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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Mortalité D&D 20

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Bonjour,

Je suis en train de mener la Tombe de l'Annihilation que j'ai bien modifié. J'en suis à 8 séances et des pers qui arrivent au niveau 6.

J'ai déjà eu 2 morts de PJs, ça fait patte lourde du MJ ou c'est classique?

J'ai par ailleurs du mal avec les FP, à niveau 6 ils roulent sur un FP 6 donc j'aggremente les rencontres mais... en fait comment jauger bien?

Je trouve pas les règles D&D bien calibré à ce niveau.

Merci de vos avis,

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  • Cedrole
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Bien calibrée une rencontre pour les PJ galerent sans les tuer est très difficile. C'est pour ça que le MJ peut ajouter un critique quand ils s'en sortent trop bien ou descendre un critique en normal si trop fort.

Sinon, à FP équivalent pour 4 personnages, c'est 95% de succès sans mort, donc avec de la chance ou avec des bonus spécifiques contre l'adversaire, c'est du roulage.

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En vieux briscard de Donj' (j'ai joué et maitrisé D&D depuis la 1ère édition), rien ne t'empêche de "tricher" un peu de temps en temps derrière l'écran pour rendre la rencontre plus intense si tu vois que tes PJ se baladent.démon

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Si ce n'est pas déjà le cas, je te conseille d'utiliser des sites pour calculer la difficulté des rencontres.

En voici deux pour l'exemple:

https://koboldplus.club/#/encounter-builder

https://www.aidedd.org/dnd-encounter/index.php

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Combien de personnage as-tu? Et quelle est leur classe?

Mine de rien, depuis la 3e édition, DD part du principe que vous être 4 joueurs ayant un groupe "équilibré" (Guerrier, Mage, Roublard, Clerc). donc si le groupe est plus plus petits ou moins "équilibré", il est improtant de revoir les rencontres légèrement à la baisse. L'économie des objets magiques (surtout les potion et les parchemins) peut jouer aussi dans ce cas.

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  • Gui
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Je pense qu'il est important que tu arrives aussi à cerner ce qui plait à ton groupe.

Est ce que le fait qu'il y ait eu deux morts en huit séances les dérange ?

Est ce qu'ild s'ennuient lorsque les combats sont trop faciles à tes yeux?

En tant que joueur j'ai un souvenir de Deathwatch où à la fin d'un scénario j'avais one shoté le big boss avec une arme (très) lourde. Je sais que ça avait frustré le MJ mais coté joueurs on avait vraiment kiffé (pour des tas de raisons).

https://www.legrog.org/jeux/deathwatch

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  • Gui
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Zim

J'ai maitrisé DeathWatch, c'est pas vraiment le même soucis qu'à D&D... à DW tu as la mécanique des points de destins qui font que grosso modo les gars niveau DW se baladent...

Moi j'aime un style plus gritty, la question c'est pour le MJ D&D si je suis atypique ou dans la petite moyenne.

Vous tuez des PJ vous?

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  • Le Decharne
  • et
  • Zim
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Andre

6 pers et les classes : barbare, rôdeur, roublard, druide, sorcier et barde.

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Gui

Le nombre de morts n'est pas un souci, surtout si cela colle à l'ambiance que tu veux donner et que tes joueurs sont OK avec ça.

Dans les extrêmes, tu as du Cthulhu ou raven loft hyper dark avec 1 mort par séance jusqu'à des jeux où les personnages ne peuvent pas mourir. Sur ce point, jouez comme vous aimez.

Côté ajustement, multiplie par 1,5 au vu du nombre de joueurs. D&D 5 est le jeu le plus abouti en terme de réglage d'opposition en combat.

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À 6 joueurs, l'équilibrage des rencontres devient un art plus qu'une science, car ce n'est pas seulement une question d'augmenter de 50% le nombre ou les PV de l'enemis, mais c'est aussi tenir compte de l'économie d'action. Un site comme ceux proposés par Nico_fox est une bonne idée.

Moi j'aime un style plus gritty, la question c'est pour le MJ D&D si je suis atypique ou dans la petite moyenne.

Vous tuez des PJ vous?

