[QUESTION] coût des Voie de prestige de base 15
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Pour trois des races optionnelles, il est prévu que leur voie raciale soit disponible dès le niveau 1.
la règle générale est que les pouvoirs de voies de prestige et donc des voies raciales, coûtent 2 points y compris ceux de niveau 1 et 2.
Le manuel propose l'alternative de réduire la puissance des deux premiers pouvoirs pour les mettre à 1 point.
Ma question est la suivante : pour les trois races optionnelles qui disposent de "la voie raciale de base" est-ce la règle générale qui s'applique ? (pouvoirs de niveau 1 et 2 qui coûtent 2 points)
À la lecture des règles il m'a semblé que oui, mais mes joueurs ont soulevé l'argument que l'avantage conféré par ce pouvoir racial leur apparaît alors peu intéressant. Je ne suis pas d'accord avec eux parce qu'avoir accès à ces pouvoirs puissants plus rapidement me paraît très utile en soi.
Qu'en pensez-vous ? et que pratiquez-vous dans vos parties ?
Effectivement, les règles prévoient de diminuer la puissance des deux premiers pouvoirs des Voies Raciales pour leur rendre le même coût qu'une voie de base.
Cependant, pour le Félis et le Wolfer j'attire ton attention sur la règle en encart page 148: tu découvres ainsi que les versions décrites dans la parte "règles optionnelles" sont des versions déjà affaiblies et que si tu veux utiliser leur format "puissantes", il faut alors utiliser la règle de l'encart.
En ce qui concerne le Drakonide, certes il ne dispose d'aucun trait de départ mais ses deux premiers pouvoirs raciaux me semblent suffisant pour exiger 2 points de capacité pour leur achat. Je te proposerais bien une solution pour réduire leur puissance - sauf que je trouve les capacités de rang 3 et 4 tellement peu puissantes que ça reviendrait à jeter la race à la poubelle.
Note pour Kegron (s'il tu la voie pas ici je la posterais dans les erratas):
Pour le rang 3 de la Voie Drakonide, c'est vraiment ce texte là?:
3. Ecailles robustes : le drakonide reçoit un bonus de +1 en DEF.
Une capacité de rang 3 qui donne juste +1 en DEF? C'est pas +1/rang ou un truc dans le genre? :p
Par ce que en fait, il faut lire :
Rang 3 : bonus de +1 en DEF et bonus de +2d6 au souffle (soit 6d6 au rang 3, potentiellement niveau 3 ^^)
Avec le recul, je ne suis plus certain que ce soit la meilleure solution : on pourrait aussi faire le choix d'un souffle moins puissant (2d6 + niveau du PJ) contre un meilleur bonus de DEF (+1 et +1 à chaque rang suivant), mais à l'époque je pense que j'avais envie d'un gros souffle qui tache
Je n'avais pas vu cet encadré.
La question se pose à propos d'un Drakonide.
Il me semblait aussi que le pouvoir de rang 3 n'était pas énorme.
L'un de mes doutes vient aussi du pouvoir de rang 2 : +5 dans une compétence, ça me fait plus penser à un pouvoir d'une voie de base (il me semble que pour les voies de prestige c'est plutôt +5 à tous les tests d'une caractéristique).
Mais effectivement j'ai répondu au joueur que la puissance du pouvoir de niveau 1, qui plus est évolutive, explique la relative faiblesse des pouvoirs suivants.
D'ailleurs je suis un peu perplexe la dessus : Le pouvoir de souffle arrive tout de même à 10d6, soit plus que la boule de feu du mage même augmentée par son pouvoir de niveau 5...
Pour l'instant, je m'étais dit qu'en ce qui concerne le drakonide :
-soit je laisse à 2 points par pouvoir ;
-soit je réduis la puissance du souffle rang 1(1d10 par rang), sans réduire la puissance du pouvoir de rang 2 (+5 en intimidation, ne me paraît pas mériter 2 points).
Je pense que lorsque j'ai écrit ça c'était dans l'esprit d'équilibrer avec le souffle.
