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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Simplicité, complexité et arbitrages 45

Forums > Jeux de rôle

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Discussion commencée sur un autre sujet.

Plus un jeu est simple plus il réclame au meneur de faire des arbitrages pendant la partie sur des sujets récurrents.

Plus un jeu est complexe plus il permet de limiter le besoin d'arbitrage du meneur sur des sujets récurrents en cours de partie (puisqu'une règle écrite précise s'applique).

C'est donc un curseur que chacun doit placer ou il le souhaite par rapport à ses envies et sa pratique.

Dany40

C'est peut-être vrai pour un certain type de jeu, mais absolument pas une généralité.
Perso, sans en faire une généralité non plus, mon expérience est exactement inverse. Plus un jeu _ dont le système de règles a pour objectif de simuler une "réalité physique" _ est complexe, plus il amène de discussions sur les paramètres de ceci ou l'interprétation de cela...en mode "querelle d'experts".

Hiver

Si une règle écrite précise prête le flanc à de l'interprétation... c'est qu'elle n'est pas précise et donc mal écrite content

Mais je n'ai, en effet , pas précisé ce point : un système quelque soit sa nature doit être assez bien écrit pour qu'on son fonctionnement soit bien compris par le lecteur ... et bien sûr il faut que ce système (qu'il soit simple ou complexe) soit aussi bien pensé , bien conçu ... car sinon il y aura plus de marge pour avoir des soucis pour s'en servir

Dany40

Je rejoins Hiver, cette phrase...

Plus un jeu est simple plus il réclame au meneur de faire des arbitrages pendant la partie sur des sujets récurrents.

Dany40

...exprime avant tout ton gout pour les systèmes dit complexes et ne correspond absolument pas à l’expérience de jeu que j’ai pu avoir à de nombreuses tables avec des systèmes dits simples et complexes.

Par curiosité, quels sont les jeux que tu définis comme « plus simple » que tu as mené ? Et as-tu des exemples d'arbitrages spécifiques à ces jeux que tu as dû effectuer ?

Badevolk

Je me permets de répondre à cette question, non pas à la place de Dany40, mais en complément. Je vois en effet très bien ce qu'il veut dire, car j'affectionne beaucoup de systèmes différents, aussi bien simples que complexes.

Prenons un exemple concret et facile à comprendre :

Un personnage a repéré plein de méchants ennemis dans une pièce dont la fenêtre est ouverte. Il est caché derrière un buisson à 5 mètres et décide de balancer une grenade dans cette pièce, histoire d'en liquider un maximum avant d'attaquer ensuite avec son revolver...

Système simple : Chroniques Oubliées Contemporain. Le joueur va faire un jet d'attaque à distance contre une difficulté... fixée par le MJ. La fenêtre et la pièce n'ont pas de Défense ! Le MJ va donc choisir la difficulté en estimant les choses au feeling... une difficulté de 5 si ça lui paraît facile, de 10 si ça lui paraît moyen, de 15 si ça lui paraît difficile... Oui, mais, s'il n'a jamais fait de lancer de grenade ou d'objet à peu près similaire au cours de son existence, comment déterminer si lancer un objet au travers d'une fenêtre à 5 mètres est plutôt facile, difficile ou entre les deux ? Et pourquoi pas une difficulté de 8, de 12 ou même de 16 plutôt que d'un multiple de 5 ? Un jeu simple donne peu de précision (sans quoi il devient complexe) : mais, du coup, le MJ doit arbitrer par lui même.

Système complexe : GURPS. La fenêtre ouverte est une cible de taille moyenne, +0. Une distance de 5 mètres correspond à une difficulté de -2. Si le personnge prend le temps de viser deux secondes, il aura un bonus de +1. S'il vise une deuxième seconde, il aura un bonus de +2. Et s'il fait une attaque pop up (pour jaillir soudainement de derrière le buisson et s'y recacher presque aussitôt histoire de ne pas être visible très longtemps), il ne peut pas viser et a un malus de -2. Tous les bonus et malus se cumulent et on peut ainsi calculer avec précision le modificateur final à son jet de dés (la difficulté), qu'on s'y connaisse ou non en lancer de grenade. Mais c'est complexe : il faut consulter une table qui donne le bonus ou malus en fonction de la taille, de la distance et de la vitesse de la cible, avoir mémorisé les modificateurs quand on prend le temps de viser (ou savoir les retrouver rapidement dans les aides de jeu), etc.

Voilà. Je pense que c'est ça que Dany40 voulait dire. Dans un cas, on a un jeu simple, mais on doit prendre plein de décisions par soi-même (souvent au pifomètre). Dans l'autre, on est accompagné pas à pas dans ses décisions, mais on a plein de paramètres à prendre en compte et de choses à consulter ou à retenir...

Gollum

Juste un exemple pour montrer que simplicité et nécessité d'interprétation ne sont pas nécessairement liés.

Voici un exemple de règle, pas très intéressante mais simple, ne demandant pas d'arbitrage :
" Quand vous souhaitez connaître l'issue d'une action, lancez une pièce. Pile c'est une réussite, face c'est un echec".

