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Mage grosbill, le retour :D 55

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Shadowrun

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Je pense qu'on en a tous eu au moins une fois à sa table...
Et j'ai beau avoir de la bouteille, j'avoue que je suis à cours d'idées, à force.
Pour situer le contexte, j'utilise SR5 que j'ai transposé à l'ère 2050+
Un de mes joueurs, extrêmement doué dans l'analyse des règles, a créé un mage de combat (tradition hermétique). Jusqu'ici rien de bien original.
Là où ça devient plus velu, c'est la façon dont les choses ont été réfléchies afin de devenir une véritable mitrailleuse à sorts.
Il a Magie 6, Volonté 6, Logique 5, pour ne citer que les principaux, assorti de Concentration Accrue niveau 2 et Aptitude au Lancement de Sorts.
Compétence Lancement de Sorts 7.
Il s'est acheté un focus de Lancement de Sorts niveau 5 ainsi qu'un Focus de Maintient niveau 6.
Sauf erreur grossière de ma part, il a pu faire tout ça rien qu'à la création, avec le système de priorités.
Voici la tactique, lorsqu'un combat a lieu: (Je précise qu'en combat il s'équipe d'une veste pare-balles d'armure 12)
1) lancement de Augmentation de Réflexes Puissance 6 avec 6 (Magie) + 7 (Compétence) + 5 (Focus de Lancement de Sorts) = 18 dés.
En moyenne il me sort entre 4 et 6 succès, ce qui lui permet d'augmenter son init de 2D+4 à 3D+6
Maintenu par le Focus de Maintien.
Drain=6 résisté avec Volonté 6 + Logique 5 sur lequel il utilise un point de Chance
2) Lancement d'Armure Puissance 2, toujours avec 18 dés
Maintenu avec Concentration accrue 2
Drain=2 résisté avec 11 Dés...
On passe à Armure 14 sans malus de quelque sorte.
3) Les ennemis se prennent en général des salves d'Eclairs Etourdissants, qu'il lance en sorts multiples, entre deux et trois par salve, de puissance 6. Avec 18 dés de réserve c'est assez facile à faire. On est entre 6 et 9 dés par éclair.
Le drain pour chaque éclair est de 3, avec toujours 11 dés pour résister à chacun.
Sachant que c'est un sort de type direct, ce sont les succès qui font les dégâts auxquels on résiste avec la Volonté.
Vu qu'en face on a en moyenne 4 Dés pour résister (vu que ce ne sont pas forcément des ennemis taillés sur mesure pour lui, et je fais des sénars officiels comme Mercurial, La Confrérie Universelle, Les voleurs de Narcopuces etc), il est assez facile de cumuler les cases de dégâts, donc de mettre les ennemis à terre en moins de temps qu'il faut pour le dire, en n'ayant quasiment pas de drain voire pas du tout à la fin du combat...
En termes de dégâts, vu son armure, il n'y pas grand chose qui passe au travers, donc il prend rarement plus de quelques cases de dégâts qu'il soigne illico presto avec un sort de soin après le combat.
Bref, machine de combat par excellence??  Smiley Smiley
Je ne vais tout de même pas lui balancer un lance roquette à chaque combat, ça va finir par se voir....  Smiley
Quand je pense qu'il est en train de me demander pour devenir initié, je me dis qu'après il risque de ne plus y avoir grand chose qui lui résiste hormis des métacréatures, et je ne vais pas en sortir non plus exprès pour lui, ça va devenir redondant.
A vrai dire, je suis à cours d'idées pour le gérer sans qu'il règne sur le champ de bataille car il n'est pas tout seul dans le groupe...
Comment faire pour que l'adversité ait un semblant de chance de menacer le groupe?
Ai-je loupé quelque chose? me suis-je planté sur un ou plusieurs points de règles? J'avoue que je suis preneur de toutes les bonnes idées !!
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Pas le temps maintenant d'éplucher en détail, mais
En termes de dégâts, vu son armure, il n'y pas grand chose qui passe au travers, donc il prend rarement plus de quelques cases de dégâts qu'il soigne illico presto avec un sort de soin après le combat. Da Profezzur

Avec 14 en Armure, en fait, y a de grosses chances que les dommages soient étourdissants à chaque fois, avec l'inconvénient donc de pas pouvoir les soigner magiquement.
Je ne vais tout de même pas lui balancer un lance roquette à chaque combat, ça va finir par se voir....  Smiley