Par ce que en fait, il faut lire :
Rang 3 : bonus de +1 en DEF et bonus de +2d6 au souffle (soit 6d6 au rang 3, potentiellement niveau 3 ^^) Kegron
Oui c'est vrai que le souffle c'est 2d6/rang. Donc c'est pas "juste" +1 DEF.
Avec du recul en effet, c'est très bien comme ça.
D'ailleurs je suis un peu perplexe la dessus : Le pouvoir de souffle arrive tout de même à 10d6, soit plus que la boule de feu du mage même augmentée par son pouvoir de niveau 5... DéléasCertes mais il faut avoir quelques détails à l'esprit:
- Le DD du test pour diminuer les dégâts du souffle n'est pas très élevé (DD12) contrairement à la boule de feu qui est évolutif (10 + Mod. INT. Donc on commence en général à 13 pour arriver avec quelques objets magiques à 16-17). En pratique donc, avec le temps, le souffle ne fera pas 2d6/rang mais 1d6/rang. Ca remet en perspective.
- Le souffle se fait tous les 1d4 rounds alors qu'on peut spammer de la boule de feu (il est même possible de "littéralement" spammer de la boule de feu avec l'utilisation des points de magie et un buff de "hâte" = 2 boules de feu par tour!!) - la seule limite étant le nombre de PM du magicien.
- Si le joueur a décidé de maxer très tôt son souffle, il arrive au niveau 6 avec un souffle qui fait 10d6 (niveau 6 parce qu'on reste dans l'optique d'une voie où chaque rang coûte 2 points de capacité, donc impossible de prendre le rang 1 de la voie à la création - sauf accord du MJ). Certes. Mais à côté de ça, il n'a que deux capacités de rang 1 pour diversifier ses options. Une fois son souffle utilisé (aussi puissant soit-il) il n'a plus tellement d'argument à opposer étant donné que - Force Héroïque mise à part - les autres rangs de la Voie du Drakonide ne servent qu'à booster le souffle.
Donc je trouve les choses très bien comme ça: une attaque très puissante qui peut certes réduire à néant des affrontements autrement plus compliqués (genre un assaut de gobelins au niveau 1 peut durer moins d'un round) mais qui impose de lourdes contreparties.
Question: pour moi le souffle - même s'il décharge de l'électricité - nécessite une inspiration de la part du dragon/drakonide (après tout, pour souffler il faut bien de l'air?). Dès lors, j'aurais tendance à considérer que des sorts "Asphyxie" représentent une bonne parade contre ce genre d'effet. Qu'en pensez-vous?
parce qu'on reste dans l'optique d'une voie où chaque rang coûte 2 points de capacité, donc impossible de prendre le rang 1 de la voie à la création - sauf accord du MJJ'ai peut-être pas tout suivi, mais j'ai tendance à dire "non" là. Si c'est une voie de prestige "nerfée", y a que les rangs 3+ qui coûtent deux points.
Question: pour moi le souffle - même s'il décharge de l'électricité - nécessite une inspiration de la part du dragon/drakonide (après tout, pour souffler il faut bien de l'air?). Dès lors, j'aurais tendance à considérer que des sorts "Asphyxie" représentent une bonne parade contre ce genre d'effet. Qu'en pensez-vous?Honnêtement, je pense que si tu commences comme ça, t'as pas fini. Après ce sera quoi ? Et puis, c'est pas une bonne idée de donner une chouette capacité à un joueur puis de l'empêcher de s'en servir. S'il l'a prise, c'est qu'il a envie de l'utiliser, pas qu'on l'en empêche avec des règles maisons biscornues.
En fait effectivement en tant que voie de base elle devrait rester à 1 pt par niveau c'est vrai.parce qu'on reste dans l'optique d'une voie où chaque rang coûte 2 points de capacité, donc impossible de prendre le rang 1 de la voie à la création - sauf accord du MJJ'ai peut-être pas tout suivi, mais j'ai tendance à dire "non" là. Si c'est une voie de prestige "nerfée", y a que les rangs 3+ qui coûtent deux points. Kerall
Maintenant on va regarder les choses en face: je trouve les deux premières capacités de la voie du Drakonide nettement plus puissante qu'une voie de base standard (comparativement au Wolfer et au Felis).