Pour un exemple de règle complexe et précise demandant de nombreux arbitrages, voir ci-dessus l'exemple du lancer de grenade avec Gurps mort de rire: Le MJ doit arbitrer sur...
- la distance à la fenêtre : plus de 5m ? moins de 5 m ? en prenant en compte la hauteur à laquelle se trouve la fenêtre ? (même en jouant avec un plan quadrillé on peut avoir ce type de chipotage)
- la taille de l'ouverture de la fenêtre : grande baie vitrée ? vasistas ? grande ouverte ou entre-ouverte ?
- le temps dont le PJ dispose s'il souhaite viser...a t-il les 2 secondes avant qu'on lui tombe dessus, ou pas ?
- et possiblement des tas d'autres trucs qui sont traités de façon plus ou moins automatique, mais sont aussi des arbitrages : autres paramètres (luminosité, vitesse du vent, age du capitaine...) compétence concernée, atout qui s'applique, bonus d'équipement mobilisable...


Je ne dis pas que c'est bien ou mal, mais plus il y a de paramètres, plus il y a d'arbitrages . Et comme ce sont des arbitrages dans une fiction qui ne peut pas être totalement normée (ou alors c'est un jeu sur console), ils peuvent être discutés... "Ah mais je pensais que mon perso était plus près", "Ah mais quand tu parlais de fenêtre je pensais que c'était une grande fenêtre puisqu'on pouvait voir la cible", "Comment veux-tu que le vigile puisse interrompre ma visiée, t'as dis qu'il faisait le tour de la maison ?"

Hiver

Situation 1 : Le personnage cherche à observer à travers une fenêtre afin d’espionner une réunion rassemblant des cadres de la compagnie de transports Lovecraft and co.

Système simple : Cthulhu Hack.

  • Le MJ estime que la situation nécessite un jet de dé (arbitrage 1*).
  • Le MJ et le joueur définissent la carac utilisée pour l’action (6 caracs seulement) (arbitrage 2).
  • Le joueur lance le dé. Il obtient un résultat strictement inférieur à son score de sauvegarde, l’action est réussie.
  • Si l’action est ratée, le MJ narre l’échec (arbitrage 3)

Système plus complexe : l’Appel de Cthulhu.

  • Le MJ estime que la situation nécessite un jet de dé (arbitrage 1*).
  • Le MJ et le joueur définissent la compétence utilisée pour l’action (arbitrage 2). Sachant que plus un jeu à un nombre élevé de caracs/compétences, plus j’ai pu observer à table des temps de discussions, afin de choisir laquelle est pertinente. Dans notre cas, le jet pourrait tout à fait être un test de Discrétion ou bien Ecouter.
  • Le MJ doit estimer le niveau de difficulté du test (ordinaire, majeur, extrême) (arbitrage 3).
  • Le joueur lance le dé. Il obtient un résultat, inférieur ou égal à son score de dextérité, l’action est réussie.
  • Si l’action est ratée, le MJ narre l’échec (arbitrage 4)
  • Avec la 7ème édition, l’échec à la suite d’un premier test ne doit pas être trop important car le joueur à la possibilité de redoubler son jet. C’est le cas, le joueur choisit de tenter le tout pour le tout et redouble son test. Avant que le joueur ne lance les dès, le gardien doit décrire les conséquences d’un nouvel échec, qui cette fois-ci seront plus importantes (arbitrage 5).

Situation 2 : Le personnage cherche à convaincre un trappeur, de les guider dans les terres du nord. L’homme connaît bien la région et les tribus qui vivent sur les plateaux montagneux, mais voilà quelques mois qu’il noie son chagrin dans l’alcool, suite à la mort de son fils ainé.

Système simple : Into the odd.

  • Le MJ estime que la situation nécessite un jet de dé (arbitrage 1*).
  • Le MJ et le joueur définissent la carac utilisée pour l’action (3 caracs seulement) (arbitrage 2).
  • Le joueur lance le dé. Il obtient un résultat inférieur ou égal à son score de sauvegarde, l’action est réussie.
  • Si l’action est ratée, le MJ narre l’échec (arbitrage 3)

Système plus complexe : D&D 5e.

  • Le MJ estime que la situation nécessite un jet de dé (arbitrage 1*).
  • Le MJ et le joueur définissent la carac/compétence utilisée pour l’action (arbitrage 2).
  • Le MJ définit le degré de difficulté de la tâche (arbitrage 3).
  • Le MJ peut décider que les circonstances prêtent à un avantage ou un désavantage (arbitrage 4).
  • Le joueur lance le dé. Il obtient un résultat égal ou supérieur au degré de difficulté, l’action est réussie.
  • Si l’action est ratée, le MJ narre l’échec (arbitrage 5)

Système plus complexe : Œil noir 5e.

