Savant fou : deux fois la même invention? 14
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J'ai lancé une campagne à Deadlands Reloaded et ma femme a créé un savant fou (elle aime l'idée d'avoir des démences permanentes).
elle a évidement pris le pouvoir ECLAIR qu'elle a représenté sous la forme d'un pistolet à arc électrique.
Elle m'a alors posé une question très pertinente...
Puisque les points de pouvoirs sont égaux pour toutes les inventions des savants fous, qu'est ce qui l’empêche de fabriquer un second pistolet avec le pouvoir ECLAIR et en utiliser un dans chaque main?
Ou alors utiliser le second quand le premier est vidé de ses points de pouvoir?
Est ce que les deux auraient le même nombre de points de pouvoir?
Il y a une règle qui dit que si tu perds l'un de te gadgets tu peux en reconstruire un autre mais si tu viens à retrouver le premier, il ne doit plus être fonctionnel. Pour moi si les aspects sont différents ce sont deux pouvoirs différents et donc deux inventions différentes. Si tu fabriques deux fois la même invention on rentre dans le cadre de la perte du premier, qui ne fonctionne plus (quitte à le forcer à avoir un dysfonctionnement irréparable).
Propose lui d'avoir un pistolet à éclair d'une main et un pistolet à glace de l'autre par exemple. Ca peut être fun.
est ce qu'avoir des pistolets avec le même pouvoir mais des aspect différents ne va pas à l'encontre de la limite de points de pouvoir?
Ce que je veux dire, c'est qu'une fois qu'un pistolet n'a plus de point de pouvoir, il lui suffit de sortir le second (et éventuellement le 3ieme, etc) et elle a en fait le même pouvoir (mais avec des aspects différents) avec beaucoup plus de points de pouvoir que les règles ne l'autorise?
Ou alors la forcer à prendre deux fois le même pouvoir ECLAIR pour justifier qu'elle a inventé une autre arme presque identique mais qui utilise un aspect différent...
En fait, elle ne prendra pas un second pouvoir "éclair", elle prendra un pouvoir "rayon de glace" ou autre. C'est la mécanique du pouvoir de base éclair qui sera utilisée avec un aspect en plus mais dans le rôleplay de ta partie elle aura mis au point un autre appareil au fonctionnement tout à fait différent du premier qui lance de la glace au lieu de provoquer des décharges électriques.
EDIT : De ce fait elle aura effectivement 20 points de pouvoirs pour chaque gadget puisque ce sont deux pouvoirs différents
Adieu la roche fantôme, adieu le plaisir d'inventer n'importe quoi et adieu la cohérence avec l'Univers (Hellstromme, Smith & Robards produisent des inventions à la pelle sans ce type de contraintes).
Une fois que c'est digéré il faut regarder l'équilibre des mécanismes de jeu. Tous les arcanes fonctionnent sur la même base (à une exception prêt). Permettre à un savant-fou de produire des inventions/pouvoirs à la chaîne déséquilibre trop l'ensemble.
En rp il faut se dire qu'une invention/pouvoir prend beaucoup de temps au PJ en terme d'entretien. Un temps qu'il n'est capable de surpasser qu'avec l'expérience, ce qui en terme de jeu se fait à coup de px.
Du coup :
1) La solution de Choupa me semble la plus juste. La mieux cadrée, bien que frustrante et un poil bullshit en rp
2) Je me demande si ce ne serait pas l'occasion de créer un atout pour ça s'inspirant de l'alchimie.
Multitache :
Le savant-fou est capable de répliquer ses inventions en plusieurs exemplaires mais au prix d'une petite baisse de qualité. Cette baisse de qualité est représenté par une répartition des points de pouvoirs équivalentes arrondies à l'inférieur entre les différentes répliques.
Donc dans ton cas ton savant fou se retrouve avec 2 flingues à 10 points de pouvoirs chacun.
Ça nerf un peu l'invention mais l'atout permet d'utiliser cette capacité pour d'autres pouvoirs. Un investissement en somme
Ce qui l'empêche ? C'est qu'il faut prendre l'atout nouveau pouvoir avec le pouvoir éclair une nouvelle fois pour pouvoir construire un nouveau gadget. Prendre un nouveau pouvoir pour un savant fou, c'est construire un nouveau gadget.