Un magiquement actif de temps à autre, un esprit, ce genre de truc, ça arrive forcément, il peut pas non plus être qu'en face de gardes de sécu ou gangers de base. S'il est en intrusion sur un site corpo, à un moment, un sort maintenu va déclencher une alarme, ou un esprit va faire tomber le sort via l'astral.
Autre chose, le sort d'augmentation de réflexe, il va bien y avoir un moment où il sera déjà en combat (surprise) avant de l'avoir lancé, et le faire lui fera perdre de précieuses secondes.
Enfin, les tirs de couverture sont le meilleur ami du gars qui sait qu'il y a du lourd en face.  Smiley
Et vu les scénarios dont tu parles, il va forcément y avoir une opposition qui va commencer à "piquer".  Smiley
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Je ne joue pas à SR5, mais voici comment je gérerais la chose (ça vaut ce que ça vaut) :
Je ne ferais plus lancer les dés au joueur. Voire je ne ferais plus jouer les combats du tout. Clairement ton mago est blindé dedans, on peut considérer qu'il va toujours tout défoncer.
Ça évitera le syndrome très dommageable des rencontres taillées uniquement pour mettre le perso en difficulté. Donc dès qu'il commence à foncer dans le tas, ellipse et tout le monde est par terre. Tu reconnais et légitime ainsi sa puissance, tout en soulignant le fait que ça nuit quelque peu au plaisir du jeu.
Après c'est surtout une question de ressenti : le perso qui fait le café tout seul je ne trouve pas ça amusant, et en général les autres joueurs non plus. Mais c'est tout de même dommage de pénaliser un joueur qui, après tout, joue dans les règles de l'art (et Shadowrun est un jeu de spécialistes Smiley).
En revanche pour la suite je partirais régulièrement sur des conflits où la force de frappe est inutile (ou au moins non déterminante), histoire que tout ne tourne pas forcément au génocide. Et bien sûr bien insister sur les à-côtés et les conséquences de sa puissance... Un type aussi bourrin peut-il vraiment rester discret?
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Pour ma part, si le PJ est trop surbourrin par rapport aux autres, soit j'explique clairement au PJ que seul lui s'amuse, soit la plupart des ennemis se ligue contre un si grand danger.
Sinon une lecture sympa à ce sujet, saupoudré d'un peu de mauvaise foi.
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Clairement, un personnage de cet acabit, ça fait parler de soi : les missions proposées à son équipe seront bien au-delà du niveau des PJ, et il risque de recevoir des propositions de contrats d'un plan politique qu'il ne peut que refuser, s'attirant à son tour des contrats sur sa tête.
Grosso modo, je règlerais ça en centrant trois parties consécutives sur le personnage, dont l'issue finale n'existe que dans la mort ou la fuite. Si le mec fait du RP en dehors de son grobillisme, il pourra en tirer beaucoup de satisfaction et jouer une belle scène d'adieu avec le groupe, en mode "Tout cela nous dépasse, je vous met en danger, n'essayez pas de me retrouver"... ou alors c'est le groupe qui le kicke en mode "barre toi, bourrin de porte-poisse !"
Bref, proposer une jolie scène finale au joueur et, si le PJ survit, le transformer en PNJ dont l'apparition, de temps à autres, permet de renverser la vapeur et de satisfaire l'ego du joueur, qui y assistera depuis son nouveau PJ.
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Juste un point de règle par contre, à la création un personnage ne peut pas acheter d'équipement dont la dispo est supérieure à 12 (SR5, p. 96).
Hors ses deux focus ont une dispo de (Indice x 3), ils ne devraient donc pas pouvoir dépasser 4.
Ca changera pas grand chose mais c'est déjà ça.
Autre remarque, plus pour les autres que pour toi pour qui c'est déjà trop tard : c'est le boulot du meneur de jeu de s'assurer que les personnages à sa table ne soient pas trop déséquilibrés, quitte à imposer des limitations supplémentaires à celles des règles. S'il est largement au dessus du reste du groupe en combat et que le reste du groupe souhaite aussi participer au combat ça va être compliqué pour toi de trouver des adversaires à sa taille qui ne défoncent pas les autres PJ.
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Avant tout, merci à vous tous d'avoir pris le temps de me lire et d'y répondre  Smiley
Effectivement, je sais que c'est mon rôle de m'assurer que les choses restent équilibrées dans la partie, cela dit, j'avoue que celle-là, je ne l'ai pas vue venir...
En plus je me suis remis aux règles officielles après avoir fait un virage par Savage Worlds/Interface 2.0, devant la complexité outrageuse des précédentes éditions que j'avais laissées tomber, et je n'avais jamais eu de cas extrême comme celui-ci depuis que je joue (c'est à dire depuis la première ed.)
Bref, j'ai laissé rentrer le loup dans la bergerie.
En fait, j'ai un cas de surspécialisation, car il ne joue pratiquement pas dans l'astral (il est très mauvais dans ce domaine, et le groupe a un Shaman Chat qui assure sur ce plan), n'invoque pas ou très peu d'esprits, etc. Il l'a vraiment conçu dans l'esprit d'être en première ligne, et il est accro aux focus (et tâte ...
Je ne peux même pas l'atteindre depuis l'astral car le plan physique et astral sont "cloisonnés" et ça il l'a bien compris. N'y a-t-il pas un moyen de contourner ça d'ailleurs, histoire de lui faire comprendre que la Ligne Maginot a tout de même fini par être prise en défaut?
On ne peut pas dire que ses petits copains soient en reste car ils se débrouillent plutôt bien, mais ils sont beaucoup plus équilibrés et ont déjà pris des torgnoles parfois sévères, du drain, etc
Je crois que mon problème vient du fait que je ne trouve pas en lui le moyen d'appliquer le concept de Pierre/Ciseau /Papier. Je dois être rouillé, c'est pas beau de vieillir... Smiley
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Yep pour les focus.
Autre détail, le sort Armure est visible, le perso étincelle !
A partir du moment où il lance ce sort, il n'est pas très discret (met un malus aux jets de Discrétion le cas échéant).
Avec le focus de maintien actif, dans l'astral, c'est encore pire.
Comme dit précédemment, il lui faut 2 actions pour lancer ces sorts, j'en déduis qu'il le fait soit juste avant un combat, soit un peu avant parce qu'il sait que ça va forcément vite friter. Il y a des situations où il ne sera pas prêt (embuscades, etc.), et des situations où les conséquences en termes de discrétion d'avoir ces sorts actifs feront qu'il ne devra pas adopter cette tactique s'il ne veut pas faire repérer le groupe.
Une fois en combat, contre des gardes corpo de base, son Armure lui garantit des dommages seulement étourdissants, tu as dû louper ça (p. 170, Armure, paragraphe 2). Ca va ruiner sa stratégie de se soigner facilement, puisque les dommages étour ne se soignent pas magiquement.
Dès que ça se corse, l'opposition devrait avoir des armes automatiques capables de faire des tirs de couverture (p. 181), très efficace, même si le personnage décide de faire autre chose que rester à couvert :
Toute personne prise dans la zone de suppression, ou juste adjacente à celle-ci, subit un malus à sa réserve de dés égal au nombre de succès du tireur pour toutes ses actions autres qu’éviter d’être touché...