  • Le MJ estime que la situation nécessite un jet de dé (arbitrage 1*).
  • Le MJ doit choisir si l’action correspond à une épreuve de compétence ou s’il fait faire une épreuve de qualité (arbitrage 2). Il s’agira d’une épreuve de convertir et convaincre.
  • Le MJ doit décider de la difficulté de l’épreuve et du modificateur (arbitrage 3).
  • Le joueur lance les 3 dés et dépense ses points de compétences afin d’obtenir 3 résultats inférieurs aux valeurs des compétences.
  • Les points de compétences restant donne un niveau de réussite, que le MJ doit prendre en compte afin de définir à quel point le personnage réussie l’action (arbitrage 4).
  • Si l’action est ratée, le MJ narre l’échec (arbitrage 5)

La complexité d’un système ne diminue en rien la nécessité pour le meneur de faire des arbitrages.

J’aurais même tendance à penser l’inverse (cf exemples). Dans le cadre du jdr, les règles s’appliquent à des objets fictionnels dont les propriétés restent relativement floues, quelles soient physiques ou sociales/mentales. Pour employer des gros mots, la réalité dans un jeu de rôle ne préexiste pas à la parole qui la fait naitre (dimension performative du jeu de rôle). Cela conduit nécessairement à ce que la mobilisation d’une règle s’accompagne d’arbitrages concernant les propriétés des objets fictionnels avec lesquels les personnages vont interagir par le biais de la règle.

*Il s’agit là de l’arbitrage qui fonde l’asymétrie entre joueurs et MJ et que l’on retrouve dans tous les jdr avec meneur. Cette arbitrage, consistant à décider si une situation nécessite ou non un jet de dès, invalide également selon moi la critique que l’on peut parfois lire, comme quoi les systèmes complexes réduisent l’arbitraire car le MJ est obligé de se soumettre à de nombreuses règles.

Ce message a reçu 3 réponses de
  • Gollum
  • ,
  • Dany40 le Fix
  • et
  • Derle
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Sans donner d'avis sur les systèmes que je connais pas, la partie sur le nombre d'arbitrages pour DD5 et L'oeil Noir est très fausse à mon humble avis.

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  • Hiver
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Il faut surtout faire la différence entre une règle (une anticipation),arbitraire ou non, et un arbitrage (une réaction).

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Kars

Fausse comment ? Il y a plus d'arbitrages à faire que ceux qui sont énnoncés ?

@Balanzone : L'idée n'est pas de discuter des règles arbitraires (on met ça de côté). Mais de discuter du fait que des règles, claires, justifiées et bien écrites, demanderaient (ou pas) plus d'arbitrages dans un système de jeu simple, que dans un système de jeu complexe.

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Dans un sens, de manière contre-intuitive pour qui a l habitude des systemes complexes, la complexité d un systeme amenerait davantage de pinaillage et donc d arbitrage, qu un systeme simple dont on accepterait davantage le flou de par la proposition de jeu intrinseque, le pinaillage se limitant à 1 ou 2 pts et pas la ribambelle de parametres qu un systeme complexe peut amener?

J ai l impression en fait que les 2 bords ont raison... par la convention de jeu établie à la table. Ex : l evaluation des distances ne devrait pas etre discutée si tu rends les situations tactiques sur papier ou plan, et que les joueurs acceptent les positions de depart ou les negocient au traçage avant que les options tactiques ne soient réellement évoquées. Mais si tu joues avec moins de support concret, le pinaillage est a mon sens aussi ouvert en systeme simple ou complexe. Le systeme simple sera plus tranché au doigt mouillé quant aux modificateurs s il est prévu d en utiliser, voire ne sera pas du tout une fin en soi si on prend completement les echecs comme des moteurs d histoire aussi intéressants que les reussites. J ai l impression que c est vraiment l approche de la partie de jdr en question, avec ses conventions partagées, qui fera que ça tourne bien ou moins bien.

Par exemple : est ce que les joueurs seront contrariés qu à situation similaire d 1 partie ou d 1 scene a l autre, la resolution ne soit pas menée rigoureusement identiquement, ou avec une parfaite équité dans l évaluation de la réussite? Ou juste contents d avoir vévu 1 histoire captivante en y étant acteurs, peu importe la "justice"ou la "justesse" du systeme de jeu ou de l application du MJ?

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Badevolk

Voici comment cela se passerait dans GURPS.

Le meneur de jeu n'a pas à décider s'il y a jet de dés ou pas. Les règles sont claires : si le PJ cherche à gagner quelque chose ou court un risque, ce qui inclut toutes les situations de combat, même sur une cible immobile et à bout portant, il y a forcément jet de dés.

La compétence à utiliser est déterminée par les règles : lancer. Les éventuels avantages à y adjoindre aussi. Et si le PJ ne l'a pas, il fait un jet par défaut : dextérité - 4.

La taille de la fenêtre est prévue dans le scénario.

La distance à laquelle se trouve le PJ est aussi déterminée avec précision. C'est le joueur qui a choisi de s'approcher et qui a décidé jusqu'à quel point exactement.

Le fait que le joueur prenne le temps de viser ou non est également décidé par le joueur. Il choisira l'attaque pop up s'il craint d'être repéré (ou qu'un garde approche) ou prendra le temps de viser plus ou moins longtemps, à ses risques et périls, pour avoir le bonus correspondant.

