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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Magie sous forme de talents 14

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Earthdawn

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Une petite idée qui a été plantée par mahar et qui a germé suite à discussion avec scorpinou : et si la magie ne passait plus par des sorts (c-à-d "scriptées" avec des sorts qui ont un effet défini) mais par un mode un peu plus free-style ? Chaque discipline étant divisée en plusieurs talents qui couvriraient certains domaines liés à la magie ?
Allez, jetons-nous gaiement à travers un exemple - admettons que je veuille jouer un Elémentaliste. Au lieu d'avoir un Talent Incantation et des sorts, j'ai par exemple un Talent Eau. Ce Talent me permet de lancer des sorts à base d'eau - faire tomber la pluie, régénérer un camarade, respirer sous l'eau, etc. Lorsque je dois faire un test d'incantation, j'utilise mon Talent contre la Défense magique de la cible (mettons de côté tout ce qui est tissage pour l'instant).
Maintenant que vous voyez à peu près où je veux en venir, venons-y : et si on s'imaginait 4 domaines par discipline de magicien, lesquels seraient-ce ??
Elémentaliste
---> Feu
---> Eau
---> Terre
---> Air
Illusionniste
---> Perception
---> Métamorphose
---> Mensonge
---> Manipulation
--->
Nécromancien
---> Mort
---> Plans
--->
--->
Sorcier
--->
Des idées ? Des remarques ?
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Illusionniste
Manipulation
Necro
Plan existence
Vie/mort
Maîtrise du corps/magie du sang
Sorcier
Théorie magie
Magie utile
Connaissance et manipulation magie
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Bien pour l'Illusionniste par contre je ne pense pas que tu y sois pour le Sorcier... en fait c'est carrément chaud à trouver, pour le Sorcier, qui est assez "générique".
On pourrait peut-être plutôt utiliser une "base commune" de 8-10 domaines dans lesquels chaque discipline va piocher 4-5 talents... genre Perception et Métamorphose peuvent être liés à la Nécromancie, je crois..
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Il faudrait en dire un peu plus sur le concept parce que avoir plusieurs talents différents pour balancer des sorts ça va un peu à contre sens de la "mouvance" actuelle qui se veut justement de réduire leur nombre...non?
après côté freestyle l'ED4 est pas trop mal = customisation/personnalisation de chaque sort.
Nécro:
-ténèbres
-morts-vivant
-lutter contre les horreurs
-résister à la corruption
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Sorcier
Analyse
Recherche
Études
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Il faudrait en dire un peu plus sur le concept parce que avoir plusieurs talents différents pour balancer des sorts ça va un peu à contre sens de la "mouvance" actuelle qui se veut justement de réduire leur nombre...non? Notaure
Oui mais remplacer XX sorts par quatre talents, ça peut valoir le coup non ?
Le "concept" c'est finalement juste ça - faire de la magie freeform à partir d'un talent (hey ! je peux utiliser mon talent 'Magie du Vent' pour me projeter et atteindre cette corniche ?)
C'est une idée jetée en l'air, et j'attends d'en voir les retombées (en faisant 36 trucs à côté, évidemment, donc désolé si je mets pas à jour en permanence :S)
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Hello !
Dans mon système, la magie est free style et j'utilise une matrice domaine/action pour définir ce qu'il peuvent faire, et une échelle de jeu pour tout ce qui est portée, distance, durée. Pour l'instant j'ai surtout utilisé l'élémentalisme;
Cf. "Des pouvoirs magiques évolutifs (projet)" ici:
EDIT avec le lien direct, c'est mieux...
https://souffledeguerre.wordpress.com/2014/07/31/formalisation-des-regles/
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Ha oui, le tableau donne pas mal de bonnes indications  Smiley
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Je ne connais pas Eartdawn, mais un système libre avec des sorts qui se jettent / construisent à la volée, cela ressemble fortement au système de magie du Dk system, que j'utilise maintenant. Avec un domaine l'eau par exemple, on peut en créer, la contrôler, faire la pluie et presque le beau temps. Selon l'effet voulu et les paramètres (distance, nombre de cible, durée...), cela augmente la difficulté et la perte d'énergie.
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Tu as un lien où il est possible de regarder ça ?
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La classe de mage de Dungeon World fait très bien ça aussi...
Arrêtez les gros systèmes, convertissez-vous !
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Je ne connais pas Eartdawn, mais un système libre avec des sorts qui se jettent / construisent à la volée, cela ressemble fortement au système de magie du Dk system, que j'utilise maintenant. Avec un domaine l'eau par exemple, on peut en créer, la contrôler, faire la pluie et presque le beau temps. Selon l'effet voulu et les paramètres (distance, nombre de cible, durée...), cela augmente la difficulté et la perte d'énergie.
Mineralis

Ça marche avec un tableau d'une quinzaine de ligne et demi-douzaine de colonnes qui donne les coûts en points de magie et le facteur de difficulté total en fonction des différents paramètres; mais le magot peut choisir de développer son incantation avec des ingrédients, des recherches, des symboles, etc. (Ex pour ED: objet de trame, matrice, tours de tissage, etc.) pour réduire en partie le coût en points de magie.
j'avais mis ça de côté car mon groupe le sentait moyen d'avoir à se trimbaler cette sorte de charte angoumoise.
Sinon, y a l'approche de Barbarians of Lemuria avec seulement 3 types de sorts en fonction de l'échelle des effets, et donc 3 type: lançable n’importe quand, lançable après un rituel long (plusieurs heures) et lançable après un méga rituel (entre deux parties) de mémoire.
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Si le tableau parait trop lourd, fait une synthèse sous forme de listes  Smiley
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En fait, je parlais de l'ancien système, celui du Dk1 et pas le DK2 que je n'ai jamais essayé. Je trouve le nouveau système trop "lourd".
J'ai pas de site pour que l'on puisse voir, mais les règles maisons en PDF que je peux filer via Mail.