Aider les joueurs à développer la personnalité de leur PJ 13
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Bonjour, j'ouvre ce fil pour avoir des conseils pour ma table. Même si mes joueurs sont de plus en plus RP, je trouve parfois qu'ils réagissent aux situations/PNJ comme les personnes qu'ils sont plus que comme des PJ. J'ai d'autant plus remarqué ça pour une joueuse que j'ai sur deux tables différentes avec deux persos différents: je trouve que les deux PJ sont joués exactements pareil dans les interactions sociales.
La raison majeure je pense est que si ils ont une bonne idée des capacités de leurs personnages, de leur background, ils n'ont pas vraiment défini dans leur tête le caractère du PJ. On joue en RnP et je sais qu'il y a des éléments à la création de perso pour ça (idéal, défaut), mais je ne les retrouve pas trop en jeu. Par exemple quand je lance une "perche" à un PJ censé être "trop curieux", souvent c'est le joueur qui parle et agit avec prudence, alors que cela aurait pu être bien plus amusant de jouer le défaut.
Bien sur que selon les joueurs le fait de se mettre dans la peau/caractère de quelqu'un d'autre peut plaire plus ou moins et l'idée n'est pas du tout d'imposer quoi que ce soit, mais je pense que cela serait plus fun pour eux comme pour moi si ils arrivaient plus à réagir avec le caractère de leur perso qu'avec le leur.
Est-ce que vous auriez des conseils pour les aider à faire cela? pour les aider à prendre conscience et à développer une personnalité propre à leur PJ? genre un test de personnalité de magazine de plage pour PJ ou des trucs pendant la partie que je puisse utiliser?
Merci!
- Dyvim Star
Un truc que tu pourrais faire et qui marcherait sans doute c'est de leur donner des points d'inspiration quand ils interprètent les défauts de leur personnages (ou même leurs qualités ou leurs traits de personnalité en général).
Ces petites touches de personnalisation existent dans D&D5 et RnP mais elles ont le défaut, je pense, de ne pas être vraiment attachées à des points de règle (autant que je le sache).
C'est compliqué. Je pense qu'il y a une part personnelle dans tout personnage. Que je joue un saint ou un truand, je le ferai toujours de toute façon via un prisme de mes experiences personnelles, et ma comprehension du monde qui est subjective. Et forcer un trait qui nous est etranger revient souvent a le caricaturer.
Je pense que la reflexion doit surtout se faire en amont, a la creation du perso. Si je prends quelqu'un de curieux, il serait bon de reflechir a ce que ca veut dire exactement, quelles sont les limites du personnage, ce qui motive sa curiosité, et comment je vais le jouer. Il ne s'agit pas de juste trouver un concept qui a l'air cool, et d'avoir du mal a l'incarner par la suite. C'est comme un vetement qu'on revet; il y a des trucs qu'on peut trouver cool, mais quand on les met, on est pas forcement a l'aise, et on ne veut pas forcement sortir de chez soi...
En terme de jeu, l'incitation par des points d'inspi si tu es en 5e pourrait marcher (meme si au final, on peut se demander si jouer son perso devrait etre recompensé ou pas, ca me parait personnellement une base). Tu peux aussi en tant que MJ insister sur tes perches: (MJ: La femme part dans une ruelle sombre, que fais-tu? PJ: Heu, je vais attendre le reste du groupe MJ: Tu es sur, je te rappelle que tu es sensé être curieux...).
Au final, toujours respecter les choix du PJ, c'est lui qui decide de sa maniere d'incarner un personnage. Mais peut-etre bien en discuter avant le debut d'une partie/campagne... et admettre qu'on ne peut pas tous jouer, et qu'on a le droit a l'erreur. Tous les comediens ne peuvent pas par exemple jouer tous les roles...
Un truc que tu pourrais faire et qui marcherait sans doute c'est de leur donner des points d'inspiration quand ils interprètent les défauts de leur personnages (ou même leurs qualités ou leurs traits de personnalité en général).
Ça me rappelle le système Ubiquity utilisé entre autres dans Hollow Earth Expedition : à la création, chaque personnage est doté d'une motivation (gloire, vérité, foi, cupidité, vengeance etc...) et le joueur reçoit 1 point d'inspiration (au bon vouloir du MJ hein, faut pas en abuser non plus) quand il interprète cette motivation de telle manière que ça influe sur l'action. Ces points d'inspiration peuvent ensuite être dépensés pour aider le personnage : relancer un dé, trouver une idée etc...