S'il est interrompu, il perdra simplement son bonus de visée mais pourra tout de même lancer sa grenade, ou pas, à son tour...

Bref, on voit que MJ et joueur sont vraiment guidés, ce qui ne veut pas dire qu'il n'y a pas de décision à prendre, évidemment. Ça veut juste dire qu'ils sont accompagnés de facon bien plus précise qu'un simple feeling : bon, ben, ça, c'est une action qui doit être à peu près moyenne...

Un jeu plus simple (Chroniques Oubliées, L'appel de Cthulhu) laisse forcément le MJ choisir plus de choses sans aucune aide.

Ce qui n'est pas un reproche, entendons nous bien : le MJ prend ses décisions plus au pif, mais aussi beaucoup plus rapidement. Les deux ont donc leurs avantages et leurs inconvénients.

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  • Badevolk
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Gollum

Le meneur de jeu n'a pas à décider s'il y a jet de dés ou pas. Les règles sont claires : si le PJ cherche à gagner quelque chose ou court un risque, ce qui inclut toutes les situations de combat, même sur une cible immobile à bout portant, il y a jet de dés.

Donc le joueur ne lancera pas les dès pour savoir si son personnage repère un éventuel individu qui le suit discrètement dans les rues de la ville ? Le PJ ne cherche pas à gagner quelque chose et il ne court pas un risque. Inversement, à chaque fois que le PJ prend la voiture, je lui fais lancer les dès ? Il cherche à obtenir quelque chose et conduire un véhicule comporte toujours un risque.

Tous les jdr disent la même chose, on lance les dès lorsqu’il y a un risque, que l’action est incertaine, qu'elle est importante pour l'histoire etc. Au final, cela reste des catégories très larges qui nécessitent que le meneur fasse l’arbitrage sur quand est-ce qu’il est intéressant ou non de faire lancer les dés. C’est d’ailleurs ce que l’on attend d’un bon mj, faire lancer les dès aux moments adéquats.

La taille de la fenêtre est prévue dans le scénario.

S’il s’agit d’une fenêtre qui n’est pas prévue dans le scénario. Toutes les fenêtres de tous les bâtiments sont décrites dans les scénarios GURPS ? Ou s’il s’agit d’un scénario maison, le mj doit prévoir la dimension de toutes les fenêtres ?

Les fenêtres des appartements Canut à Lyon, elles sont de tailles moyennes ou grandes ?

La distance à laquelle se trouve le PJ est aussi déterminée avec précision. C'est le joueur qui a choisi de s'approcher et qui a décidé jusqu'à quel point exactement.

Avec précision… Dans mes parties, mes joueurs ou moi-même ne détaillons pas par mètres/centimètres à chaque mouvements que les personnages effectuent. Et c’est la même chose dans la majorité des parties auxquelles j’ai pu jouées. Donc au moment ou la question se pose, le mj tranche (arbitrage) en s’appuyant sur le bon sens et ce qui avait été dit/décrit.

Bref, on voit que le mj est amené à faire des arbitrages...

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  • Gollum
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Déjà je comprends l'idée de base de tous les arbitrages pour moi y en a que 2

l'arbitrage 1 .. si tu acceptes le 1) forcément tu vas défnir avec quoi le ou les persos essayent de réaliser ce que l'on va nommer l'action donc le 2 c'est le systeme de jeu qui te le donne

Ensuite le niveau de réussite ok, ça c'est le plus compliqué et c'est le second vrai arbitrage.. car chaque situation peut avoir des tonnes d'éléments l'augmentant ou la réduisant ...

Mais ensuite c'est pas vraiment de l'arbitrage c'est juste le systéme de jeu qui défini ce qui se passe en cas de réussite ou d"echec. Le systéme de jeu défini si le joueur à d'autres options pour améliorer son jet ou pas. (ca peut aller des points d'héroisme, les points d'efforts, l'inspiration ... )

Les seuls réels arbitrages sont pour moi

1- Est ce que ça nécéssite "un jet de réussite"

2- Définir ou se trouve la réussite

Le reste c'est le système de jeu .. c'est pas de l'arbitrage .. certains systéme c'est oui/non .. d'autre c'est dans la nuance (echec critique fumble, echec, légér échec; reussiste, réussite totale, "critttttiiiiiiique")

Je vais prendre un exemple simple : esquiver une balle

Dans un systéme "réaliste" qu'il soit simple ou pas .. bah tu peux pas si il y

Dans un systéme "pulp" , t'as des points d'héroisme ou de chance

Dans un sytéme "cinématique" à la feng shui ... tu surfe sur les balles pour aller exploser le gars avec ton katana .. (White Ninja inside)

Pour moi après mes années de MJ... la seule difficulté c'est la phase ou tu décides de la dificulté de la tache c'est qui qui sépare "standard" et "légérement difficile" .. et c'est là que les régles et les exemples peuvent t'aider.

