Durée et Fréquence des sorts "Par combat" 32
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Certains sorts de COF ont été définis - pour des raisons de gameplay et d'équilibre - avec une unité de temps variable difficile à appréhender en terme de réalisme. Je veux parler de l'unité de temps "Par combat".
Si, dans le cadre d'un combat justement, l'utilisation de la capacité ne pose aucun soucis, lorsqu'un joueur veut en faire un usage un peu différent ça commence à poser soucis.
Prenons par exemple l'Animation d'Arbre du druide: il peut animer un arbre pendant [niveau] tours, une fois par combat. Mais si le druide veut par exemple réaménager un bosquet (en vue d'une embuscade ou pour protéger d'un futur assaut ou whatever), sans considération de consommation de PM, à quelle fréquence peut-il utiliser ce sort? Personnellement je pense qu'une fois toutes les 5 minutes serait une bonne option (ainsi même un druide de niveau 20 ne peut avoir 2 arbres animés en même temps et donc ça colle avec l'utilisation "par combat" du sort).
Un autre exemple: celui de l'Armure de Mage. Le sort fonctionne "pour le reste du combat". Mais si le magicien veut utiliser ce sort en dehors des combats, comment ça marche? Par exemple, les personnages veulent tendre une embuscade et le magicien voudrait lancer son sort avant le combat pour éviter d'être blesser. Ou bien les personnages s'apprêtent à se lancer dans une ruelle qui ne leur inspire pas confiance.
Ou bien un magicien paranoïque sait que quelqu'un en veut à sa vie et veut se protéger le plus souvent possible d'une armure de mage? Combien de temps dure-t-il en dehors des combats?
Je pourrais citer d'autres exemples, comme le sort Peur où une créature ne peut être affectée par ce sort qu'une fois par combat. Mais combien de fois par jour? Si un nécromancien pervers veut faire sombrer quelqu'un dans la folie en lui lançant régulièrement le sort?
Donc comment vous géreriez ces situations?
Salut. Perso, je gère ça comme les pouvoirs de rencontre de D&D4: le personnage récupère l'usage de sa capacité après 5 min de repos. Les sorts durant jusqu'à la fin du combat dure 5 min hors combat. Je n'ai pas eu d'abus pour le moment
Perso, j'ai failli répondre hier 1 minute...
Le soucis avec 1 minute ou 1d6 minutes, c'est que les capacités qui ne peuvent s'utiliser qu'une seule fois par combat se retrouvent potentiellement applicable 2 fois.
En effet, 1 minutes = 6 rounds (dans CO, 1 round = 10 secondes). Or, en montant les niveaux, les combats de 6 rounds ou plus sont assez fréquents.
Alors que les combats de 30 rounds restent exceptionnels.
(Enfin je pense... je n'en suis rendu que niveau 8 avec mes joueurs, cet avis pourrait peut-être changer à terme).
Merci pour vos avis
Si, dans le cadre d'un combat justement, l'utilisation de la capacité ne pose aucun soucis, lorsqu'un joueur veut en faire un usage un peu différent ça commence à poser soucis. LeoDanto
Seulement quand on se prend la tête.
Prenons par exemple l'Animation d'Arbre du druide: il peut animer un arbre pendant [niveau] tours, une fois par combat. Mais si le druide veut par exemple réaménager un bosquet (en vue d'une embuscade ou pour protéger d'un futur assaut ou whatever), sans considération de consommation de PM, à quelle fréquence peut-il utiliser ce sort? Personnellement je pense qu'une fois toutes les 5 minutes serait une bonne option (ainsi même un druide de niveau 20 ne peut avoir 2 arbres animés en même temps et donc ça colle avec l'utilisation "par combat" du sort).
SI la consommation de PM n'a aucune importance et que le druide a le temps, je définirais simplement un nombre d'utilisations maximum pour le temps dont il dispose et basta. Sans chercher d'unité de temps réelle. Je considérerais ainsi plutôt l'impact et le le nombre d'actions de consolidations supplémentaires possibles via le sort. Et hop. Au feeling.
Un autre exemple: celui de l'Armure de Mage. Le sort fonctionne "pour le reste du combat". Mais si le magicien veut utiliser ce sort en dehors des combats, comment ça marche? Par exemple, les personnages veulent tendre une embuscade et le magicien voudrait lancer son sort avant le combat pour éviter d'être blesser. Ou bien les personnages s'apprêtent à se lancer dans une ruelle qui ne leur inspire pas confiance.
Je considérerais que l'armure en question durerait :
- jusqu'à la fin du combat si un combat s'engage pendant la scène dans la ruelle, (ou l'embuscade, parce que je considérerais qu'en réalité le mago a le temps de lancer l'armure au bon moment avant que les ennemis soient à portée)
- jusqu'à la fin de la scène s'il n'y a pas de combat (donc régulièrement je dirais au mago de relancer son truc, même chose, au feeling... je laisse durer deux ou trois ruelles et hop, finito, on relance)
Ou bien un magicien paranoïque sait que quelqu'un en veut à sa vie et veut se protéger le plus souvent possible d'une armure de mage? Combien de temps dure-t-il en dehors des combats?
