Créer son jeu motorisé par le Year Zero Engine 20
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Hello amis rôlistes,
Créer son propre système de jeu basé sur le SRD (document de référence du système) du Year Zero Engine est assez intimidant. Le SRD propose beaucoup d'alternatives (Pools de dés ou Dés échelonnés, mécanique de poussée des jets, gestion des dégâts, liste des attributs et compétences, etc...) et choisir en connaissance de cause peut être compliqué. Je vous propose donc un article qui fait le synthèse des différentes alternatives du SRD ainsi qu'une explication des conséquences de ces choix sur votre système.
Cet article vous est proposé sur le site de la communauté française du Year Zero Engine : https://yearzeroengine.fr/article/srd-c ... r-jeu.html
Tout suggestion, correction ou autre retour apprécié !
Enjoy!
J'arrive longtemps aprés la bataille, mais une des particularités du YZE c'est de limiter le nombre de compétences.
Ou plutôt de ne prendre en compte que les compétences qui vont "vraiment" servir dans un jeu donné.
Du coup une des premières choses à faire c'est de se demander "Quelles compétences sont utiles dans mon jeu ?"
- Joel14788
quand j ai tente d adapter un univers d enfants avec du combat aux armes en bois, je me suis trouve avec la meme question
et j en suis meme arrive a ajouter quatre competences au total et a ajouter des elements pour le combat (puisque je partais sur du Tales from the Loop... qui n a pas de systeme de combat)
au final j ai checke Forbidden Lands, MYZ, Coriolis, Alien... pour m aider a faire mon choix final
Ce système a pas mal d'avantage, surtout si tu es de l'école "narrativiste" .
Le MJ n'a pas à gérer la difficulté, Pas de liste interminable de compétences inutiles, une lecture des résultats de jets instantanée (aucun calcul tueur d'ambiance ), un système d'effets bonus assez sympa (genre des bonus que tu peux distribuer à tes partenaires par exemple etc.)
Dans Tales From The Loop pas de combat mais le système demande alors de cumuler un certain nombre de réussite pour "vaincre" (idée utilisable dans d'autres jeux YZE)
Pour les jeux "à Point de vie", deux options interessantes:
La première, chaque PV perdu amoindrit un attribut, donc combattre doit être un choix bien réfléchi car celui qui touche le premier prend un gros avantage !
Dans la seconde, les PVs perdus n'ont aucune incidence (et en plus on les récupère automatiquement dés que le combat est fini), mais dés qu'on les perd tous (on en a généralement moins de 5) le personnage est brisé et tire sur une table pour savoir si il est mort, ou blessé. Les blessures sont variées est on des conséquences pour le jeu (paralisé, bras inutilisable, aveugle etc...) Du coup c'est plutôt des "points d'endurance" que des points de vie.
Bon j'arrête car je suis trop subjectif. j'aime vraiment ce système
- Gollum
Mais ce n'est pas de la subjectivité. C'est un excellent système ! Même pour un joueur hyper-simulationniste dans mon genre. Je ne peux pas m'empêcher de reconnaître ses indéniables qualités (que tu as énumérées) et le fait qu'il plaise à autant de monde (sans quoi Fria Ligan ne pourraient pas acquérir autant de licences incroyables : Alien, Blade Runner, Walking Dead...) prouve également que ton jugement est très objectif.
Joel et Teomme vous mettez tous les deux en avant deux aspects essentiels je pense : le choix des compétences et le système de confrontation/combat.
Alors d'abord le choix des compétences n'est pas pas évident dès que l'on a un univers un peu ouvert. Car les jeux utilisant le YZE sont très orienté "survie dans un monde hostile". J'ai choisi d'en faire des déclinaison des attributs.
Ensuite la question du combat et des points de vie est assez difficile a trancher. Je n'ai pas assez de recul pour le moment je dois dire. J'aurai tendance à partir sur la deuxième idée (points d'endurance) car pour un jeu de pirates il n'y a pas de bouclier ou d'armure.
J'ajoute que le système est très simple mais qu'il s'accompagne tout de même d'une liste impressionnante de talents qu'il faut mémoriser et équilibrer pour que tous les archétypes soient jouables. Tous les jeux YZE que j'ai vu étaient d'ailleurs assez formidables de ce point de vue (y compris le jeu amateur The last of us, je ne sais pas qui a fait ça mais alors bravo!).
Enfin et bien sur, l'équilibre du jeu repose sur les conséquences de la relance des dès.
Une bonne source d'inspiration !
- Teomme
oui les choix des competences fut un gros moment pour moi aussi... j ai quand meme passe plusieurs heures rien que pour checker les divers modes de combats a travers les jeux plus leurs differences et voir si des competences dans chacun pouvait m aider
comme ma base est Tales from the Loop, j ai eu moins de "survie"
d ailleurs, je trouve aussi que le fait de pas avoir de point de vie mais d etre dans un negatif (tout en diminuant les Dés en attributs) est largement faisable pour pas mal de jeux
apres, tu peux diminuer ta liste de competences pour du pirate via des competences tres generiques et facilement liables a des attributs (meme si ca demande de la reflexion et de la logique)
si tu veux, tu peux me MP pour qu on discute des possibilites d associations de competences-attributs
[...] Enfin et bien sur, l'équilibre du jeu repose sur les conséquences de la relance des dès. [...]