Gui

Oui, mais je suis de la vieille école. Toutefois ceci dit, ce n'est pas mesquinement. par exemple

  1. Si une rencontre sera difficile (voire impossible), je le présage pour qu'ils l'évitent ou qu'ils se préparent en conséquence. Après s'ils en font fi et se lancent à l'aveuglette, bah ça peut faire mal.
  2. "Es-tu certain?" Phrase très utile pour indiquer au(x) joueur(s) que l'idée/plan n'est pas très bon voire risque d'échouer...après s'ils décident de l'exécuter, à eux de vivre avec les conséquences

Après, nul n'est à l'abris d'un mauvais jet de dés et ça fait partie du jeu aussi. Parfois le meneur peut modifier le résultat ou offrir un secours (PNJ, un parchemin de soin, permettre a un PJ de se rendre au secours (même si trop loin) - cette dernière est plus facile si on joue sans figurine content), mais pas toujours et parfois un nouveau PJ rejoindra les survivants.

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Tu joues comment ? Combat as sport ou as war ?

A priori, D&D se veut "combat as sport", les oppositions doivent être affronté.

Si vous jouez "combat as war", il vaut mieux un autre système.

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Gui

sI j'ai parlé de deathwatch c'était pour souligner le fait que c'était raté pour le MJ (beaucoup trop facile) mais pas du tout pour les joueurs.

je rebondissais sur ce passage ci de de ton premier message :

J'ai par ailleurs du mal avec les FP, à niveau 6 ils roulent sur un FP 6 donc j'aggremente les rencontres mais... en fait comment jauger bien?

Pour te dire en substance : si ton groupe roule sur un FP 6 est ce que c'est si grave que ça.

UN JDR à mon avis, c'est un peu comme un jeu vidéo. A la fin il faut que ce soit les PJ qui gagnent.

Quant à la question : vous tuez des pj vous? ma réponse est rarement. Il y a d'autres "sanctions", il y a d'autres enjeux possibles.

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  • Gui
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Zim

Ok.

C'est un point de vue que j'entends trés bien.

Perso j'aime bien un petit enjeux... si tout se passe sans danger, donc sans lethalité possible, c'est un peu insipide à la longue pour moi.

Faire mourir les PJ, c'est loin d'être mon but... mais ça doit être une possibilité.

Aprés au finish, il faut être d'accord amont sur ça... sachant qu'un joueur peut trés bien te dire ok et de facto trés mal le vivre et en fait il faudrait presque que tu le devine toi.

C'est un point pas évident MJ, et c'est plus simple de tricher parfois pour éviter mais... y'a l'autre baton des joueurs qui peuvent finir par te retourner toujours ton jeux puisqu'il n'y jamais de conséquence.

La possibilité de Mort, c'est aussi un ressort dramatique que j'aime bien en jeux mais il faut clairement pas abuser.

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  • Zim
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Chaque personne est responsable de ses paroles et de ses émotions. Mal vivre la perte d'un personnage est assez normal. Si ton intention de départ est claire et qu'il dit OK, jusque-là tout va bien. Il peut aussi changer d'avis et si toi et le reste de ta table êtes toujours sur le même point, il accepte ou cherche une autre table (ou revient pour une proposition différente de ta part, un autre joueur qui passe MJ ou lui-même).

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Gui

Je comprends bien ton point de vue et je le partage en très grande partie notamment quand tu écris que la mort d'un PJ doit être une possibilité.

La petite nuance que j'y apporterais c'est quand tu écris :

"si tout se passe sans danger, donc sans lethalité possible "

le Donc me gène. Tu peux avoir du danger, sans avoir nécessairement de la létalité. L'enjeu n'est pas forcément la survie.

les personnages peuvent se faire battre, humilier (à manier avec précaution), emprisonner. Ils peuvent perdre du prestige, des objets auxuquels ils tiennent, des points de destin... tu peux jouer sur l'attrition, la fatigue, déchainer sur eux les éléments, la pluie la neige le blizard.

En ce moment je maitrise sur Icons, un jeu de super héros. La mort des personnages est possible mais franchement ... il faut vraiment un gros coup de pas de bol. Ca n'empèche pas que de temps en temps (et même assez souvent) les perso se prennent des raclées. Quelque part ça me permet aussi d'envoyer du lourd sans stresser sur l'équilibrage. Je sais que si j'ai mal calibré le truc eh ben... je fais pas wipper le groupe.