Nouveaux pouvoirs : chaque fois qu’un savant fou choisit l’Atout Nouveau pouvoir, il crée un nouveau gadget. Il choisit simplement un nouveau pouvoir, ainsi que l’appareil dans lequel il est investi. Il peut aussi
choisir un pouvoir qu’il possède déjà. Un savant fou peut souhaiter disposer de deux pistolets à rayon, afin
d’en utiliser un et de donner l’autre à un compagnon.
Tiens, il me semblait que les gadgets de savant fou ne fonctionnaient que dans les mains de leur propriétaire. Ca a changé ?
p. 165, Arcane (Science étrange)
Après « Pouvoir : 1 », ajouter
Récupération : 1 PP / h pour chacun des gadgets.
Dans tous les exemples, remplacer « 10 Points de Pouvoir » par « 20 Points de Pouvoir ».
Ajouter les sections suivantes :
- Maintenir des pouvoirs : puisque les savants fous utilisent leurs appareils et ne lancent pas réellement eux-mêmes de « sorts », ils ne subissent pas de pénalités lorsqu’ils maintiennent leurs pouvoirs, mais leurs appareils dépensent quant à eux les Points de Pouvoir nécessaires comme d’habitude.
- Nouveaux pouvoirs : chaque fois qu’un savant fou choisit l’Atout Nouveau pouvoir, il crée un nouveau gadget. Il choisit simplement un nouveau pouvoir, ainsi que l’appareil dans lequel il est investi. Il peut aussi choisir un pouvoir qu’il possède déjà. Un savant fou peut souhaiter disposer de deux pistolets à rayon, afin d’en utiliser un et de donner l’autre à un compagnon.
- Partage : un savant fou peut laisser un de ses compagnons se servir d’une de ses inventions, mais ces derniers doivent utiliser la Compétence adéquate. Les autres Savants fous sont par conséquent plus susceptibles d’utiliser efficacement des appareils de la Science étrange que les gens du commun.
- Recharge : les appareils regagnent leurs Points de pouvoir de la même manière que les personnages, à la vitesse de 1 point par heure. Il peut falloir remettre de la roche fantôme dans l’appareil, lui faire recueillir l’énergie solaire ou simplement remettre des munitions (quelles qu’elles soient). Peu importe la description à vrai dire, le gain de Points de Pouvoir est de 1 par heure.
Les pouvoirs Source de pouvoir et Grande source de pouvoir s’appliquent à tous les engins de l’inventeur.
Le sujet des savants-fou dans Deadlands Reloaded est l'un (peut-être le seul...) des domaines que je trouve vraiment moins bon que dans l'édition Deadlands :
Adieu la roche fantôme, adieu le plaisir d'inventer n'importe quoi et adieu la cohérence avec l'Univers (Hellstromme, Smith & Robards produisent des inventions à la pelle sans ce type de contraintes).
GBMan
En fait, il existe l'atout Eureka pour faire ça, il a été publié dans la seconde impression du livre de base en anglais. Un petit pdf est disponible sur le site de peginc (http://www.peginc.com/freebies/DL_Reloaded/DLRSecondPrintingAdditions.pdf) avec les différences entre les deux impressions.
MAD SCIENTIST EDGE
Eureka!
Requirements: Legendary, Arcane Background (Weird Science), Weird Science d12+
After tinkering and working, you may create a true Infernal Device out of one of your powers. When this Edge is taken, pick one power you currently have. The gizmo no longer uses Power Points, and thereafter functions solely on ghost rock.
One pound of ghost rock allows a maintainable power to be used for two hours of total use (regardless of its normal duration) and allows an Instant power to be used 20 times. For purposes of such powers, it’s best to track each pound of ghost rock as 20 “charges.” When the device runs out of fuel it’s time to buy some more California coffee, hombre.
Your prototype is more stable than most other Infernal Devices; it only suffers a Malfunction on a critical failure. On top of that, your blueprints and patent earn you prestige and money from a corporation capable of reproducing your device on a mass market scale (most likely Smith & Robards or Hellstromme Industries, but a Rail Baron or national government might also express interest). Thereafter, you have +2 Charisma when dealing with other mad scientists and receive 1d6 x $50 in royalties every month (which you’ll probably need to pay the ghost rock bill).
Bon, ça ne permet toujours pas de faire des trucs aussi délirants que dans la version classique, mais ça réhabilite l'usage de la roche fantôme, au moins.
Ah oui c'est cool. Ça rend cohérent Hellstromme et consort et ça donne de l'intérêt à la roche fantôme.