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Harry potter COC ou COF 20

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Je me demande lequel des deux systémes serait le plus adaptés pour jouer dans le monde d'Harry Potter. Je ne connais pas bien l'univers mais j'ai trouvé le jeu vidéo magnifique et cela à piquer ma curiosité. cependant je n'ai pas envie d'investir dans un éniéme systéme.

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COC comporte déjà des mécanismes pour jouer dans du contemporain fantastiques, donc je dirais plutôt COC.

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COF est quand-même très orienté héroic fantasy, Harry Potter est plutôt orienté magie contemporaine, donc je m'orienterais plutôt vers COC.

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ça rejoints ce que je pensais mais le corps de magie est il suffisant pour bien repréenter la magie des sorciers de Harry Potter??

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Gollum
  • et
  • Balanzone
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Pareil pour moi. COC plutôt que COF. Tu auras tout ce qu'il faut pour gérer le monde, qui est contemporain, et si tu veux vraiment que les personnages soient héroïques, le mode Pulp conviendra parfaitement.

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Tiramisu Rex

À mon avis, il va falloir le retravailler. Surtout si tu veux avoir les sorts qu'on trouve dans l'œuvre.

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Tiramisu Rex

La magie de Harry Potter est basée sur des sorts très clairement identifiés, définis et utilisables ad nauseam, comme dans COC... Du strict point de vue technique, ça ne devrait pas poser de souci majeur.

Par contre, le système de voies de CO fait qu'un PJ ne connait au final que très peu de sorts différents, là où un personnage de Harry Potter ayant fini sa scolarité connait des sorts pour à peu près tout et n'importe quoi. Je pense que tu auras pas mal de travail à fournir pour retranscrire ça.

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Merci pour vos réponses. Le dernier point évoqué est celui qui me pose le plus de probléme car je ne crois pas qu'il y ai d'équivalent dans les systémes CO.

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Oui, mais d'un autre côté, si les héros sont effectivement censés connaître plein de sorts, ils en utilisent peu dans de leurs aventures. Ils font voler leur balai, se tirent dessus à coups de baguettes magiques, ouvrent des serrures et peut-être trois ou quatre autres trucs... Pour le reste, ils mènent surtout des enquêtes et utilisent des objets magiques.

Je pense donc que deux ou trois voies dédiées seront largement suffisantes.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Nioux
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Gollum

Une voie par maison au choi(peau)x, plus une voie du quiditch pour certains, une voie des potions pour d'autres, etc... en fait ça peut le faire assez rapidement

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Tu répartis les sorts en cinq niveaux correspondants aux cinq rangs d'une unique voie de lanceurs de sorts. Chaque rang atteint dans cette voie permet de lancer tous les sorts correspondants.

Ensuite une seconde voie dans l'esprit de la voie des améliorations cybernétiques de COCy : tu crées des capacités améliorant l'incantation (sort informulé, sort rapide, sort sans baguette, etc.) que le joueur peut prendre dans l'ordre qu'il veut.

Ça serait un bon début.

Edit

Quelques voies relatives aux disciplines magiques peut-être ?

  • voie de la métamorphose (permet de se transformer en une créature jusqu'à ND = rang)
  • voie de l'étude magique (divination, magizoologie, botanique, etc., choisir une spécialité sur le principe de la voie des sciences)
  • voie des potions
  • voie de la défense contre les forces du mal 😍
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Hello! Tu as un jeu en PBTA qui est pas mal pour faire du CO Potter. Tu peux peut-être faire une voie pour chaque année... ça fait 7 voies, à prendre l'une après l'autre (un ensemble de sorts en action limitée et des capacités à faire des potions)... un niveau étant une année d'école complète... tu fais jouer des personnages qui terminent leur première année a minima.

Voici le lien vers le jeu : https://mori-drak.itch.io/hogwarts-le-jdr avec en page 13 le tableau des sorts

Tu peux remplacer les races de CO par les 4 maisons en choisissant les bonus et malus de caractéristiques qui te semblent les plus logiques...

Par contre pour les sorts je te conseille de faire des tests avec un roll over de la caractéristique la plus logique ou celle que tu imposes à tes joueurs (en essayant de faire une bonne distribution)... car si tu fais du toucher automatique ça va être un peu chiant dans les phases d'escarmouche ou dans les phases à enjeu... par exemple :

- reparo : roll over DEX

- lashlabask : roll over FOR

Sinon tu vas avoir des joueurs qui vont maximiser la seule carac qui leur sert à lancer des sorts (INT) au lieu d'avoir des joueurs qui choisissent un peu les sorts et les carac qu'ils veulent développer de manière plus tactique et diverse... un joueur qui veut travailler la séduction, l'intimidation, l'illusion, la manipulation pourra développer son CHA par exemple.

J'avais réfléchi à travailler du CO Potter... en partant de CO mini (à voir si les légendaires c'est pas plus adapté)... au final je suis resté sur le PBTA en lien qui est génial... je l'ai essayé avec des enfants de 9-10 et avec des adultes de 30-40... même plaisir.

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Harry Potter c'est de la fantasy contemporaine, donc je dirais un mélange des 2 moqueur

Plus sérieusement, tu peux t'inspirer de la voie du grimoire de COF pour la magie vancienne qui permet en gros d'avoir une liste de sort pour chaque rang dans la voie. On peut la prendre plusieurs fois et elle donne 3 sorts au choix pour les rangs 1 et 2, et 2 sorts pour les rangs supérieurs.
Tu peux créer une voie magique dont chaque rang donne accès à un niveau de sorts basé sur le niveau d'étude magique.