Certes mais c'est pas comme si toutes les créatures que devaient affronter les PJ disposaient du sort d'Asphyxie. Ca me semblait une façon élégante de retranscrire un certain réalisme et une certaine adversité au même titre qu'un sort de "ténèbres" par exemple qui lui est nettement plus impactant.Question: pour moi le souffle - même s'il décharge de l'électricité - nécessite une inspiration de la part du dragon/drakonide (après tout, pour souffler il faut bien de l'air?). Dès lors, j'aurais tendance à considérer que des sorts "Asphyxie" représentent une bonne parade contre ce genre d'effet. Qu'en pensez-vous?Honnêtement, je pense que si tu commences comme ça, t'as pas fini. Après ce sera quoi ? Et puis, c'est pas une bonne idée de donner une chouette capacité à un joueur puis de l'empêcher de s'en servir. S'il l'a prise, c'est qu'il a envie de l'utiliser, pas qu'on l'en empêche avec des règles maisons biscornues. Kerall
C'est comme lorsqu'un joueur me dit "l'ennemi bénéficie d'un sort d'invisibilité, mais est-ce que je peux sentir l'aura du sort grâce à une Détection de la magie?". Ca me semble logique mais ce n'est qu'une interprétation des règles :p
parce qu'on reste dans l'optique d'une voie où chaque rang coûte 2 points de capacité, donc impossible de prendre le rang 1 de la voie à la création - sauf accord du MJJ'ai peut-être pas tout suivi, mais j'ai tendance à dire "non" là. Si c'est une voie de prestige "nerfée", y a que les rangs 3+ qui coûtent deux points. Kerall
+2 avec Kerall :
Si la voie raciale coûtait 2 points de création par niveau, alors le seul intérêt serait d'avoir un puissant avant les autres PJ. Arrivé à un haut niveau (quand les autres PJ ont également eu accès à une voie de prestige) elle perdrait tout intérêt.
Carrément. C'est d'ailleurs un des conseils de Backer dans Apocalypse World : ne pas enlever à un PJ ce qui fait de lui un perso cool. Si tu as un PJ drakonide, le joueur s'amusera beaucoup plus s'il peut souffler et faire beaucoup de dégâts. Si tu veux le contrer, mieux vaut augmenter le nombre d'ennemis, par exemple.Question: pour moi le souffle - même s'il décharge de l'électricité - nécessite une inspiration de la part du dragon/drakonide (après tout, pour souffler il faut bien de l'air?). Dès lors, j'aurais tendance à considérer que des sorts "Asphyxie" représentent une bonne parade contre ce genre d'effet. Qu'en pensez-vous?Honnêtement, je pense que si tu commences comme ça, t'as pas fini. Après ce sera quoi ? Et puis, c'est pas une bonne idée de donner une chouette capacité à un joueur puis de l'empêcher de s'en servir. S'il l'a prise, c'est qu'il a envie de l'utiliser, pas qu'on l'en empêche avec des règles maisons biscornues.
Kerall
Carrément. C'est d'ailleurs un des conseils de Backer dans Apocalypse World : ne pas enlever à un PJ ce qui fait de lui un perso cool. Si tu as un PJ drakonide, le joueur s'amusera beaucoup plus s'il peut souffler et faire beaucoup de dégâts. Si tu veux le contrer, mieux vaut augmenter le nombre d'ennemis, par exemple.Mmmh on va dévier un peu mais vous allez me faire croire que vous n'avez jamais cherché à contrer une faculté ou un pouvoir d'un PJ pour générer du challenge et l'inciter à changer son mode de fonctionnement à l'occasion d'une épreuve donnée?
Dannemoge
Genre placer un magicien dans une zone d'antimagie? Priver un chevalier de ses armes? Mettre un archer dans des conditions climatiques tellement effroyable qu'il devient impossible de tirer la moindre flèche?
Parce que c'est de ça dont il s'agit: de stimuler un joueur à sortir de sa routine à l'occasion d'une épreuve précise et à se tortiller les méninges pour réussir ladite épreuve.
Je suis surpris par cette levée de bouclier et franchement dubitatif vis à vis de l'argument qui consiste juste à augmenter le nombre ou la puissance des adversaires en toute circonstance.