Je l'ai testé avec mes joueurs dans Hollow Earth Expedition et c'est plutôt sympa.... à condition de ne pas en abuser : un joueur un peu retors pourrait surjouer sa motivation pour gagner des points d'inspiration, ce qui pourrait mettre le groupe en péril. Imaginez par exemple l'ambiance autour de la table si le personnage "cupide" préfère essayer de s'emparer du trésor pour gagner des points d'inspiration plutôt que de venir en aide à son compagnon d'aventure.... mais en tout cas, quand c'est bien dosé, ça incite les joueurs à ajouter une touche de rôleplay à leur façon de jouer.
- Dyvim Star
Oui ça existe aussi dans FACES où c'est un moyen de regagner de l"énergie".
Une règle optionelle de l'Oeil noir (5ème édition) propose de faire regagner les points de destin en interprétant ses défauts aussi.
Certains joueurs jouent toujours le même perso .. d'autres n'arretent pas de changer ...
J'étais comme toi au début, un peu embetté par ça ... mais j'ai accepté en me disant que je devais être à leur service. Alors la seule chose que je fait c'est de leur construire une histoire, des secrets, un background dans lequel ils risquent d'avoir des dilemmes, des choix, ect, ect ..
J'ai décidé que je ne changerai pas mes joueurs, c'était à moi de changer. J'ai une joueuse qui ne joue que des nains guerriers ... et alors je ne vais pas la frustrer. On essaye ensemble de changer l'histoire personelle, les quêtes pour que cela ne soit pas le même nain.
Sur ce point je dirais que le MJ ne doit pas forcer, les joueurs ne doivent pas abuser.
Je m'explique. Le mj ne devrait pas forcer les joueurs à créer un personnage dont la personnalité se joue de telle ou telle façon, mais il peut suggérer ou conseiller. Et si un type d'intreprétation lui semble nécessaire pour sa partie mais que les joueurs n'y adhèrent pas, alors soit il joue autre chose, soit il le propose à d'autres.
D'un autre côté, les joueurs qui ont choisi de créer un personnage avec certains traits de caractère devraient le jouer. En effet, ne pas jouer son caractère,surtout si on l'a longtemps joué, n'est pas correct pour les autres joueurs et le mj. De plus; dans certains jeux choisir certains traits de caractère donne un avantage, mais alors ce trait de caractère est contraignant pour le joueur. Même dans l'ancètre, les joueurs doivent se tenir à leur alignement. Si tes joueurs sont dans ce cas d'avoir bénéficié d'avantages en contrepartie, tu peux prévenir que tu pénaliseras le fait de ne pas se conformer au trait de caractère choisi, par exemple en supprimant l'avantage reçu ou en imposant un autre désavantage (tu ne veux vraiment pas jouer "trop curieux" ? ok, tu es myope).
Il existe des systèmes de jeux qui encouragent l'interprétation des traits de caractère. Dans Brigandyne, les joueurs reçoivent simplement un peu plus de xp s'ils interprètent bien le caractère de leur personnage. Dans Pendragon, des traits de caractère élevés donnent des avantages mais ça peut forcer le joueur à s'y conformer.
Je pense par ailleurs que l'interprétation du caractère des personnages ne prend toute sa mesure que si cela devient un élément important du jeu et pas seulement un élément de décor. Si tu veux vraiment que les joueurs interprètent le caractère de leur personnage, le mieux est de mêler ces questions au scénario lui-même. Par exemple, la curiosité d'un personnage sera le déclencheur d'un événement (cf un hobbit dans la Moria), ou bien sa méfiance envers la magie va causer des tensions qui feront progresser l'histoire, etc. Il vaut donc mieux prévoir ces conséquences, ou être prêt à rebondir sur les réactions des joueurs. Cele pourrait motiver les joueurs. En revanche, si les actions correspondant aux traits de personnalité n'ont aucun impact sur l'histoire, ce n'est pas très intéressant à jouer et tout ça risque de conserver un côté artificiel, "plaqué" sur une partie dont l'intérêt se trouve ailleurs.
Une règle optionelle de l'Oeil noir (5ème édition) propose de faire regagner les points de destin en interprétant ses défauts aussi.
Dyvim
À L'Oeil noir, pour des désavantages tels la curiosité ou la kleptomanie, les règles prévoient aussi une épreuve de talent (volonté) pour résister à la tentation d'une mauvaise qualité. Ainsi, si le PJ (ou même un PNJ) n'a pas "l'habitude" de joué son défaut, et bien le MJ peut toujours lui forcer un peu la main...
Merci pour vos conseils!