Je me considére comme un élément au service de mes joueurs pour raconter une histoire, pas comme un arbitre qui doit suivre des régles.

Et enfin ne pas oublier ma régle numéro 1 .. en tant que MJ tu peux tricher en définissant que les persos ont trouvé le passage secret pour éviter les situation relou ou a un pauvre petit jet de dés frustre tout le monde .. alors qu'ils avaient la bonne intuition et que leur capacité de perso était suffisante pour le trouver

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Badevolk

Ahh je comprends mieux ton point de vue.... en fait on a un petit décalage de définition des termes :

- Quand j'utilise le terme "arbitrage" je parle de situation de jeu ou le meneur doit décider par lui même de la résolution car le cas concerné n'est pas couvert par une règle écrite claire.

- Par définition, qu'on parle de JDR de jeu de société ou de sport (je ne cite pas le sport au hasard), une règle à pour vocation à éviter qu'un arbitrage soit nécessaire pour trancher la résolution d'une situation. Le cas se présente, on applique la règle écrite , et voilà content

Le sport nous apprend cependant tout particulièrement qu'une règle ne peut pas toujours être assez claire et indéniable pour éviter les débats ... mais pour autant si les règles (même les moins claires) n'existaient pas, il y aurait une nécessité plus forte et plus régulière de demander à l'arbitre de prendre une décision selon ses impressions sans règlement clair sur lequel s'appuyer.

Plus les règles sont détaillées , plus elles couvrent de situations en indiquant très directement et sans débat comme elles doivent être résolues ... mais pour autant il restera toujours une zone grise d'arbitrage car les règles sont parfois peu claires ou laissent volontairement un champ d'arbitrage aux meneurs.

Mais tout cela ne veut pas dire que c'est toujours mieux d'avoir une règle , règle et arbitrage sont les deux facettes complémentaires de la même pièce ... l'important est que l'équilibre entre les deux corresponde à sa pratique.

Le défaut de la règle écrite détaillée c'est qu'elle demande à être maîtrisée et retenue ... on doit au moins savoir très vite ou la trouver dans les livres pour ne pas perturber la partie.

L'arbitrage a l'avantage de l'immédiateté, mais il doit par contre conserver l'impartialité et la cohérence des résolutions qu'une règle écrite bien faite permet assez naturellement. Et faire de l'arbitrage sans filet est loin d'être si facile que ça pour tout le monde .

Personnellement j'ai la réputation d'aimer les systèmes complexes ... mais cette définition est incomplète : j'aime les bons systèmes détaillés ... ceux qui ont un bon game design , une bonne clarté et une bonne cohérence.

.... le genre de système qui permet de faire assez vite intuitivement des arbitrages qui correspondent aux règles écrites existantes, car la logique des mécaniques peut être devinée et acquise ... content

Goût (et exigence) purement personnels

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Le pinaillage n'a rien à voir avec le système ! C'est du côté des pinailleurs qu'il faut regarder !!!

C'est un état d'esprit, un mode de vie. clin d'oeil

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Ahh je comprends mieux ton point de vue.... en fait on a un petit décalage de définition des termes :

- Quand j'utilise le terme "arbitrage" je parle de situation de jeu ou le meneur doit décider par lui même de la résolution car le cas concerné n'est pas couvert par une règle écrite claire.

Plus les règles sont détaillées , plus elles couvrent de situations en indiquant très directement et sans débat comme elles doivent être résolues ... mais pour autant il restera toujours une zone grise d'arbitrage car les règles sont parfois peu claires ou laissent volontairement un champ d'arbitrage aux meneurs.

Dany40

J'avais bien compris, mais je pense que c'est faux.

Prenons par exemple le système le plus simple qui soit :

"A chaque fois que lʼissue dʼune action est incertaine et déterminante pour le cours de lʼaventure, le meneur fait lancer un d6 au joueur. Sur un résultat de 4-6, c'est une réussite, le personnage accomplit l'action que le joueur avait envisagé de faire. Sur un résultat de 1-3, le personnage rate son action."

Appliquons ce système à notre situation 2 : "Le personnage cherche à convaincre un trappeur, de les guider dans les terres du nord. L’homme connaît bien la région et les tribus qui vivent sur les plateaux montagneux, mais voilà quelques mois qu’il noie son chagrin dans l’alcool, suite à la mort de son fils ainé."

Le pile ou face sur 1d6 ne nécessitera pas plus d'arbitrages pour le meneur, qu'une épreuve de convertir et convaincre avec l'oeil noir 5e.

Que l'on trouve que le premier système est trop simpliste et ne permet pas de suffisamment différencier les personnages entre eux, je l'entends, mais la complexité des règles dans le JDR (il faut bien prendre en compte la dimension performative de celui-ci) ne conduit pas à moins d'arbitrage pour le MJ.

En bon forgien, je dirais qu'il faudrait aller vers la théorie GNS, mais on va sûrement trop s'éloigner du sujet. Les règles ont des fonctions différentes suivant que le jeu s'inscrit dans le paradigme ludiste, narrativiste ou simulationniste (car nous n'avons parlé que de systèmes complexes "simulationnistes").