Faudrait que tu donnes des exemples de situation, parce que pour une intrusion corpo, au minimum, y a une quelconque mesure de surveillance magique (rune de garde, veilleur) et un mage est de garde à distance et peut aller en astral sur place pour voir en cas "d'alarme magico-astrale" ou envoyer un esprit le faire (souvent, il vient et a un esprit et peut-être un veilleur à son service). Sur place, il constate la présence d'un sapin de noël qui n'a rien à fiche sur le site, prévient la sécu par manifestation astrale, et peut désactiver un maintien de sort ou des focus au plus mauvais moment. Et dans la foulée demander à son esprit d'attaquer le mago/le groupe (avec un pouvoir ou après matérialisation).
Voilà, ça c'est des éléments pour t'aider sans aménager quoi que ce soit aux règles ou leur interprétation.
Pour ce qui est d'aménager/interpréter, à mon avis à expérimenter seulement une fois que tu as utilisé le reste de mes remarques, si ça suffit pas :
- le mago de ton joueur est optimisé. C'est un problème seulement si ça empiète sur le plaisir de jeu des autres joueurs, le tien, voire celui du joueur (ça peut arriver s'il "gagne" trop facilement). Dans ce cas, il faut juste en parler, peu importe les règles et le jeu, et trouver un "juste milieu" pour ta table.
- sorts en rafale : tu peux décider qu'on ne peut lancer le même sort plusieurs fois sur la même personne en 1 seule action (et y a un malus par changement de cible). Voire que ça peut pas être plusieurs fois le même sort.
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Je ne peux même pas l'atteindre depuis l'astral car le plan physique et astral sont "cloisonnés" et ça il l'a bien compris. N'y a-t-il pas un moyen de contourner ça d'ailleurs, histoire de lui faire comprendre que la Ligne Maginot a tout de même fini par être prise en défaut?
Da Profezzur