Le temps de perdre l'initiative parce qu'il sera trop concentré à la maintenir et la relancer. Je gérerais comme ça, toujours au feeling.
Les 5 minutes de repos, assurent qu'un magicien ne va pas spamer son sort d'armure pour le rendre "permanent" (lorsqu'on utilise pas les règles de PM). Ce qui est le but.
Personnellement, en jeu je considère simplement que ces sorts là sont des sorts de combat, c'est à dire que les PJ ne les lancent qu'en combat. Sans situation de combat, leur magie disparaît après quelques tours (à la discrétion du MJ mais disons 2d6 tours si vous en avez besoin ).
Si un druide veut invoquer un arbre hors combat, libre au MJ de lui accorder pour "réaménager un bosquet". Mais je considère que c'est une autre utilisation du sort et que cette version n'invoque pas un esprit guerrier. Le Druide doit relancer le sort au moment où il veut que l'arbre combatte.
Voilà.
Parce que si un druide peut animer un arbre pour qu'il combatte à ses côtés, il pourrait logiquement lui demander de se replanter à côté d'une muraille pour l'escalader plus facilement, ou au milieu d'un chemin pour empêcher une calèche de passer, etc.
En tant que MJ j'avais déjà eu une petite idée de la façon dont j'allais gérer la chose (à savoir la même méthode que celle suggérée par Lebarde) mais histoire d'avoir quelque chose d'un peu moins ego centré, je voulais connaître l'avis d'autres MJ sur la question avant d'en discuter avec le mien.
La limitation une fois par combat est surtout importante si les PM ne sont pas utilisés. Si vous les utilisez de toute façon ça limite les abus. Dans ce cas je n'empêcherai pas une druide de s'amuser avec son arbre
Je suis peut-être sur le point de jouer pour la première fois à Chroniques Oubliées (enfin !) et je pensais m'orienter vers un prêtre en remplaçant, comme proposé dans le livre de règles, l'une des capacités de rang 1 d'une des voies du prêtre par le "sort" Lumière (voie de la magie universelle, magicien).
Ça me semble en effet correspondre assez bien à ce que j'envisage comme personnage (soins, petits oiseaux qui gazouillent, paix et amour, tout ça tout ça).
C'est une capacité limitée (L) donc à priori votre règle des 5 minutes pourrait s'appliquer mais comme de base le sort peut durer jusqu'à 10 minutes (moins si le personnage décide d'y mette un terme volontairement), est-ce que cela signifie qu'en théorie on peut le garder actif en permanence hors des combats, par exemple pour voyager de nuit ou dans des souterrains ?
Cela m'arrangerait, ça va de soi, vu que j'incarnerai un prêtre de la déesse de la lumière, des cookies à la cannelle et des ruisseaux qui glougloutent joyeusement, mais est-ce que ce n'est pas "too much" pour le coup ?
Merci par avance pour vos réponses à cette question ô combien fondamentale.
L'histoire des 5mn, tu les appliques entre deux sorts pour le coup, du moins si cela a une importance quelconque pour l'histoire.
Ensuite regarde surtout avec ton MJ les règles qu'il veut appliquer et cela lui convient. S'il désire appliquer la règle des PM, le problème ne se posera pas de toute façon, tu te restreindra toi-même.
Mais rien que les 5mn d'attente entre deux sorts de lumière cela a son importance. Dans les tunnels de l'antre de Shelob, 5mn dans le noir, cela fait la différence
Pour Lumière, la règle est simple: le sort dure 10 minutes.
Donc en suivant les règles de base, tu peux spammer le sort toutes les dix minutes pour avoir un effet permanent.
Ensuite tout dépend des options de jeux qui sont utilisées à ta table. Si vous jouez avec la règle du Mana Total, tu ne peux utiliser le sort que tant que tu as des Points de Mana. Si vous jouez sans Mana ou avec la règle normale des points de Mana, tu peux le spammer à l'infini.
Donc vala
En effet, je peux bien l'avouer maintenant, je n'avais pas forcément compris en vous lisant qu'il fallait attendre cinq minutes à partir de la fin du sort avant de pouvoir le relancer.
Dire que la sagesse, donc la perception, l'attention aux détails, est la caractéristique principale du prêtre...
Je vais peut-être envisager une reconversion et jouer plutôt un barbare moi tiens...
En tout cas vous avez raison, peut-être le MJ optera-t-il pour un système de points de mana. Et même si ce n'est pas le cas, au final c'est lui qui décidera de comment tout ça fonctionne donc wait and see (enfin "see"... Si on a assez de PM pour relancer le sort de lumière, sinon il faudra "wait" un peu plus longer... :p)
Quoi qu'il en soit, merci encore pour vos réponses.