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  • Dany40 le Fix
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Badevolk

Je reprend ton exemple , dans les 2 cas tu proposes un système de règle avec une résolution qui s'applique à un cas basique général ... mais allons plus loin, et la où les joueurs vont TRÈS souvent :

Voyant que le trappeur est fan de la bouteille , les joueurs décident de lui donner à boire pour avoir plus de chance de le convaincre :

Système avec 1D6 :

rien n'est indiqué , le meneur doit donc faire un arbitrage de son propre chef sans règle écrite ... il décide que l'action rate uniquement sur 1 ou 2 au lieu de 1 à 3 du fait de la bonne idée (ou il decide d'une réussite automatique....) , mais à partir de maintenant il a institué une mécanique qu'il devra maintenir pendant tout le jeu (s'il gère différemment un avantage sur un jet plus tard on perd la cohérence et l'impartialité)

Avec le système de l'Oeil noir : l'épreuve cumulée de Persuasion reçoit un bonus de + 3 , non seulement le trappeur a plus de chance d'accompagner les joueurs mais il est possible que les joueurs aient gagné assez de temps en le persuadant plus vite pour atteindre leur but dès aujourd'hui avant la nuit ... Pour la suite le meneur n'a rien de plus à savoir , il aura exactement les mêmes options de jeu à chaque fois ... et ses choix de résolution peuvent être multiples mais tous sont strictement cohérents et impartiaux entres eux.

Bon après avec le système de l'Oeil noir V5 c'est un peu triché car c'est un des systèmes les mieux écrit de l'histoire de notre loisir plaisantin

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Mais encore une fois ce sont deux approches complémentaires, la règle écrite est une canne sur laquelle on peut s'appuyer ... mais on peut faire sans et on peut la trouver plus bloquante qu'inspirante. A chacun de choisir à quel point il préfère créer ses règles au fil de l'eau ou s'appuyer d'abord sur des règles existantes

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Badevolk

Je pense que tu pinailles un peu, là.

Bien sûr qu'il y aura un jet de perception si quelqu'un te suis dans la rue. Parce que personne ne te suis dans la rue s'il te veut du bien. Il y a donc bien un risque... Qu'il te rattrape, connaisse tes faits et gestes et s'en serve contre toi, sache ton adresse et t'observe à ton insu, ou pire...

Non, il n'y aura pas de jet de dés si tu conduis ta voiture en respectant le code de la route, parce que même s'il y a un risque, il n'y en a pas plus que celui de t'étouffer en avalant de travers ou de glisser et de te cogner le gros orteil contre la table de nuit en te levant le matin... Les règles stipulent explicitement qu'il n'y a pas de jet de dés pour les actions quotidiennes effectuées dans des circonstances ordinaires.

De même pour les fenêtres. Ben non, évidemment, on ne va pas décrire toutes les fenêtres de chacun des bâtiments d'une ville, ça va de soi. Mais si le scénario ne précise pas que la fenêtre est particulièrement petite (genre meurtrière ou soupirail) ou grande (genre double fenêtre ou porte fenêtre ou encore vitrail d'église), on peut en déduire tout simplement que c'est une fenêtre classique, donc moyenne.

D'autre part, quand tu écris que toi, tu ne précises pas à combien de mètres tu t'approches, c'est juste parce que tu ne joues pas à GURPS. Or, vu qu'à GURPS, cela compte pour ton bonus, le MJ va être obligé de te demander à combien de mètres tu t'approches sans quoi, effectivement, il sera obligé de le décider pour toi. Mais ce n'est plus de l'arbitrage. C'est juste que tu as choisi de ne pas le décider toi-même.

Si tu joues de façon floue et approximative à un jeu qui prend en compte les détails de façon précise, il est évident que ces détails précis n'apporteront rien. Mais le lui imputer n'est pas juste. C'est simplement dû à ta façon d'y jouer.

Finalement, je le redis, parce que je l'avais déjà dit. Bien sûr qu'il y aura tout de même des arbitrages à faire. Être plus guidé ne signifie pas qu'on n'a plus besoin de prendre de décision du tout. Ça signifie juste qu'on est plus guidé pour les prendre. On n'est pas dans le tout noir ou tout blanc, nous sommes d'accord. Il n'empêche qu'il y a quand même des gris plus ou moins sombre ou plus ou moins clairs.

Quand au pile ou face, ce n'est pas un système. C'est du pur hasard. Alors il n'y a pas d'arbitrage, c'est sûr. Mais juste parce qu'on ne tient compte de rien. On tire juste la réponse au pur hasard.

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Franchement, quel est l'intérêt du nombre d'arbitrage du MJ ? Je ne pense pas que ce soit décomptable avec autant de précision, l'arbitrage dépend surtout de ce que le MJ visualise ou considère.