Les plans sont cloisonnés, mais ça veut pas dire qu'il ne peut pas être affecté depuis l'astral, indirectement. cf mon précédent post sur le mage en astral et les focus, etc. : un focus ou un sort actif, c'est présent dans l'astral, donc peut être affecté depuis l'astral. Plus rigolo, le perso dans le physique ne voit rien venir. Seule chamane Chat dont tu parles peut donner l'alerte, puisqu'il semble être le seul à gérer le plan astral.
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Je suis toujours épaté par l'exhaustivité de tes réponses Ghislain  Smiley
Merci encore car le fait de retourner tout ça dans mes méninges embrumées m'a donné des idées (et c'était le but de la manœuvre!).
Il y a un truc qui m'intéresse très fortement, et j'aimerais creuser la question si tu veux bien:
Je connais cette histoire de focus actif présent dans l'astral. Par contre, quels sont les effets réels d'une attaque de ce genre sur un focus actif astralement? car cela signifierait qu'un mage en projection astrale ou un esprit pourrait attaquer le mage sans qu'il s'en aperçoive... et ça, ça me plait comme stratégie!  Smiley
Qu'est-ce que ça implique clairement? comment peut-on attaquer le mage avec des focus actifs? en lançant un sort dessus? le focus peut-il être détruit de cette façon-là? comment cela atteint-il le mage lui même?
Ma curiosité a été piquée un grand coup là !! Smiley
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Je suis également curieux de la réponse.
Dans les précédentes éditions il me semble que l'on pouvait lancer un sort (mana car on se trouve dans l'astral) à travers un focus actif sur le plan physique.
Ayant relu le très bon roman "Jeux d'Ombre" il y a peu, je me rappelle d'un jeune chaman Loup guidé par son totem et qui lance un sort depuis l'astral à travers un focus de pouvoir détenu par un éveillé sur un autre personnage présent physiquement dans la même pièce et qui le grille littéralement.
Est-ce toujours faisable en 5eme édition ?
Après les règles sont la pour donner une ligne directrice, si le MJ souhaites en modifier une et que les joueurs sont au courant et d'accord alors ...
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p. 321 :
Tant qu’il est activé, un focus a également une forme astrale.

Donc en théorie, on peut l'attaquer depuis l'astral. L'effet serait juste de désactiver le focus, pas de le détruire.
Malheureusement, rien n'est détaillé en pratique dans le live de base, notamment, combien de dommages peut encaisser le focus avant d'être désactivé.
Le supplément Street grimoire introduit un sort spécialisé dans la dissipation de focus, qui indique que le focus est dissipé s'il encaisse (Puissance du focus) de dommages.
Si le focus passe au travers d'une barrière astrale, il peut aussi être désactivé (p. 318-319).
Enfin, un sort maintenu peut être dissipé (compétence Contresort, p. 297).
le focus peut-il être détruit de cette façon-là? comment cela atteint-il le mage lui même?

