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CO-Oriental Adventures (Fantasy) 7

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour !
Après une absence longue et...longue, je reviens avec un petit projet: mettre Oriental Adventures à la sauce CO...
J'ai vu le fil visant à adapter CO à L5A mais je voulais surtout pouvoir disposer d'un maths plus générique pour faire de l'orientalisant (version Kara-Tur dans le genre).
J'ai donc commencé et je vous soumet mon premier profil, brut de décoffrage, surtout pour voir s'il est équilibré et viable (c'est un peu du bricolage de voies existantes avec quelques ajouts personnels...)
Suivant les retours, je modifierai et je continuerai (pas vite sans doute mais sûrement !)
attention, c'est un copier collé d'un doc de travail (il y a sûrement des fautes !) mais pour l'instant c'est surtout le fond qui m'intéresse. Vous noterez également des raccourcis pris sur les capacités des voies existantes, c'est surtout parce que je suis une grosse flemme...)
Merci de votre attention  Smiley
Chroniques Oubliées de l’Empire de Jade
(ou CO-Oriental Adventures)
Profil : Samouraï
Le Samouraï est un guerrier sans peur, guidé par l’honneur et la voie du guerrier: le Bushido. Il vit et meurt pour son seigneur et ne connaît pas l’échec.
Dé de Vie
On utilise 1d10 pour déterminer ses PV.
Armes & Armures
Le Samouraï sait manier toutes les armes orientales (sauf celles de Ninja).
Il peut porter toutes les armures orientales. (à venir dans les annexes)
Équipement de départ
Katana (DM 1d8 (1 main)/1d10 (2 mains)), Wakizachi (DM 1d6), une arme supplémentaire parmi: Naginata (DM 1d10), Tachi (DM 1d12), Kyu (DM 1d8/ 30m), une armure de Samouraï (DEF +5)
Voies
Voie du Sabre
1/ Iaijutsu
Le Samouraï gagne +3 en Initiative, ce bonus passe à +5 au rang 4 de la Voie.
2/ Désarmer (L)
Le Samouraï effectue une attaque au contact opposée à l’attaque au contact de son adversaire. En cas de succès, l’adversaire perd son arme.
3/ Ni To Kenjutsu (L)
Lorsque le Samouraï utilise son Dai Sho (Katana et Wakizachi), il peut effectuer deux attaques par tour.
4/ Attaque Circulaire (L)
Le Samouraï peut attaquer chaque adversaire au contact avec lui.
5/ Attaque Puissante
Le Samouraï peut effectuer une attaque au contact avec 1d12 au lieu du d20 habituel. Si l’attaque est un succès, il ajoute +2d6 DM.
Voie du Kensaï
1/ Arme de Prédilection
Le Samouraï choisit une arme de prédilection (Katana, Wakizachi, Naginata, etc.) et gagne +1 en attaque lorsqu’il l’utilise.
2/ Science du Critique
Le Samouraï inflige des critiques sur 19-20 (18-20 s’il utilise un Katana).
3/ Spécialisation
Lorsque le Samouraï utilise son arme de prédilection, il gagne un bonus de +2 aux DM.
4/ Attaque Parfaite (L)
Le Samouraï peut lancer 2d20 à son test d’attaque et garder le meilleur résultat, de plus il inflige +1d6 DM.
5/ Riposte
Le Samouraï peut effectuer une attaque au contact supplémentaire une fois par tour contre un adversaire qui rate une attaque contre lui.
Voie du Senseï
1/ Poings de Fer
Lorsque le Samouraï combat à mains nues, Il peut s’il le souhaite utiliser son score d’attaque à distance plutôt que celui d’attaque au contact. Au rang 1 de la Voie, il inflige (1d6 + Mod. FOR DM). Ces DM passent à 1d8 au rang 3 et à 1d10 au rang 5 de la Voie.
2/ Parade de projectiles
Le Samouraï peut dévier un projectile une fois par tour s’il réussit un test opposé d’attaque au contact contre l’attaque à distance de son adversaire.
3/ Peau de Fer
Le Samouraï gagne un bonus de +2 en DEF.
4/ Déluge de Coup (L)
Le Samouraï peut effectuer 2 attaques au contact (à mains nues ou armé) sur des cibles de son choix. Alternativement il peut effectuer 3 attaques à mains nues en remplaçant le d20 par le d12. S’il maîtrise la capacité “Ni To Kenjustsu”, il peut effectuer 4 attaques mais remplace le d20 par le d12.
5/ Puissance du Ki
Le Samouraï peut effectuer une attaque au contact avec 1d12 au lieu du d20 habituel. Si l’attaque est un succès, il ajoute +2d6 DM. S’il maîtrise la capacité “Attaque puissante, il peut soit remplacer le d12 par le d20 ou ajouter +1d6 aux DM.