Je vois juste qu'il y a des jeux qui demandent tout un tas de bonus, modificateurs, et tonnes de calcul etc ... et qui courent vers davantage de réalisme (je dis qui courent parce que j'ai des souvenirs de tas d'incohérences à JRTM malgré ses tables de 10km) et des systèmes beaucoup plus simples mais qui peuvent mener à des résolutions parfois totalement wtf ?. Et que la plupart des jeux se situent entre ces deux extrêmes.

Et qu'au final on peut préférer ou non l'un ou l'autre type, , voire apprécier les deux.

Après s'il fallait trancher ?

Et bien je pense que les jeux dit simples se basent grandement sur l'arbitraire du MJ, c'est vrai, mais sans que celui-ci se produise dans plein de détails : on s'en fout des détails, il s'agit juste de décider de comment résoudre l'action au feeling, donc il n'y aurait en qu'une seule grosse décision arbitraire par action.

Pour les jeux beaucoup plus simulationiste, il y a déjà une tonne d'arbitraire du fait des règles (alors certes, indépendamment du MJ). Mais il y aura toujours des tas de détails d'arbitraires que le MJ aura, ne serait-ce qu'entre sa visualisation de la scène et ce qu'ont compris les joueurs.

"Une fenêtre ouverte ? Ah oui, j'ai dit qu'elle était ouverte, mais j'ai jamais dit qu'elle était grande ouverte. Etc ..." Le premier arbitrage du MJ, ce sont les éléments qu'il choisit et la dynamique des évènements qu'il a en tête. La résolution peut être aussi peu ouverte à l'interprétation (au risque d'être une grosse prise de tête si elle mesure chaque micro détail), la subjectivité du MJ aura déjà été jouée.en amont. Il pourra même préciser des détails qu'il avait en tête (ou pas d'ailleurs) que les PJ ignoraient, etc ...

Mais surtout, ça ne me choque pas personnellement l'arbitraire du MJ s'il est logique et cohérent : à vrai dire, j'ai davantage de mal avec l'arbitraire des règles (mais j'avoue ne pas être fan de jeu simulationnisted aussi), car je pense qu'un MJ peut toujours s'avérer plus nuancé qu'une règle absolue, et que c'est souvent plus utile au fun et à la fluidité du jeu. Mais bon, c'est mon ressenti personnel, plutôt orienté ludique et RP avant l'aspect simulationniste, et pas non plus full narratif par manque d'expérience de ce côté là.

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  • Gollum
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Pheldwyn

Ah mais oui. Je n'ai jamais prétendu que l'un était mieux que l'autre. C'est une question de goûts, effectivement.

Personnellement, j'aime les deux. GURPS aussi bien que YACDHA, pour prendre deux exemples opposés. Et j'aime bien aussi ceux qui se situent entre les deux. Savage Worlds, le Basic Role Playing System de Chaosium , Fate...

Chacun a ses avantages et ses inconvénients.

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Franchement, quel est l'intérêt du nombre d'arbitrage du MJ ? Je ne pense pas que ce soit décomptable avec autant de précision, l'arbitrage dépend surtout de ce que le MJ visualise ou considère.

Je vois juste qu'il y a des jeux qui demandent tout un tas de bonus, modificateurs, et tonnes de calcul etc ... et qui courent vers davantage de réalisme (je dis qui courent parce que j'ai des souvenirs de tas d'incohérences à JRTM malgré ses tables de 10km) et des systèmes beaucoup plus simples mais qui peuvent mener à des résolutions parfois totalement wtf ?. Et que la plupart des jeux se situent entre ces deux extrêmes.

Et qu'au final on peut préférer ou non l'un ou l'autre type, , voire apprécier les deux.

Après s'il fallait trancher ?

Et bien je pense que les jeux dit simples se basent grandement sur l'arbitraire du MJ, c'est vrai, mais sans que celui-ci se produise dans plein de détails : on s'en fout des détails, il s'agit juste de décider de comment résoudre l'action au feeling, donc il n'y aurait en qu'une seule grosse décision arbitraire par action.

Pour les jeux beaucoup plus simulationiste, il y a déjà une tonne d'arbitraire du fait des règles (alors certes, indépendamment du MJ). Mais il y aura toujours des tas de détails d'arbitraires que le MJ aura, ne serait-ce qu'entre sa visualisation de la scène et ce qu'ont compris les joueurs.

"Une fenêtre ouverte ? Ah oui, j'ai dit qu'elle était ouverte, mais j'ai jamais dit qu'elle était grande ouverte. Etc ..." Le premier arbitrage du MJ, ce sont les éléments qu'il choisit et la dynamique des évènements qu'il a en tête. La résolution peut être aussi peu ouverte à l'interprétation (au risque d'être une grosse prise de tête si elle mesure chaque micro détail), la subjectivité du MJ aura déjà été jouée.en amont. Il pourra même préciser des détails qu'il avait en tête (ou pas d'ailleurs) que les PJ ignoraient, etc ...

