loin là non ?
Bref, Tarun aura beau leur donner des pistes, il faut que les personnages expérimentent l'objet pour en comprendre toute la subtilité des motifs de sa trame et pouvoir y tisser un filament.
Pour moi, l'harmonisation dont tu parles se fait aussi lors du jet de tissage.
Ceci dit, je ne suis pas certain non plus qu'on parle tout à fait des mêmes objets. J'avais en tête les objets à filaments mineurs qu'on peut trouver en vente. Voir un objet mineur transmis en héritage.
Ton approche est nettement plus correcte dès lors qu'ils s'agit d'objets uniques avec un lourd passé. Et là, je te rejoins.
Un moyen de refléter cela, c'est peut-être aussi de mettre une défense magique à l'objet qui varie en fonction des connaissances et du temps passé avec l'objet. Je pense ainsi qu'on a moins de chance de fruster le PJ.
Pour ce qui concerne les objets magiques uniques, il m'arrive de les livrer avec des connaissances clefs "gratuites" offertes par un PNJ (en cas d'héritage, par exemple). Mais dans ce cas, le ressort scénaristique qui va bien, c'est d'introduire un Haut Fait qui permet de "marcher sur les traces" de l'ancien qui livre les connaissances clefs. En gros, le "cadeau" du PNJ te permet de tisser les 2-3 premiers rangs de filament, mais ensuite il va falloir se remonter les manches et réussir un exploit (généralement inachevé par celui qui a offert l'objet), pour débloquer les pouvoirs vraiment intéressants...
La relecture de "Héritage", la nouvelle d'intro de Earthdawn, reste riche d'enseignements. Le nain donne des connaissances clefs au porteur (le nom de l'arme) mais cela ne permet au porteur que de tisser le 1er rang de filament...
Merci pour vos réponses ^^ En gros ça rejoins ce que je soupçonnais: le mécanisme des connaissances clés n'est vraiment là que pour apporter de la profondeur scénaristique en arquant la campagne en cours.
C'est ce que je fais aussi.
Merci pour vos réponses ^^ En gros ça rejoins ce que je soupçonnais: le mécanisme des connaissances clés n'est vraiment là que pour apporter de la profondeur scénaristique en arquant la campagne en cours.
Du coup je vas simplement moins prendre ce point de règles au pied de la lettre et faire jouer les connaissances clés comme ça m'arrange dans le cadre de l'histoire principale je pense
Auliyaa
Tu as tout compris de l'esprit de Earthdawn