Non, le focus ne peut être détruit depuis l'astral. Et le mage lui-même n'est pas atteignable s'il n'est pas en perception ou projection astrale.
Je suis également curieux de la réponse.
Dans les précédentes éditions il me semble que l'on pouvait lancer un sort (mana car on se trouve dans l'astral) à travers un focus actif sur le plan physique.
Ayant relu le très bon roman "Jeux d'Ombre" il y a peu, je me rappelle d'un jeune chaman Loup guidé par son totem et qui lance un sort depuis l'astral à travers un focus de pouvoir détenu par un éveillé sur un autre personnage présent physiquement dans la même pièce et qui le grille littéralement.
Est-ce toujours faisable en 5eme édition ? Kromtiger

Non.
Ce n'est plus possible depuis SR3 (je crois), SR4 au minimum.
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Merci pour la réponse rapide Ghislain.
Étant en pleine création de perso avec mes joueurs (dont des anciens ayant joué avec moi à SR2 et SR3) ça mettra à plat les choses Smiley
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En magie, si vous êtes habitués aux précédentes éditions, n'oubliez pas non plus les deux "gros" changements :
- l'alchimie
- les rituels
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Arf, dommage car c'était une sacrée épée de Damoclès !
Mais je pense que, comme d'hab, il a dû y avoir de sévères abus par le passé...
Je me disais bien que ça me rappelait quelque chose puisque c'était possible dans les deux premières éditions !! ("attaquer à travers un focus" du livre de base 2nd ed)
Bon, à voir si je réintroduis cette règle, ou si je trouve un subterfuge, le plus évident étant de nuire à la visibilité du magicien pour le forcer à passer en vision astrale, et donc d'être dual...
Et oui, je ne perds pas de vue les deux autres points que tu as évoqués, notamment l'alchimie, que je trouve très sympa. Ca remplace ce qu'on appelait avant les "fétiches", puisque je ne les ai retrouvés nulle part dans SR5.
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Déjà si tu fais sauter son sort d'augmentation des réflexes en court de combat ça va lui faire bizarre, d'autant plus bizarre s'il a besoin d'un point de chance pour le lancer...
Tu peux regarder aussi du côté des règles d'addiction aux focus.
Je pense aussi à autre chose : si tu adaptes les scénarios des éditions précédentes, est ce que tu as pris en compte la nouvelle échelle des compétences ? en SR4 ça allait de 1 à 6 (7 avec la qualité qui va bien) en SR5 ça va de 1 à 12 ! (bien que ce soit toujours limité à 6 à la création). Ca veut dire que le mage super optimisé à la création n'est pas si fort que ça dans l'absolu.
Est ce que les adversaires sont vraiment au niveau auquel ils devraient être?
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Tu fais bien de souligner ce point...
Il me semblait avoir adapté, mais je pense que je n'ai pas poussé le processus assez loin. Encore une fois, j'ai beau être un vieux routard de l'univers, je suis limite un bleu bite avec les nouvelles règles (que j'apprécie plutôt soit dit en passant) !
En tout cas mes lectures du jour m'ont amené à tomber sur tout un tas de forums traitant du fameux "grounding" dont je gardais le souvenir sans savoir que ça n'existait plus depuis un bail (putain, j'ai pris une ride de plus!  Smiley). Après réflexion, et avoir lu les über abus qui ont pu exister autour de cette règle, je comprends qu'ils l'aient retirée !!
Mais ça m'apprendra, à force de trop rester dans l'approximatif de mes vieilles connaissances, je me suis fait piéger bêtement, alors que j'ai tout plein de cordes à mon arc finalement ! Le tout est de prendre un peu de recul par rapport à la situation, ce qui n'est pas évident en pleine action  Smiley
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Et oui, je ne perds pas de vue les deux autres points que tu as évoqués, notamment l'alchimie, que je trouve très sympa. Ca remplace ce qu'on appelait avant les "fétiches", puisque je ne les ai retrouvés nulle part dans SR5.
Da Profezzur

Ça revient dans Street Grimoire.  Smiley
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Je me permets de ranimer un petit peu le sujet, étant donné que cela fait plusieurs mois que je n'ai pas eu la possibilité de faire jouer, mais ça ne va plus tarder content.
Je pense avoir compris pourquoi les mages de combat me semblent aussi bourrins: en fait, ayant pas mal roulé ma bosse sur la 2nde édition et un peu la troisième, ce qui me choque au final, c'est les codes de drain...
Ils m'ont l'air ridiculement petit et faciles à encaisser comparativement à l'époque.
C'est une illusion d'optique ou bien est-ce volontaire?
Si c'est voulu, quelqu'un en connait-il la raison?

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Attention : les valeurs de drains étaient en P/2 +/- X jusqu'en quatrième édition. En cinquième édition c'est en P +/- X, la Puissance du sort n'est plus divisée par deux!