Comment se préparer pour une campagne en tant que MJ ? 25
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées
Bonjour à tous,
En tant que novice dans le monde du jdr, j'ai acheté la boite d'initiation "chroniques oubliées fantasy".
J'aimerais beaucoup faire découvrir la campagne présente dans ce livre à mes amis en tant que MJ (De plus j'ai rajouté les histoires l'auberge noyée, la jeune fille et la licorne ainsi que caraverne pour améliorer cette campagne).
Seulement voilà, en lisant la campagne, je me suis rendu compte que malgré le fait que chaque page soit très facilement compréhensible/que tout est assez visuelle, si je ne faisais pas de notes moi-même, mes joueurs me prendraient plus d'une fois à chercher où telle information se trouve/à lire des paragraphes.
J'ai donc commencé à rédiger dans un carnet mes propres notes avec des mots clés, des couleurs pour différencier les dialogues des choses que je dois dire ou encore des infos que je dois garder. Seulement voilà, malgré le fait que ce soit très synthétique, ça prend quand même pas mal de temps. En sachant qu'en plus ce sont des petites histoires, et que je voudrais enchainer avec anathazerin, j'ai pensé que ça me prendrait donc bien plus de temps plus tard !
Ma question est donc la suivante : comment vous en tant que MJ préparez-vous une campagne ? Au-delà du fait de lire quelques fois le scénario pour bien l'avoir en tête, que faites vous ? Est-ce dérangeant pour les joueurs s'ils vous voient lire certains paragraphes (je parle ici plus des descriptions que des dialogues, je pense que c'est important de regarder ses joueurs pendant les dialogues pour les captiver. Il faut aussi savoir que je lis de manière fluide facilement).
Merci d'avance pour vos réponses.
- Gandalf laigris
- et
- Tede
Hello,
Voilà une question que je me suis posé (et pose encore) un bon nombre de fois étant encore MJ depuis pas si longtemps que ça.
La lecture de l'aventure est le passage obligatoire (une lecture découverte et puis une lecture avec prise de notes). J'ai testé différentes choses et aujourd'hui j'en suis arrivé à simplifier ma préparation (pas encore assez).
C'est la lecture d'un livre en particulier qui m'a beaucoup aidé : Return of the Lazy Dungeon Master. J'avoue m'être reconnu dans ses explications et notamment le : "plus tu as de notes, plus tu es perdu, plus tu es plongé dedans, moins tu es réactif aux propositions des joueurs et plus tu vas les contraindre pour suivre la trame du scénario".
J'en suis donc arrivé à limiter le nombre d'informations et, aussi surprenant que cela puisse paraitre, je me sens bien plus préparé.
Désormais j'ai ma petite checklist de ce que je dois noter. J'utilise aussi des cartes d'index A6 (conseillée dans l'ouvrage) pour faire des focus sur des points de l'histoire (un passage un peu technique au niveau règles, une carte, etc.).
C'est comme pour les cours chacun sa méthode mais les mind map c'est bien. Sur une campagne, il ne faut pas tout connaître tout le temps, il suffit de connaître la trame générale, ensuite il faut préparer chaque session un peu avant, pas plus.
De mon point de vue pour une campagne , il faut connaître le contexte (disposition globale des lieux, niveau technologique et magique de l'univers, les PNJ influents) pour pouvoir improviser facilement. Il faut comprendre la logique des événements, si cela ne te parle pas, insiste ou laisse tomber et prend une autre campagne.
Raté une description qui était trop bien écrite n'a pas de grande importance, surtout au début. La force du Jdr repose sur la force de la création commune, pas celle de l'auteur du scénario.
J'ai testé le beaucoup (trop) de notes et je confirme l'adage : plus tu as de notes, plus tu es perdu.
C'était pour un scénario d'enquête et je voulais être prêt à répondre à toutes les questions de mes joueurs. J'avais donc comblé les vides du scénario soit en faisant des recherches, soit en inventant ce qui y manquait... Bilan des courses, une fois en jeu, je n'arrivais plus à me retrouver dans mes notes et c'était pire que si j'avais improvisé à la volée (ce que j'ai de toute façon été obligé de faire pour que la partie continue).