Voie de l’Honneur
1/ Sans Peur
Le Samouraï est immunisé aux attaques de peur et il offre un bonus de (2+Mod. CHA) à tous ses alliés contre ce type d’effet.
2/ Autorité Naturelle
Le Samouraï obtient un bonus égal à (1+Mod. CHA) en Initiative et en DEF. De plus il bénéficie d’un bonus de +5 aux tests de CHA pour donner des ordres ou intimider.
3/ Laissez-le moi !
Le Samouraï met un point d’honneur à combattre les adversaires les plus dangereux. Quand il choisit la cible la plus dangereuse sur un champ de bataille, il bénéfiie d’un bonus de +1d6 DM par attaque.
4/ Seul contre Tous (L)
Le Samouraï sait faire face à de nombreux adversaires. Lorsqu’il est en infériorité numérique, il bénéficie d’une action d’attaque immédiate contre chaque adversaire qui l’attaque.
5/ Charge Fantastique (L)
Le Samouraï donne l’exemple en chargeant l’ennemi. Une fois par combat, il bénéficie ainsi que tous les alliés qui le suivent d’un mouvement immédiat de 20m et d’un bonus de +3 au test de réussite et de +1d6 aux DM.
Voie du Courtisan
1/ Éduqué
Le Samouraï sait lire et écrire, il gagne +1 par rang dans la voie aux tests de CHA et d’INT qui concernent les arts et les lettres (Haïku, calligraphie, arrangements floraux, cérémonie du thé, etc.)
2/ Homme de Cour
Le Samouraï bénéficie d’un bonus de +5 pour reconnaître les bannières et les familles nobles, et d’un bonus de +5 aux tests d’étiquette et d’interaction avec la noblesse et la haute société.
3/ Honorable
Le Samouraï a une réputation d’honorabilité sans faille. Il peut mettre en jeu son Honneur pour garantir sa parole et la justesse de ses actions. Il bénéficie d’un bonus de +5 à tous les tests où sa bonne foi est en jeu. De plus il est considéré comme une référence en matière de justice.
4/ Moment Zen
Le Samouraï peut effectuer une action en situation stressante (hors combat) comme s’il s’agissait d’une action normale. Il peut “prendre 10” sur un temps d’actions en tour plutôt qu’en minutes et “prendre 20” sur une action en minutes plutôt qu’en heures.
5/ Homme complet
Le Samouraï possède les moyens et la culture nécessaire pour obtenir une formation dans n’importe quel domaine qui lui sied. Choisissez une capacité de rang 1 à 3 dans n’importe quel profil de base.
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Oh je me rends compte que je n'avais jamais répondu à ce post!
C'est vraiment sympa ce profil du Samouraï.
Après, de façon plus général, as-tu réfléchi à d'autres profils ou à un moyen d'apporter de la diversité? En effet, dans un univers type L5A, les joueurs incarnent en général 2 sortes de personnage: les samouraï ou les magiciens (je me souviens du terme mais je ne sais pas l'écrire). Or, si tous les samouraï évoluent selon le même profil, ça risque d'être vite pénible.
Tu pourrais par exemple te calquer sur un modèle plus proche de CO-Banzaï par exemple.
Dans CO-Banzaï, les personnages sont des animaux appartenant à des clans et constituent un groupe d'élève d'un maître du Ku-Fu (non, pas d'erreur c'est bien le Ku-Fu).
Les personnages sont construits selon la méthode suivante:
- Une voie commune (celle du Ku-Fu)
- Une voie raciale
- Une voie de clan (technique spéciale du Ku-Fu)
Au niveau 4, le personnage peut choisir une "voie de prestige" issue d'une autre technique spéciale de Ku-Fu.
Un modèle équivalent pourrait être défini pour l'évolution de tes personnages avec une voie commune, une voie de clan, une voie de profession et enfin une voie martiale/magique (avec une voie de prestige plus tard dans l'évolution) ou quelque chose dans ce goût là.
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Hello!
Merci pour tes réflexions et ton retour  Smiley
En fait, j'avais pensé à me baser sur Banzaï! ou sur L5A au départ, et puis je me suis rendu compte que je souhaitais quelque chose de plus "générique", de plus D&D.
J'ai mené une longue campagne à la fin des années 90 où les PJs occidentaux (du Cormyr) débarquaient à Kara-Tur.
En bref, mon idée est vraiment de coller le plus possible aux règles de CO Fantasy (5 voies, une voie de prestige au niveau 8 et éventuellement une voie raciale remplaçant une voie de base) en ajoutant un feeling orientalisant basé sur "Oriental Adventures" (AD&D1).
Alors soit, je faisais simplement des classes orientales en hybride, ou je passais par des clans et des écoles à la L5A.