PS: on parle du souffle mais l'idée d'empêcher une incantation verbale par un magicien subissant un sort d'asphyxie me semble tout aussi logique. Comment on prononce une phrase si on a pas d'air qui sort de sa bouche?
Et je ne connais aucun MJ qui s'amuserait à mettre systématiquement des adversaires maîtrisant des sorts d'Asphyxie pour mettre en échec à chaque fois les capacités de ses PJ. Par contre qu'un boss soit particulièrement vicelard à vaincre justement parce qu'il dispose d'une capacité ou d'un sort qui craint vis à vis des capacités du groupe, bouleversant les habitudes, ça me semble une très bonne idée plutôt que de simplement monter la DEF, les PV, les sbires ou les dégâts.
L'idée que j'avais en tête, c'est que le personnage est un héros, que dépasser ses limites est une chose normale dans le genre de fiction qu'émule 'Chroniques Oubliées'. A la place du drakonide, je ne trouverais rien de plus cool que de RP la situation comme une lutte et un effort de volonté pour parvenir à souffler malgré l'asphyxie qui le gagne. (je pourrais même vivre avec le fait que le MJ m'impose 4 rounds de repos plutôt qu'1d4 pour représenter l'effort et la difficulté à reprendre son souffle, par exemple)
J'ai le souvenir d'un mage (à D&D) pris dans les tentacules d'une créature quelconque qui avait réussi son jet de concentration pour tout de même placer un sort et c'est un moment dont toute la table c'était souvenue parce qu'il était épique, que ça prouvait l'obstination du personnage à voir la magie comme une solution et son sang-froid en toute situation.
Concernant le souffle en tant que tel, il n'est pas si terrible qu'il en a l'air.
a°) c'est un cône, l'une des attaques de zone les plus difficiles à placer efficacement (sans oublier les chances de toucher des alliés, les dommages infligés au décor, etc.)
b°) la difficulté pour y résister n'est pas élevée.
c°) c'est une attaque basée sur un élément spécifique (ce qui a ses mérites et ses défauts)
d°) elle n'est utilisable qu'une fois tous les 1d4 tours.
Quitte à poser du challenge, j'aurais tendance à créer des situations où le joueur peut l'employer, mais où ça a des conséquences.
Du type "La bourrasque du sorcier/cultiste/[insérez votre archétype de méchant ici] à repoussé Bob le guerrier en plein sur la trajectoire de ton souffle, tu le fais quand même ?" ou "la bibliothèque est pleine de vieux tomes et de parchemins, penses-tu qu'un souffle enflammé soit une bonne idée ?"
Sans compter que tout ça créerait un autre souci : rendre Asphyxie meilleur qu'il ne l'est déjà (puisqu'il deviendrait un équivalent de sort de Silence à moindre frais)
Si vraiment tu sens que le souffle du Drakonide est un peu plus puissant que la moyenne, même dans le contexte global de sa Voie (ce qui est possible, je suis partagé), le plus simple c'est de remplacer le d4 de récup par un d6. amha.
C'est juste que j'aime bien les applications inventives que les PJ font de leurs capacités.
Probablement une influence de Dragon Age ou de Divine Divinity Original Sin je pense.
Dans Pathfinder, j'avais appliqué l'idée que lorsqu'un joueur lançait un sort de graisse sur une source enflammée, ça prenait feu par exemple.
Certes ça déséquilibre un peu les pouvoirs en place tel qu'ils sont créés mais je trouve que ça ajoute un peu de réalisme et de cohérence sur un corpus de règle qui peut paraître trop figé (typiquement DD et PRPG qui ont une règle pour tout et donc un degré de liberté qui frise le néant ce que je tente le plus possible d'éviter quand je maîtrise en CO, quitte à trop avantager mes joueurs).
L'inventivité est à récompenser et, à condition de n'en pas abuser, secouer les habitudes des joueurs est non seulement amusant mais nécessaire.
Ensuite, pour reprendre la question de l'asphyxie, j'ajouterais personnellement un malus au lanceur de sort ou au souffleur de feu qui la subirait, plutôt que d'ignorer l'asphyxie ou d'empêcher toute action.