Mon conseil, donc : on ne peut pas tout prévoir. On est forcé d'improviser. Et parfois même d'improviser quelque chose qui était bien prévu dans le scénario, juste parce qu'on ne s'en rappelle plus au moment où il faudrait ("Zut, j'ai le nom de ce PNJ sur le bout de la langue... C'est, c'est...", recherche frénétique dans le scénario et ses propres notes, "C'est, c'est... Oh et puis zut ! C'est Jean Dupont !").
Alors, comment faire ? À chacun sa recette.
Pour ma part, j'évite désormais d'avoir des notes aussi longues que le scénario lui-même, voire plus longue. Je note maintenant les choses façon organigramme. Il ne s'agit plus de faire un double du scénario, ni même un résumé, mais d'en avoir sous les yeux la structure : les événements clés dans l'ordre chronologique (avec date et heure quand c'est important), les personnages clés (et leurs liens entre eux), les indices importants et où ils se trouvent. Pas en détails, hein, juste sous forme de liste, avec des flèches. Vraiment de façon organigramme, carte mentale, schématique... Enfin, vous voyez ce que je veux dire.
Et pour la lecture du scénario, je suis les conseils qui avaient été donnés dans un vieux Casus Belli (première édition : ça date, mais je trouve ça très valable).
- Une première lecture pour découvrir l'intrigue, comme si c'était un roman. Ca permet d'avoir une vue d'ensemble.
- Une deuxième lecture en prenant des notes (mes fameux organigrammes).
- Et une troisième lecture en faisant attention aux détails techniques : "Tiens, là, on parle de tel sort... Zou, vérifions ça dans les règles... Ici il n'y a pas les stats de ce PNJ... Si besoin est, je prendrai celles qui se trouvent à telle page du bouquin..." On commence également à imaginer ce que vont faire les PJ en se mettant à leur place pour voir si on a la réponse. Mais pas trop, hein, parce que de toute façon, ils ne feront ceertainement pas ce à quoi on s'attend. Mais, bon, ça permet de voir si on est coincé à un moment ("Mais bon sang, comment ils sont censés comprendre que tel truc se trouve à tel endroit ?"). Parce que si nous on est coincé, en connaissant le scénario en plus, il y a de fortes chances pour qu'ils le soient aussi. C'est le moment de relire certains passages qu'on a sans doute mal compris.
Ah, derniers conseils, mais qui ont leur importance :
- Toujours avoir une feuille vierge à portée de main, derrière l'écran, pour noter rapidement ce qu'on improvise histoire que ça ne change pas cinq minutes plus tard...
- Et avoir une liste de noms. Comme ça, si les joueurs posent une question ("Et la serveuse, c'est quoi son nom de famille ? Il n'aurait pas un lien avec celui de la victime ? Je lui demande son nom de famille."), on peut lire le nom sur sa liste et les joueurs ne peuvent pas deviner qu'il n'a aucune importance pour l'histoire. Il suffit ensuite de noter rapidement à côté à qui on l'a attribué.
Tout à fait.
Inutile de passer trop de temps à préparer. De toutes façons les joueurs feront souvent autre chose que ce que tu as prévu.
Ne pas négliger les notes en cours de partie pour une campagne. Rapidement après la séance je fais un petit compte-rendu de ce qu'il s'est passé. Au plus court, au mieux, mais cela permet d'éviter les incohérences et de se rappeler des noms inventés etc
Les notes peuvent aussi être celles des joueurs s'ils en prennent (ou acceptent d'être scribe et font le compte-rendu).
Effectivement trop de préparations au niveau des notes c'est rarement utile.
Plus généralement je te conseillerai de pas trop te mettre la pression, les premières fois en tant que MJ sont toujours un peu délicate, beaucoup de choses s'apprenent par l'expérience; hésite pas à le rappeler à tes joueurs d'ailleurs, je pense qu'un joueur bienveillant aura aucun problème avec le fait que tu fasses des erreurs ou que tu prennes du temps sur certaines choses.
Il y a sans doute plein d'ouvrages ou de vidéos youtube qui donnent des astuces très utiles pour les MJ débutants, après beaucoup de choses vont dépendre de tes joueurs, de leurs attentes, etc.