Pour les sorts, il existe des JdR amateurs :
http://couroberon.free.fr/Harry.html
http://jdra.eklablog.net/harry-potter-le-jeu-de-role-seconde-edition-a131178568
https://jeudijdr.blogspot.com/p/tu-es-un-sorcier.html
https://www.geek-it.org/harry-potter-jdr/

Le dernier (qui semble être une évolution du 1er) classe les sorts en 5 niveaux comme les rangs de CO. Et il y a un 5+ qu'on peut sans doute voir comme les sorts épiques du Compagnon de COF.

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J'avais vu passer ça en 5e, mais jamais eu le temps de le lire, dc j'ai pas d'avis dessus:

https://www.gmbinder.com/share/-LsXE64qLDdLgBczM2kA

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Perso, a l'arrache je dirais coc avec le compagnon de cof.

Une voie de la scolarité ou gagner un niveau permet d'apprendre un sort du compagnon au niveau correspondant.

Une voie de spécialité magique (potions, défense contre les forces du mal en mode combat etc)

Une voie de "charactère" (genre les voies de psychologue/enquêteurs etc)

Un équilibrage inspiré du (combattant/aventurier/érudit) adapté aux maisons ( serdaigle = érudit, Gryffondor = aventurier, les autres faut les adapter en fonction des axes de ton jeu)

Di tu veux reprendre l'idée de la section urban fantasy (loup garou vampire etc), les voies secondaires du perso ne peuvent dépasser la voie principale (voie de la scolarité). En jru ça peut être des prof qui collent des heures de rattrapage empêchant de déveloper les hobbies au profit de l'étude magique qui justifie ça.

L'intérêt c'est que les mages pourront avoir des sorts complémentaires. Ensuite tu peux gaire un test si ils lancent un sort dont ils n'ont pas l'habitude, avec un bonus pour le lancer = a leur niveau de la voie de scolarité et un malus = au niveau du sort. Comme ça ils peuvent tout faire plus ou moins difficilement mais en situation d'urgence mieux vaudra pour eux compter sur les sorts sûr qu'ils connaissent.

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Merci beaucoup pour vos réponses. J'étudie cela ce weekend quand j'aurai accès à nouveau aux règles.

Je n'avais pas retenu la magie vancienne car il faut réapprendre les sorts chaque jour. De ce que j'ai vu des films les sorciers d'Harry Potter n'oublie pas leurs sorts. C'est peut être différent dans les livres.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Je sappelle Groot
  • et
  • Cedrole
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Tiramisu Rex

Non, c'est pareil dans les livres clin d'oeil

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Tiramisu Rex

Je parlais de t'inspirer de la règle optionnelle, pas d'utiliser la magie vancienne. Dans HP il n'y a pas de limitation de sort, c'est comme COF sans option. Sauf que les sorciers ont plus de sorts.

Tu peux créer une seule voie magique interdite aux moldus, la Voie du Sorcier, qui donne accès à tous les sorts de rang N. Au rang 1, le perso a ainsi accès à tous les sorts de rang 1, mais il ne les connait pas forcément tous.

Et l'un des JdRA classe justement les sorts de la franchise en 5 niveaux, comme les 5 rangs de la voie : https://www.geek-it.org/download/8526/?tmstv=1679072406 (attention, lien de téléchargement direct du grimoire)
L'effet des sorts est à première vue plus RP que mécanique, donc ça devrait être facile à adpater.

Reste à limiter le nombre de sorts appris, car la liste est longue. Débuter avec plus de 50 sorts et doubler ce nombre au Rang 2, ça risque de faire bizarre moqueur
Si tu veux démarrer avec peu de sorts (en plus des 10 sorts de Rg 0), ça pourrait être 2xNv sorts pour les Rg 1 et 2, et Nv sorts pour les sorts de Rg 3+. Tu peux aussi ajouter INT sorts au Nv 1 si tu veux débuter avec plus de sorts de Rg 1.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Tiramisu Rex
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Cedrole

Merci effectivement c'est plus clair. Je vais me pencher sur cette piste.

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apres tu peux regarder aussi du cote du jdra Ptites Sorcieres
j ai ajoute deux trois trucs, mais grace a ce jeu, en deux deux j ai pu jouer sur du HP
je te parle de t inspirer bien sur
pas de reprendre le truc ou le systeme
ainsi tu peux faire une voie sur la divination, une voie sur les potions, une voie sur la lutte contre les forces du mal...
par contre, la voie du bal, tu oublies, meme si elle y est dans Ptites Sorcieres, mais tu fais faire des jets de Dex specifiques suivant les niveaux de l eleve et la difficulte rencontree (par exemple pleine tempete et en premiere annee tu dois reussir une diff 18)
apres pour les voies et les sorts
tu vas lister les sorts sur une feuille a part, les classer par voie et tu definis ceux qui sont faible, moyen, dur, interdit... (ca fera ton niveau de voie)
a chaque voie tu peux faire deux choses
niv1: - acces sorts "niveau difficulte"
- un bonus lie a la voie et ou l eleve et ou la maison de l eleve
mais au niveau 5, par exemple, pas d acces aux sorts mais un gros bonus attribut
ce sont des exemples et une vision perso pour tenter de rester coherent avec CO