Débuts dans Vers Le Ragnarök, impressions et conseils. 6
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Bonjours amis rôlistes
La sortie prochaine de la version nordique de notre JDR n'a pas dû passer innaperçue auprès de vous. Étant passioné de culture nordique (étude personnelle de l'histoire, de la mythologie et des runes) j'ai tout de suite sauté sur le KS collector et avec les PDF j'ai rassemblé cinq joueurs. Après une longue soirée riche en péripéties et l'obtention de leur niveau 2, voici le ressenti global.
Le fait de ne pouvoir jouer que la race humaine a rebuté un des joueurs. Je lui ai donc expliqué que dans les mythes nordiques beaucoup de races sont décrites comme incapables de vivre autrement que dans leur monde, et comme je tente de transmettre cette ambiance et cette culture à travers ce jeu je m'y tiens. Puisque tout le monde joue humain je créé de la diversité à travers la variante de création des dons (+1 dans deux caractéristiques au choix plutôt que dans toutes les caractéristiques)
Les pistes de campagne parlent tout de suite de plonger les joueurs dans le grand hiver annonçant le ragnarök. Afin de démarrer dans un cadre classique je fais une permière aventure dans un monde normal, avant d'introduire au niveau 3-4 le grand hiver comme élément perturbateur après une élipse, afin d'inquiéter les joueurs qui verront changer un monde et des PNJ qu'ils auront apprit à connaître et à aimer.
Concernant les voies proposées pour les classes, la plupart n'en ont qu'une mais plutôt polyvalente. Ce n'est hélas pas le cas de l'ensorceleur qui, descendant forcément des géants du givre, a une spécialisation froid d'office. J'ai donc créé une version descendant des géants du feu afin de donner plus de variété.
Pour les classes divines, les nordiques étant des peuples polythéistes, je considère qu'ils vénèrent tous les dieux et pas un parmi le panthéon, et ne demande donc pas aux joueurs de choisir un dieu.
Point négatif pour moi, je trouve la liste des historiques proposés plutôt courte et peu adaptée aux classes magiques.
Ceci étant dit, on s'amuse bien tous les six, la tension est là (je met du danger direct pour que les joueurs se questionnent sur "doit-on continuer à apporter notre aide à celui qui nous a engagé ?") et par trois fois déjà des personnages ont dû faire des jets de sauvegarde contre la mort^^.
Bon jeu à tous.
Je n'en suis encore qu'à la lecture, mais ça me fait très envie aussi.
J'attendrais d'avoir les livres papier pour meujeuter, mais je m'y prépare déjà !
Pour moi qui aime meujeuter du D&D, mais qui n'est pas fan des groupes avec des races exotiques, le fait de n'avoir que des PJ humains, c'est vraiment un must.
Bonjour,
Je lis les nouveaux archétypes pour les classes: Rien qu'à la lecture, c'est injouable ! Le premier combat, et bingo c'est deux ou trois morts. Le clerc, c'est une blague ? Le barbare ?
Parallèlement, n'importe quel joueurs qui jouera une classe du guide du joueur de base sera totalement fumé comparé à ceux du nord.
Comment gères tu cela?
- MRick
Pour le moment je ne gère pas, et je suis perplexe car la rédaction des règles ne me permet pas d'être certain de la bonne interprétation.
Selon l'interprétation qu'on en fait effectivement ça peut être trop faiblard ou non... J'ai du mal à me faire un avis pour le moment !
Le barbare me semble risqué à jouer au niveau 3 effectivement, il me semble qu'il faut absolument qu'il utilise l'attaque en témérité pour réussi à décharger ses charges d'orage, sans quoi ça risque de se retourner contre lui. En gagnant des niveaux, c'est probablement un peu moins aléatoire, mais risqué quand même.
Les capacités du barbare de la voie de l'orageur me semblent jouable si le barbare trouve un moyen de résister aux type de dégâts tonnerre et que les dégâts de surcharge/fin de rage sont de ce type. Mais ce n'est pas précisé, c'est dingue que le type des dégâts de surcharge/fin de rage ne soient pas précisés, ça me semble logique qu'ils soient de type tonnerre, mais si c'est un oublié, quel oubli !
Si ce n'est pas un oubli et que ce sont volontairement des dégâts non-typés, alors oui c'est assez injouable.
Le clerc aussi semble très compliqué à jouer, mais là encore hyper dépendant de l'interprétation du MJ.
Concernant les dégâts de décharge du barbare, sans précision ce sont des dégâts neutres, qui d'après la capacités "ne peuvent être empêchés", mais il s'agira toujours d'1D6 quel que soit le niveau du personnage, donc rien d'insurmontable avec la progression ou l'aide d'un soigneur. En plus ça a toujours été le crédo du barbare que d'avoir un très haut potentiel de dégâts au mépris de sa propre sécurité (cf aptitude "témérité").
Pour le clerc mon joueur le gère très bien, même s'il a atteint les 0 PV après avoir surestimé son armure^^, en même temps un boss lui a mit un coup critique le pauvre.
Il faut garder à l'esprit que Vers Le Ragnarök est un add-on et non un jeu en soit, donc ce qui y est présenté est à ajouter au jeu dans lequel vous l'incluez.
- MRick
Ah oui j'avais mal lu, je pensais que c'était 1d6 par charge d'orage !
Ouaih alors 1d6 quelque soit le niveau, c'est plus gérable effectivement...