N'hésite pas à faire une session d'introduction pour mettre au point certaines choses, et prends un temps à la fin pour que chacun puisse donner ton ressenti, c'est avant tout comme ça que tu t'amélioreras.
Bonsoir ! Je vais faire mon vieux croûton, mais quand on a commencé le jeu de rôle au collège il y a 25 ans, on n'avait rien de tout ça, les MJ se contentaient de préparer un scénario avec le supplément et quelques notes persos et ça allait très bien*.
Bien sûr, ça vaut la peine de profiter de toutes les ressources qui se sont développées depuis, mais j'ai l'impression (en tant que rôliste fréquemment MJ) que le problème s'est un peu inversé : il y a tellement de matériel potentiel à utiliser et de techniques à employer qu'on peut avoir une grosse pression... ou se la mettre tout-e seul-e (y compris moi, hein). Donc voilà, n'en fais pas trop, ce n'est pas une conférence devant 1000 personnes ni un tournage de scène de film, donc ce n'est pas grave si tu romps le contact visuel avec ton groupe pendant plus de cinq secondes ou si tu dois aller chercher une info dans un bouquin... Lire le scénario plusieurs fois et prendre quelques notes comme tu l'as fait, c'est déjà très bien. L'important est que tout le monde passe un bon moment, y compris toi (Et si ta tablée râle parce que tu ne leur as pas mis chaque portrait de PJ en hologramme et une projection en taille réelle sur grand écran des décors de chaque scène, propose-leur de faire MJ à ta place, ça te reposera et ils critiqueront sûrement moins ensuite.)
* Et de toute façon, s'il avait existé plus de trucs, on n'aurait pas eu l'argent de poche pour les acheter.
Et surtout il n'y a pas de mal à faire une pause pendant la partie pour relire une partie en le disant aux joueurs ..genre laissez moi un instant il faut que je m'assure d'une chose avant de vous dire une bêtise...ou un truc du style.
C'est toujours malaisant les blancs, l'impression de devoir réfléchir sans en laisser etc...mais en fait non..
Donc ne pas hésiter en pleine partie a prendre ton temps, aucun joueur qui mérite que tu continues a lui maîtriser des parties n'irait te reprocher une pause.
J'ai donc commencé à rédiger dans un carnet mes propres notes avec des mots clés, des couleurs pour différencier les dialogues des choses que je dois dire ou encore des infos que je dois garder. (...)
Ma question est donc la suivante : comment vous en tant que MJ préparez-vous une campagne ?
Prendre des notes est une bonne chose
Comme Tybalt, je fais "à l'ancienne".
Voici ma méthode paufiner depuis le collège (il y a maintenant près de 30 ans :
- découverte du scénario : je le survole, c'est à dire je lis le résumé de l'intrigue/du synopsis, je regarde le(s) plan(s) s'il y en a, ainsi que les PNJ ;
- première lecture du scénario avec un marqueur ou crayon à papier : je souligne/surligne les moments clé, les dialogues à lire. C'est ce que je fais pour les scénarios publiés dans des revues (Casus Belli par exemple). Pour un scénario d'un beau livre, tu peux faire des photocopies du scénario si tu ne veux pas abîmer ton ouvrage.
- seconde lecture, avec prise de notes.
- troisième lecture couplée à la lecture de mes prises de notes, juste avant de lancer la partie.
Lire une description ou un dialogue sans regarder les joueurs ne me gêne pas particulièrement. Je relève les yeux tout de même, afin de les regarder ou je colle des post-it sur mon écran afin d'avoir les descriptions directement sous les yeux.
Tenir un carnet de campagne est également un plus : tu notes les PNJ rencontrés, les relations avec les joueurs.
Par exemple :
- Gontran le forgeron, les joueurs ne lui ont toujours pas régler leur dette, sera réticent à les aider/les renseigner ;
- Village du bois perdu : les PJ ont aidé la population : seront toujours accuilli à bras ouvert.
J'ajouterai également avoir un bon sens de l'improvisation
Bonne préparation !