J'ai finalement choisi une voie médiane en réécrivant certaines voies, ou en créant des voies plus conformes à ma vision de l'oriental dans CO, sans toucher plus avant aux règles ou à la création de personnage, de façon à ce qu'un personnage occidental puisse accéder aux voies orientales en cours de jeu, par exemple par une voie de prestige.
Quand aux classes, l'idée serait de développer les suivantes:
- Samouraï
- Ninja
- Sohei (guerrier moine)
- Yamabushi (sorte de druide guerrier)
- Wu-Jen (Mage)
- Shugenja (Prêtre)
- Yakuza (Voleur)
- Moine (...)
- Kensaï
- Ronin
Voilà, je me permets de préciser mon propos de façon à être le plus clair possible. Cela fait un moment que je bidouille CO, mais je peine encore à trouver un réel équilibre en créant des voies, bien que le travail unificateur de Kegron à ce niveau soit déjà admirable !
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Très intéressant comme projet ! Je vais le suivre avec attention Smiley
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Post très intéressant, fan moi-même de l'Oriental Adventures  de la 1ère édition d'AD&D  Smiley
Tout ce qui va suivre n'est que mon point de vue, donc relatif comme disait Einstein. Je trouve qu'il y a de bonnes idées dans ce nouveau profile, mais mon impression personnelle est que ce samourai manque... d'âme. si on exclue la voie du courtisan, il me fait penser à un profile hybride de cavalier-guerrier-moine.
La voie du courtisan, à mon avis, est une ÜBER excellente idée. Car la position sociale est importante dans la culture japonaise. De plus, je pense que ça ouvre de bonnes pistes de réflexion pour d'autres profils :
- voie de la débrouillardise pour l'Ashigaru (Bushi de l'OA). Complétant, par exemple, la voie de la lance (Yari), de l'arc (Kyû) et de l'arquebuse (Tanegashima)
- voie de l'errant pour le Ronin
- choix de voie sociale pour le ninja (urbain, campagnard, homme du peuple,...) comme couverture
Voie du kensai : n'est ce pas gênant quand un profile va se trouver avec le même nom ?
Le Iai-Jutsu n'est pas frapper plus vite, mais frapper et dégainer simultanément (entre autre, c'est aussi savoir combattre dans un lieu à espace réduit, par exemple). Personnellement, je traduirais cette capacité par la possibilité de dégainer en action gratuite si elle est suivie d'une action d'attaque ou d'une action limitée d'attaque. Je replacerais la vitesse d'exécution dans une voie du Ki/Kiai, l'état de Mushin (l'Esprit Vide).
Un samourai est également un cavalier... et un archer. C'est le Kyûba no Michi, la voie de l'arc et du cheval. Un autre nom pour le Bushido, la voie du guerrier. Je n'irais pas proposer deux voies, je pense qu'en une seul, il y a de quoi faire sans monture magique et flèche de la mort.
Je trouve que l'attaque à deux armes n'est pas adéquat avec un samourai. Le Daisho est, certes, le symbole de la position sociale du samourai, mais le wakizashi n'est utilisé que pour le seppuku et la self-defense quand le katana a été déposé respectueusement sur un présentoire lors d'une visite à la court.
Le style des deux sabres (Niten ichi ryû) ayant été inventé par Miyamoto Musashi qui tient plus du kensai que du samourai, j'imaginerais plutôt cette possibilité de capacité pour le profile du kensai.
Pas de kiai ? Pas d'augmentation de caractéristique ? Zut alors...  Smiley
En pensant au Kikentai no ichi (energie, sabre, corps), voici à quoi je pensais :
- Voie du Sabre
- Voie du Ki : kiais, charger en passant à travers les projectiles qui ne feraient que demi DM, attaque totale,...
- Voie du Guerrier : combat à mains nues (ju-jutsu), déplacement,...
- Voie de l'Arc et du Cheval
- Voie du Courtisan
Voilà ! si ça peut te donner des idées...  Smiley
Quelques corrections :
- C'est le Daikyu, grand arc assymétrique, utilisable à cheval
- Le Tachi est le précurseur du katana. Le point de courbure se trouve plus proche de la garde. Il est porté suspendu, tranchant vers le bas, au contraire du katana porté dans la ceinture (Obi), tranchant vers le haut. Avec 1d12 de DM, je suppose que tu voulais parler du Nodachi, le grand sabre à deux mains, arme utilisée par le célèbre Sasaki Kojiro et Toshiro Mifune dans "Les Sept Samourais".
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Merci beaucoup pour ces remarques pertinentes et érudites ... Je vais devoir être beaucoup moins approximatif dans mes prochaines propositions.
Arigato
Je m'y remets :-)
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Pour les connaisseurs de L5R, si vous deviez recommander une période  dans la chronologie de l'histoire de Rokugan pour intégrer une campagne COF, laquelle choisisseriez-vous?