Mais surtout, ça ne me choque pas personnellement l'arbitraire du MJ s'il est logique et cohérent : à vrai dire, j'ai davantage de mal avec l'arbitraire des règles (mais j'avoue ne pas être fan de jeu simulationnisted aussi), car je pense qu'un MJ peut toujours s'avérer plus nuancé qu'une règle absolue, et que c'est souvent plus utile au fun et à la fluidité du jeu. Mais bon, c'est mon ressenti personnel, plutôt orienté ludique et RP avant l'aspect simulationniste, et pas non plus full narratif par manque d'expérience de ce côté là.

Pheldwyn

L'erreur c'est d'opposer les deux en fait ... ce qui est intéressant la dedans c'est que l'équilibre choisi entre règle et arbitrage est une brique basique importante de la création de tout système de jeu (creation de chaque partie d'un système de jeu pour être précis car certains modifient cet équilibre selon la partie des règles concernée )

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Certains jeux rendent même certaines de leurs règles optionnelles (GURPS, le Basic Role Playing System de Chaosium, Simulacres, Chroniques Oubliées...), ce qui permet au MJ de faire varier lui-même cet équilibre en fonction de ses goûts et de celui de ces joueurs. La nouvelle édition du Cortex System (Cortex Prime) est sans doute celui qui a poussé ce côté "boîte à outils" le plus loin : on peut faire varier jusqu'au nombre et au nom des caractéristiques principales du personnage.

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En bon forgien, je dirais qu'il faudrait aller vers la théorie GNS, mais on va sûrement trop s'éloigner du sujet. Les règles ont des fonctions différentes suivant que le jeu s'inscrit dans le paradigme ludiste, narrativiste ou simulationniste (car nous n'avons parlé que de systèmes complexes "simulationnistes").

Badevolk

C'est vrai que quand on pense à la complexité des règles, on pense souvent aux détails simulationnistes (localisation des blessures, hemorragies, prise en compte des différents calibres de balles, tables de coups critiques détaillés, intervention de nombreux facteurs sur la réussite d'une action comme la qualité du matériel et le temps passé pour la réaliser en plus de sa difficulté, etc.).

Mais il y a tout de même plus ou moins de complexité dans les jeux narrativistes. Le très vieux Theatrix, un jeu pourtant sans dé, proposait des arbres logiques pour aider le MJ à décrire narrativement ce qui se passe en fonction du niveau de la compétence du PJ par rapport à la difficulté (est-il très capable, capable, plutôt capable ou incapable de réussir l'action - consultation d'un petit tableau), de tout un tas de facteurs comme le MJ souhaite que ce soit rapidement terminé, maintenir le suspense, que les conséquences soient légères ou sévères, etc., le tout en fonction du type d'action tentée (combat, magie, etc.).

Le MJ était ainsi beaucoup plus guidé qu'avec Ambre, le jeu de rôle sans dé (le plus fort l'emporte et débrouille-toi avec ça). mais avait du coup une table et tout un chemin à parcourir sur une fiche avant de dire ce qui se passe.

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Je reprend ton exemple , dans les 2 cas tu proposes un système de règle avec une résolution qui s'applique à un cas basique général ... mais allons plus loin, et la où les joueurs vont TRÈS souvent :

Voyant que le trappeur est fan de la bouteille , les joueurs décident de lui donner à boire pour avoir plus de chance de le convaincre :

Système avec 1D6 :

rien n'est indiqué , le meneur doit donc faire un arbitrage de son propre chef sans règle écrite ... il décide que l'action rate uniquement sur 1 ou 2 au lieu de 1 à 3 du fait de la bonne idée (ou il decide d'une réussite automatique....) , mais à partir de maintenant il a institué une mécanique qu'il devra maintenir pendant tout le jeu (s'il gère différemment un avantage sur un jet plus tard on perd la cohérence et l'impartialité)

Avec le système de l'Oeil noir : l'épreuve cumulée de Persuasion reçoit un bonus de + 3 , non seulement le trappeur a plus de chance d'accompagner les joueurs mais il est possible que les joueurs aient gagné assez de temps en le persuadant plus vite pour atteindre leur but dès aujourd'hui avant la nuit ... Pour la suite le meneur n'a rien de plus à savoir , il aura exactement les mêmes options de jeu à chaque fois ... et ses choix de résolution peuvent être multiples mais tous sont strictement cohérents et impartiaux entres eux.

Bon après avec le système de l'Oeil noir V5 c'est un peu triché car c'est un des systèmes les mieux écrit de l'histoire de notre loisir plaisantin

Dany40

Sauf que là, tu modifies le système. Le système est très clair : situation incertaine = 1d6

Que cela soit trop simpliste, pas de souci, mais on ne parle pas de ça, on parle l'arbitrage. Et je me répéte, ce simple système ne demandera pas plus d'arbitrages au MJ clin d'oeil

Le jeu Into the odd est à peine plus complexe. 3 caracs Force, Dextérité et Volonté tirées à la création du perso. Lors d'une action incertaine/risquée/intéressante, le joueur lance 1D20 et doit faire égal ou inférieur à son score. J'ai mené une campagne d'une vingtaine de séances avec ce système et cela ne m'a pas demandé plus d'arbitrages (j'aurais même tendance à dire moins) que ma campagne Eclipse phase V2 content