Pour en revenir à D&D j'ai modifié sans le dire à mes joueurs la règle des 3 jets de sauvegarde. Je leur fais ajouter le bonus de constitution et j'autorise une stabilisation par un autre joueur sans médecine. Franchement mes joueurs ont quand même horreur de tomber à zéro PV et ils flippent pour leurs jets.

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Gui

D'après ce que j'ai compris, D&D 5 est un jeu d'attrition. Il est conçu pour 6 à 8 rencontres par jour qui vont venir épuiser les réserves du groupe (pv, sorts, capacités, etc dont une partie est regagnée après 1 repos court) afin que la dernière rencontre (après les 2 repos courts) soit un challenge.
Il est possible de faire moins de rencontre mais il faut augmenter les FP. Le FP est conçu de façon à épuiser un % de ressource au groupe. Plus le FP est élevé, plus le % l'est aussi. On peut donc imaginer 1 rencontre avec un fort FP. A priori il y a un chapitre à ce sujet dans le DMG.

2 morts malgré la règle des 3 JS ? Ca me semble beaucoup. Personne ne s'occupe des PJs à terre ?
Il y a des règles optionnelles pour remplacer celle des 3 JS. La mort n'est pas obligatoire, 0 pv peut seulerment signifier hors combat (mais la mort peut quand même survenir s'il est attaqué). En cas de TPK, ils se réveillent dépouillés, capturés, etc. Et si n'ennemi n'était pas du genre à les laisser en vie, une intervention extérieure a pu le déranger. J'imagine que dans le DMG il doit y avoir une règle genre point de destin. Et tu peux rappeler à tes joueurs que la fuite est une option.

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Et tu peux rappeler à tes joueurs que la fuite est une option.
Cedrole

Je ne sais pas si c'est pareil dans vos parties, mais mes joueurs ne pensent presque jamais à fuir. Pourtant je leur rappelle souvent cette possibilité en intro de partie. ange

A leur décharge, ils n'en ont pas toujours le temps... démon

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C'est vraiment à toi et à ton groupe de décider si c'est trop ou pas.
Perso sur les combats contre les gros boss (toutes les 3 ou 4 sessions en gros) c'est généralement 2 ou 3 joueurs qui tombent à 0 pv (sur 5), mais pour le moment ils ont toujours eux de la chance au JS contre la mort ou ont été réactif pour stabiliser, donc aucun mort à déplorer. Mais du coup ils flippent bien, on a arrété la dernière session hier soir pile au moment où le gros boss arrive et ce matin ils sont tous en train de m'envoyer les idées pour leur futurs perso !!
J'ai fais un TPK en début de campagne avec les persos nv2, mais à faible niveau je prévois généralement du PNJ plus fort pour les accompagner ou qui a de bonnes raisons d'être dans le coin pour leur sauver la mise.

Pour contre nv6 en 8 sessions! Vous avancez vite ! C'est bcp plus lent chez moi content

Avec 6 joueurs niveau 6, FP6 c'est clairement trop facile, L'équilibrage dépend clairement du nbre de rencontre par jour, mais en dessous de FP10 je ne regarderai même pas avec autant de joueurs.

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Pour contre nv6 en 8 sessions! Vous avancez vite ! C'est bcp plus lent chez moi content

Avec 6 joueurs niveau 6, FP6 c'est clairement trop facile, L'équilibrage dépend clairement du nbre de rencontre par jour, mais en dessous de FP10 je ne regarderai même pas avec autant de joueurs.

Je fais la Tombe de l'Annhilation, et je taille à la hache dedans pour la terminer en un an de septembre à juin. Il doivent arriver à niveau 11 pour la fin si j'ai bien lu, je les fait monter régulierement suivant l'étape ou ils sont et leurs actions aussi. Ils ont commencé niveau 3.

C'est un peu mon bilan au niveau puissance, bon là il seront 5 pour finir. On s'est mis d'accord avec un PJ qui s'y retrouvait pas à la table à 6... à un moment c'est trop chaotique à gérer.

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  • MrJohnson Inc
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Gui

Totalement d'accord, je fais des tables de 5 joueurs max, et je préfère 4. Au-delà ça devient trop difficile de consacrer le temps qu'il faut à chaque joueur pour qu'il ait un vrai développement et des quêtes personnelles. Avec 5 joueurs de niveau 5 en ce moment je met du FP5 et 6 avec des acolytes FP1 ou 2, et je monte 8 pour du challenge.