Heu, attention, on attend 5 min pour récupérer les sorts/capacités de combat. Pour moi, lumière, ça se relance toutes les 10 min. Si c'est pdt une confrontation, tous les "non voyant" dans le noir serrent les fesses et patientent
Ca ne concerne pas beaucoup de sorts.
Je peux te les lister par rapport aux profils de base si tu veux:
- Druide: Forme d'Arbre, Animation d'Arbre, (Gland de Pouvoir)
- Ensorceleur: (Prescience)
- Magicien: Armure de Mage
- Nécromancien: Invocation de Démon, Peur, Ensevelissement
- Prêtre: (Mot de Pouvoir), Intervention Divine
(Entre parenthèse apparaissent les sorts pour lesquels je ne vois pas d'utilisation hors combat et donc pour lesquels je pense que le problème ne se pose pas).
Et donc le fil proposait que la formulation "par/pendant le combat" se traduise en terme de durée de la sorte:
- Pendant toute la durée du combat = pendant 5 minutes
- Une fois par combat = "Cooldown" de 5 minutes
Maintenant ce n'est absolument pas une règle officielle et ça ne concerne que les sorts pour lesquels on pourrait imaginer une utilisation hors combat.
Dans le cadre de Lumière, la question ne se pose pas: le sort dure 10 minutes et basta. Au bout de 10 minutes tu peux le relancer, c'est tout
Hop, hop, hop ! Halte au feu !
Soyons clair, il n'y a aucune règle qui indique qu'il faut attendre entre 2 lancements de sorts (ni 5 min, ni 10 min).
En l'occurrence, cette histoire de délais de 5 minutes a été proposé pour répondre à la question : peut-on lancer un sort dont la durée spécifiée est "jusqu'à la fin du combat" en dehors d'un combat ou en avance. On a répondu que si le MJ l'autorise, il faut alors imposer un délais de 5 minutes avant de pouvoir le relancer.
Pour tous les autres sorts, ils peuvent être lancés aussi souvent que nécessaire. Une fois par tour.
La seule limitation est l'utilisation (optionnelle), des points de Mana (qui est justement là pour ça).
Est-ce que c'est clair ?
Merci pour votre patience et vos éclaircissements.
Parfois la marmotte que je suis met plusieurs mois à sortir de son hibernation, si bien qu'entre la fin d'un hiver et le début du suivant je n'ai au final droit qu'à quelques jours où mon cerveau fonctionne à plein régime, c'est à dire avec les deux neurones qui ont survécu.
Il ne reste plus qu'à espérer que la partie de CO tombera pendant cette période là :p
Blague à part, ça a beau être un système simple, je crois que je suis resté trop longtemps sans faire de "vrai" jeu de rôles, tout simplement. Même la plus élémentaire des règles me pose des soucis.
Pourtant je fais jouer sur forum depuis quelques années maintenant mais il est vrai qu'on n'a pas encore eu à faire un seul jet. On s'en est toujours remis au bon sens.
C'est un autre genre d'expérience narrative.
Ça va me faire tout bizarre de relancer des dés.
Un jeu de rôle purement narratif (et donc sans aléatoire) n'est pas moins un "vrai" jeu de rôle qu'un CO, Warhammer, Cthulhu ou Shadowrun, hein...
C'est simplement qu'il y a beaucoup de rôlistes, encore aujourd'hui, qui aiment lancer des dés. Et je peux tout à fait comprendre ça, soit dit en passant.
Même si l'on peut tout à fait faire du narratif et conserver une part d'aléatoire forte.
Déjà parce que l'histoire est construite à plusieurs donc non, tout n'est pas écrit dès le début.
Et puis parce que pas de dés ne signifie pas qu'il y a absence totale de caractéristiques chiffrées ou de lancers.
J'ai quand même un système de règles (qui tient sur une demi page A4 certes...) et je me suis basé sur les descriptions des personnages (qui se poursuivent encore aujourd'hui, à travers leurs interventions) pour évaluer leurs caractéristiques, que je comparerai à certains seuils de difficulté le moment venu si vraiment cela me semble plus pertinent que de décider directement de ce qui se passe.
L'important, pour moi, c'est que l'histoire soit belle et que les joueurs y contribuent, qu'ils n'aient pas la désagréable impression d'être des marionnettes.
D'ailleurs, si jamais leurs idées me semblent meilleures que les miennes, je n'hésite pas à les adopter.
J'ai ma trame à dérouler et c'est pour la vivre qu'ils ont signé, c'est vrai, mais ça reste une création commune, chacun participant certes à un degré différent, mais chacun participant malgré tout.
Cela dit, il me semble qu'on digresse vaguement par rapport au thème initial du sujet, mais je serai ravi de poursuivre cette discussion en privé.
On pourra dire tout le mal qu'on pense de ces hérétiques de déistes (les gens qui adorent les dés quoi).
Car bien entendu, c'est purement pour mieux me moquer d'eux et les espionner de l'intérieur que je vais participer à une aventure de Chroniques Oubliées Fantasy, cela va de soi :p
Oh, mais il y a pire que les déistes : les monodéiste fanatiques, les adorateurs du d20...