En fait, si j'avais un seul et unique conseil à donner pour mener une campagne, ce serait : prévois toujours d'avoir quelques feuilles de brouillon pour noter des infos à ne pas oublier, que ce soit les infos dont parle Gandalf ci-dessus ou les PNJ que tu dois inventer à la volée. Le brouillon est utile tout le temps quand on est MJ, mais il devient indispensable dès qu'on doit retenir une info d'une séance à l'autre.
(Ça sert aussi quand on est PJ, d'ailleurs, mais si des PJ oublient une information, ils la demanderont aux PNJ, alors que si c'est le/la MJ qui a oublié, ben...)
Après, à toi de voir si le plus pratique pour toi consiste à prendre du brouillon papier, ou à noter sur un ordi, une tablette, etc.
Je plussoie sur tous les précédents commentaires (lecture rapide, mind map, organigramme, sacrifice de chèvre, etc) donc je ne reviens pas dessus.
Actuellement je mène une campagne après qu'ils aient fait l'initiation COF Clairval. Les 5 premiers niveaux sont de mon cru (pour une trame générale), j'y incorpore ensuite COF Vengeance avant qu'ils ne prévoient les 10 niveaux suivants de mon cru. Le tout se devant d'être bien ficelé (je suis assez maniaque sur les scénar...).
Donc pour aller plus loin, ou faciliter la prise de notes, tu peux utiliser un document numérique (Google Doc, Frama, Word, etc), un qui supporte les liens hypertextes.
Ainsi j'ai dans mon doc sur le drive une structure telle que :
- Chronologie canonique (pour me référer à mon lore créé)
- Chronologie de campagne (avant, level 1, 2, 3... hiatus, level 5, 6... etc)
- Lieux majeurs (avec leurs plans génériques, une image ou deux pour maintenir une cohésion narrative s'ils y reviennent)
- Persos majeurs (avec leurs alignements, une image glannée sur AI, plus ou moins de détails suivant son importance)
- Quêtes en cours (l'arc majeur, les sous quêtes ouvertes ou que j'ai entendu qu'ils comptaient faire)
- Tables de rencontres (pour ne pas avoir à changer de document)
Et ensuite, le plus important c'est la 2e partie : la chronologie de campagne. Ici il y a le passé (mis à jour par des notes du type "ont occis la gentille demoiselle, ont pactisé avec le diable, etc"), le scénar en cours (notes génériques du genre "Etape 1, 2, 3" avec des liens hypertexte vers les lieux et PNJ quand ils arrivent dessus) et la suite (très fouillée sur level n+3, plus évasive et floue sur level n+10 pour m'accomoder de leurs écarts à mes prévisions).
Ainsi, quand je mène la campagne, je n'ai que ce doc sous les yeux. C'est ma feuille de route, mon filage. Et toute modif n'est faite qu'à un seul et unique emplacement, ce qui m'évite de compulser 50 feuillets.
Maintenant, je me tâte (on est level 7/20 là) à la transférer sur Bibisco qui est un logiciel que j'ai pour l'écriture de romans qui structure justemment tout ce que j'ai mis ci-dessus. Je dose ma flemmingite et ma motivation à le faire. 'verra bien.
Mais pour résumer : prends des notes générales, ce qui te semble important à toi. Tu te connais, tu sais ce que tu vas oublier ou non. Et puis de toutes façons tes joueurs ne se préoccuperont pas de ce PNJ super-important-qui-luit-dans-le-noir et courront plutôt dans les bras de ce voleur qui leur promet un énorme loot. Si tu sens l'impasse venir, eh bien faudra fusionner les 2 PNJs pour leur donner une porte de sortie !
Bon jeu !
+++1 pour le papier et le crayon. J'achète un cahier par campagne, mais une simple feuille suffit. Il y aura *toujours* quelque chose à noter, surtout quand tu commences à improviser ou à t'appuyer sur les joueurs pour les détails.
+++1 pour la liste de nom+prénom appropriés au genre. Tes joueurs vont immanquablement rencontrer un pnj non-mentionné dans le scénario, et tu ne veux pas de pnj nommée en catastrophe Justine Bridoux.