- Bien sur que le MJ n'est pas là pour forcer, l'idée n'est pas d'imposer ma vision du RP, mais plus d'aider mes joueurs à rentrer ds leur personnage. D'ailleurs en discutant avec eux ils trouvent qu'ils ne le font pas encore assez parfois, c'est donc un désir partagé
- L'inspiration c'est une bonne mécanique c'est sur, le problème c'est que eux comme moi oublient qu'ils l'ont ^^, je devrais leur passer un token physique peut être, comme ça ils s'en rappellent
- L'épreuve de volonté contre son défaut je note, faut pas en abuser, mais ponctuellement ça peut être un guide intéressant je trouve, comme moyen de rappeler son défaut au joueur
Matérialiser les points d'inspiration en utilisant des jetons ou des compteurs devrait vous aider facilement à penser à ce genre de chose.
Une mécanique que j'aime beaucoup, parce que je la trouve simple et pratique, ce sont les systèmes d'avantages/désavantages. On en voyait pas mal dans les systèmes de jeu de la fin des années 1990, et ça existe toujours, d'une manière différente, avec la mode des "traits", mais ces derniers sont plus généraux.
Un avantage/désavantage procure un petit bonus ou un petit malus à un PJ/PNJ quand il peut s'appliquer. Dans Barbarians of Lemuria, il procure un dé de bonus (on lance trois dés au lieu de deux et on garde les deux meilleurs résultats) ou un dé de malus (pareil mais on garde les deux moins bons résultats).
Exemples d'avantages : Aspect attirant, Discrétion, Fêtard, Aspect intimidant, Intrépide, Perspicace...
Exemples de désavantages : Addiction, Ambition, Colérique, Crédulité, Cupidité, Distraction, Lâcheté, Lubricité, Taciturne...
Je me concentre sur les traits de caractère, mais le même système peut simuler des atouts ou handicaps physiques, des talents particuliers, etc. C'est simple et souple.
D'expérience, je trouve que ça permet de "typer" un personnage très rapidement et très facilement. Et comme ils ont une influence directe sur les règles, et qu'on les voit bien sur la feuille de perso (qui est assez courte à BoL), ils sont faciles à mettre en œuvre même quand on débute et encouragent les gens à jouer la psychologie de leur personnage.
C'est à bricoler selon le système que tu utilises, pour que ça ne fasse pas doublon avec autre chose ("Discrétion" peut exister déjà en tant que compétence, par exemple).
Je dirais qu'il est pas toujours immédiat de se mettre dans la peau de son personnage et que l'on met sans doute souvent une grande part de nous dans la personnalité de nos persos , d'où la ressemblance d'une perso a l'autre.
Je pense que l'aide ne doit pas venir par une récompense en jeu mais plutôt par une réflexion hors jeu sur le perso, par exemple avec un petit questionnaire qui en plus pourrait aider à mieux appréhender le monde.
Genre que penses ton personnages de tel culte.
Ton personnage est il en accord avec telle règle de société
A quoi ton personnage occupe ses longues soirées d'hiver.
Pour quelle cause ton personnage serait prêt à mourir , a trahir etc ..
Un petit questionnaire qui a la fois aide a poser les enjeux du monde que tu proposes et aussi pour toi à piocher des idées de scénar ou d'interactions en fonction des réponses.
Bonjour,
Je vais partir sur une optique différente, non pas que je trouve les conseils qui t'ont été donnés inadéquats (j'aime bien par exemple le dernier post de Tybalt) mais simplement parce que je pense que les répéter au bout d'un moment ne fait plus avancer les choses.
Je pars du postulat que pour amener tes joueurs à faire du RP il faut interagir avec eux et leur tendre des perches pour qu'ils en fassent.
Demande à tes joueurs de te donner un ou plusieurs détails relatifs à son personnnage.
Ex : mon perso fume ou mon perso a du mal à se remettre du meurtre de sa soeur.
Et tu t'en sers en tant que MJ jusqu'à ce que ton joueur se l'approprie :
ex : vous faites une pause bienvenue, X, tu en profites pour te rouler une cigarette qu'est ce que ca fait du bien.
Tu tombes dans l'eau glaciale et la ... avant même de savoir si tu vas lacher ton arme, si tu vas arriver à nager avec ton armure de cuir, tu te dis (bip) mon tabac !
Vous êtes sur les nerfs, ça fait trois jours que vous tentez d'échapper à vos poursuivants X, toi en plus ça fait trois jours que tu as plus rien à fumer, tu es d'une humeur massacrante il faut pas chercher à te parler.