Souscolline
Et sur leur explication, ainsi que sur celle des conséquences quand on obtient des 1. C'est ce qui donne toute la saveur du jeu, parce qu'ils trouvent toujours un moyen pour que ce ne soit pas juste un mécanisme ludique. Dans un jeu, ce sera un effort, avec risque de se faire mal ou d'abimer du matériel. Dans d'autres, ce sera un "coup de sang" avec risque de stresser complètement. Bref, c'est très immersif !
- Teomme
Choisir le système de santé/combat dépend de la tonalité que tu veux donner à ton jeu.
Dans Tales From The Loop les PJs ne peuvent pas mourir, ce qui a été décrié par pas mal de joueurs, pourtant ça sert bien la tonalité du jeu: On est là pour résoudre des problèmes autrement que par le combat et pour un gamin, se faire chopper par ses darrons c'est pire que de mourir
Pour revenir à tes pirates, si tu veux de l'épique, mieux vaut le système "points d'endurance" d'Alien, si tu veux un truc plus "réaliste" (avec de gros guillemets) la perte d'attribut fonctionne mieux.
je dirais aussi que le système par perte d'attributs pousse plus à éviter le combat et donc à chercher d'autres modes de résolution.
Après, je pense pas que le YZE ne s'applique qu'à du jeu de survie. Tales From The Loop n'en est pas, Blade Runner non plus. C'est vraiment le choix des compétences et des attributs, en décidant directement ce que les PJs vont faire dans le jeu, qui va être déterminant.
Dans Alien, il y a "Force" et "Agilité", Dans TFTL, il n'y a qu'un Attribut "Physique". Donc deux approches différentes.
Un dernier truc que j'aime avec le YEZ c'est qu'en respectant "les règles fondamentales", on peut facilement improviser des règles pour des situations inédites.
Immersif et au service complet du récit !
Le YZE propose de limiter les jets pour ne garder que ceux avec un enjeu fort. Et l'idée de la poussée (avec en contre-partie un état, du stress ou un afffaiblissement attribut/matériel) pose clairement la question du "jusqu'ou es-tu prêt à aller pour réussir ?"
D'ailleurs à ce propos j'encourage les MJs du YZE a expliciter clairement ce qui arrive en cas d'échec ! Pour que le joueur choisisse en connaissance de cause.
Un exemple joué dernièrement dans Alien:
Le PJs, des Marines, sont coincé dans un ascenseur bloqué. Il passe par le toit et un camarade leur jette une corde (je précise que le toit et le sol de la cabine sont largement troués, le sang Alien, toi même tu sais ).
Du coup il faut grimper à la corde.
En tant que MJ, je n'imagine pas un Marine ne pas réussir à grimper à la corde. Donc je pourrais ne pas faire de jet et considérer qu'ils y arivent et puis c'est tout..
Mais là on est déjà dans une situation de stress (je ne vous résume pas comment on en est arrivé là) et j'ai envie d'en rajouter. Donc je demande un jet Agilité/mobilité. Je leur précise que peu importe le résultat du jet, ils arriveront à grimper MAIS si le jet est un échec, alors ils feront tomber un objet tiré au hasard dans leur inventaire.
Ce que j'aime bien aussi dans cette posture c'est que Le MJ ne "décide" pas, il propose juste des choix.
- Gollum
Oui, c'est exactement à ça que je pensais en utilisant le mot immersif. On relance les dés (ce qui pourrait être une simple mécanique de jeu avec un enjeu stratégique), mais ça sert également au récit et, donc, à l'ambiance que l'on veut donner à la partie, en la rendant encore plus prégnante (la peur, l'épuisement du personnage ou de ses ressource, etc.).
C'est pour ça que quand on crée son jeu à partir du YZE, il faut vraiment songer à ce que veut dire relancer les dés et aux conséquences que les 1 peuvent avoir. C'est essentiel à ce système.
Les conséquences du 1 sont particulièrement savoureuses dans Alien
Oui, le système est excellent mais il faut bien s'imprégner de sa philosophie.
- Gollum
Comme pour tout jeu, en fait. On peut souvent commencer à jouer sans en avoir pris le temps, mais on n'en profite jamais autant que lorsqu'on l'a vraiment bien comprise, car ça facilite grandement l'application des règles, les improvisations et même les éventuelles adaptations.
(y compris le jeu amateur The last of us, je ne sais pas qui a fait ça mais alors bravo!).
SSous-continent
Et d ailleurs l auteur à mis à dispo son œuvre et chapeau.
Il mérite d être connu et je me permet de vous mettre le lien car c est du très pro.
Le vieux geek sur yt en fait l éloge.
- Gobo