Je prépare généralement une feuille avec la liste des pnj du scénario, nom, description en 3-4 mots, n° de page avec les détails, et je rajoute une liste de noms génériques en dessous.
Pour le reste, prendre des notes, préparer des organigrammes ou des mind map, ... cela aide quand on prépare mais à la table, si tu veux un résumé devant toi, il ne doit selon moi pas faire plus d'une page recto. Les éléments essentiels à ne pas oublier, quelques flèches, et des n° de pages. Ne jamais avoir honte d'aller consulter les livres
La préparation n'est pas de tout mémoriser mais de connaitre la structure du scénario et savoir ou trouver rapidement les détails si et quand c'est nécessaire, pour moi.
Je trouve les post-it "audit" https://www.amazon.fr/post-it-fleche/s?k=post+it+fleche hyper-utiles (à condition d'en user avec modération ! )
Comment vous en tant que MJ préparez-vous une campagne ?
Je lis tous la campagne, de façon à éviter au cours d'une improvisation (ce qui ne manquera pas d’arriver) d’introduire un élément qui casserait la suite de la narration.
Je décide des personnages avec mes joueurs avant de préparer les scénarios (comme cela j’ai une idée de ce qui leur est possible de faire ou non), une sorte de séance 0 ou un échange à distance.
Pour l’ambiance :
Je prépare une liste de noms de PNJ à l’avance (au cas où) sur une feuille à part.
Je prépare quelques noms d’auberge avec une description courte de la salle principale et un menu (je prépare toujours une spécialité du chef avec des effets inattendus pour les joueurs aventureux)
Je me prépare quelques ennemis lambda (rencontre standard) au cas où mes PJ décideraient de partir dans un coin du monde non prévu par le scénario et qu’il faille improviser une rencontre. (qu’est-ce qui empêche les joueurs d’aller au cimetière, au château ou même dans la forêt dès l’arrivée au village ?)
Au-delà du fait de lire quelques fois le scénario pour bien l'avoir en tête, que faites vous ?
Je relis en détails le scénario que je vais faire jouer et je remplis au fur et à mesure mon fil conducteur (tapé sur ordinateur, imprimé avant la partie, et annoté de toutes les "improvisations" et remarques utiles au cours de la partie).
S’il y a un combat, je me fais un encadré de la créature.
À côté sur une feuille blanche, j’écris à l’avance le nom de la créature, sa DEF et ses PV (que je modifierai au cours du combat), pour chaque créature.Pour chaque moment de choix (les fameux « Que faites-vous ? ») j’essaie d’imaginer ce que mes PJ pourraient faire. Si je pense qu’ils peuvent sortir des rails du scénario :
Soit je prévois d’autres tests, d’autres conséquences.
Soit je modifie la narration du scénario pour davantage aiguiller les joueurs, restreindre leurs choix.
Je note tout ça sur le fil conducteur et je remarque en plus les tests prévus dans le scénario pour n’avoir qu’un seul document à lire à ce moment-là.Si une situation nécessite un plan (fourni ou non), je m’en fais une version (un croquis sur une feuille blanche ou l’impression de l’aide de jeu).
Si une description ne convient pas du tout à mon style de narration, je n’hésite pas à en refaire une qui me correspond davantage.
Quand un PNJ est particulièrement important à mes yeux ou s'il possède une personalité remarquable par les PJs je m'entrâine à lire à haute-voix son ou ses dialogues pour essayer de transmettre cette personnalité aux joueurs.
Entre chaque ajout sur mon fil conducteur je marque de où à où je peux suivre le scénario sans rien modifier. Exemple : p 41 de « Une fois les personnages » à « depuis bien longtemps ».
Est-ce dérangeant pour les joueurs s'ils vous voient lire certains paragraphes ?
Personnellement, je ne m’interdis pas de lire à mes joueurs certains paragraphes (en particulier les longues descriptions de lieu ou des narrations type “cinématique”). L’essentiel, c’est comme à l’école, c’est d’y mettre le ton, de retranscrire l’ambiance, de ne pas avoir les yeux rivés sur sa feuille et de réussir à faire marcher l’imagination de tes joueurs.