Tu commences à t'énerver, tu vas pour lui coller une claque et à ce moment la, tu entends la voix de ta soeur dans ta tête qui te dit que c'est pas la solution, que ça va pas arranger les choses. Alors, tu fais comme tu veux bien sur, mais, tu sais ce qu'elle en aurait pensé.
Vous vous réveillez un peu avant l'aube. X, même si tu n'as pas pris de tour de garde, ton sommeil n'a pas été réparateur. Tu as révé de ta soeur toute la nuit (description du rève), la tu as une énorme boule dans le ventre.
Quand (si) tu arrives à un stade où le joueur commence à jouer avec ça, tu as fait un gros pas.
Note que tu peux faire exactement la même chose avec une ambiance ou le climat. Si tu dis une fois à tes joueurs qu'il fait froid ils ne vont pas le retenir. En revanche si régulièrement tu fais un rappel de la météo ils vont finir par l'intégrer et réagir en conséquence.
Le BG est un faux ami
globalement tu vas te retrouver avec deux styles de joueurs. Ceux qui s'en fichent et qui vont te torcher ça histoire d'avoir la paix. Ceux qui au contraire vont trouver ça formidable, voire essentiel avec pour ces derniers plusieurs écueils :
- ils risquent d'y mettre pas mal de perso et ne pas avoir envie de le revéler (et du coup un BG secret ça ne sert à rien).
- ils risquent d'y mettre pas mal de perso et partir dans une histoire super alembiquée qui ne t'inspirera pas.
Tu remarqueras que dans une grande majorité des films ou des séries le BG du perso n'est pas mis en avant. Qu'est ce qu'on en sait s'il est né dans le New Jersey ou en Alabama? En fait tu n'as d'info sur le BG que si ça sert le scénario. Cf Skyfall pour James Bond ou Indiana Jones et la dernière Croissade pour Indie. Ca veut dire aussi qu'une grande partie du BG peut être laissé en jachère jusqu'à ce qu'on en ait besoin.
Crée toi des choses simples et utilisables.
le PJ de ton joueur est orphelin et il a grandit dans la rue. Fais lui créer dans les grandes lignes quelques PNJs de cette époque la.
par exemple tu as Bill, le gosse des rues, chétif, débrouillard et peu fiable. Margaret son premier Crush, Dubush le sergent de ville sadique et vicieux, Abellard le moine charitable...
Et ça ca te donne du biscuit. Bill il a pu devenir plein de choses : Aubergiste ou serveur dans une auberge. membre de la guilde des voleurs, artisan (ou ouvrier d'un artisan), membre du guet. Tu peux les ressortir soit façon "surprise" X, quand tu es dans la taverne tu reconnais un des serveurs c'est Bill. Soit façon "continuité rétroactive" Bien sur que tu connais un forgeron dans cette ville. Aux dernières nouvelles, ton pote Bil...
L'avantage c'est que ces personnages connaissent le perso de ton joueur et qu'ils ont potentiellement des dossiers sur lui. Si ton joueur joue son voleur comme il jouerait son mage, tu peux les faire intervenir : Whaouw tu faisais moins le délicat la fois ou on a du passer par la fausse d'aisance pour s'échapper. Peut être que s'ils doivent interroger un milicien et que ce milicien c'est le sergent Dubush qui les faisait dégager à coups de baton ou de fouet...
J'aime bien l'idée des quelques pnj connus par le passé qui peuvent potentiellement créer du jeu.
Pour être alternativement mj et joueur, c'est vraiment le filtre que je trouve intéressant. Qu'est-ce qui va créer du jeu dans le background (plus facile à mon sens) ou le caractère. Du coup, il faut trouver quelques points d'accroche qui peuvent être utilisés (un objet, une phrase choc...).
Un dernier point très aidant, je trouve, est de s'appuyer sur l'existant. Pour le groupe dans lequel je joue, nous avons un barbare inspiré directement de Khal Drogo (game of throne), il est bien typé, je joue de mon côté un barde tieffelin, inspiré de Caracole (horde du contrevent), ça m'a beaucoup guidé dans le création. Pour la première partie, j'avais une flûte d'Amérique du Sud, donnée par Mama Fourchette, mentor de mon perso et hop là...
[Edit] petit ajout : le premier point à viser et que tu soulignes, c'est le RP technique : un joueur doit faire réagir son perso en fonction de son alignement/historique... après le rp théâtral c'est chouette quand ça prend mais ça dépend encore plus des capacités des joueurs à se mettre en jeu...
My two cents