Dans une partie, l’immersion est toujours coupée à certains moments (test au dé, combat, joueur qui relit sa fiche, question du joueur pour bien comprendre une situation, point de règle, etc.). Les moments où le MJ lit un paragraphe écrit à l’avance en font partie.
Actuellement je joue une campagne perso dans une grande ville. C’est rempli de PNJ, alors évidemment, je ne connais pas par cœur toutes leur description, aussi mes joueurs ne sont pas surpris que je prenne ma fiche et que je lise l’encadré de description s’ils me la demandent.
Pour moi, le MJ est un joueur à la table, il joue à un jeu un peu différent des autres, mais il joue aussi. Il a donc le droit d’avoir des imperfections, des points faibles, comme les autres joueurs. Il est inutile de se mettre trop de pression !
Lire la campagne entiere 2 fois avec notes ou carte mentale.
Relire au fur et à mesure des séances jusqu'au point suivant.
Si les joueurs devaient aller plus loin que prévu ne pas hésiter à dire stop
Tenir un journal, un carnet de note sur le déroulé de la séance, des rencontres et événements prévus ou improvisés.
Offrir une boîte de chocolats aux joueurs qui tiennent des notes et verbalisent le "qu'avons nous fait jusqu'ici" au début de chaque séance.
Faire des pauses pendant les parties pour maintenir ou reprendre le fil.
Debriefer en fin de séance permet aussi d'ancrer l'aventure dans l'esprit de tous les joueurs, ce qui consolide la maîtrise.
Jouer.en confiance et avec plaisir , donc sans mauvaise foi et avec un droit à l'erreur pour tout le monde .
Edit : Se faire un film dans la tête lors des différentes phases de lecture et préparation ! Un grand film !
Tu as énormément de bonnes idées qui ont déja été postées, j'en rajouterais deux (deux idées hein, je n'ai pas la prétention de dire qu'elles sont bonnes)
* Apprends à gagner du temps (pour réfléchir et/ ou trouver la référence).
* Appuie toi sur tes joueurs.
Pour gagner du temps tu peux :
Répéter la question de ton joueur, la commenter, remettre quelques éléments de contexte, lui poser une question ...
Par exemple : vous vous demandez ce que faisait Jack à 15 heures? Effectivement c'est une question que vous pouvez vous poser.
Vous savez où étaient Bill et Sam, mais pas ce diable de Jack. Comment comptez vous vous y prendre pour le savoir? Vous lui posez la question directement... Oui vous avez raison, rien de tel que d'y aller franco. Tout le monde a tendance à biaiser dans cette histoire, vous avez raison. Il faut trancher, pas de subtilité. Vous êtes cash c'est votre style.
Bon donc si je résume, la il est 18 heures, nous sommes au début du printemps, le soleil serait déclinant s'il n'y avait pas tous ces nuages noirs accumulés depuis ce matin. il s'est mis à pleuvoir d'ailleurs de grosses gouttes lourdes qui viennent se fracasser contre les vitres du manoir. Vous retrouvez Jack dans le salon, confortablement installé dans un grand fauteil en cuir. Un verre de scotch à la main il est en pleine conversation avec le colonel Sanders.
Et la normalement tu as eu le temps de retomber sur tes pattes.
T'appuyer sur tes joueurs c'est les faire participer pour les détails.
A quoi ressemble la serveuse? Ben je ne sais pas, c'est à vous de me le dire, c'est en face de vous qu'elle est pas de moi... Alors... elle est comment? Grande, brune, avenante ? oui Ok, je valide, mais vous notez qu'elle a l'air extrèmement fatiguée, elle a des cernes sous les yeux d'un autre monde et vous remarquez qu'elle a également un léger zezottement.
J'suis un très mauvais élève pour ma part, j'utilise la technique de l'étudiant la veille de l'exam... Donc je lis/révise le scénario que je vais faire jouer la veille très souvent. J'évite la prise de note pour pas m'embrouiller et au pire j'improvise à la volée. En général ça passe pas trop mal, par contre faudrait que je prépare des fiches pour les monstres possibles dans la session car c'est là où je perds le plus de temps ou que j'oublie les capacités de certains de mes monstres...
Bon après je suis loin d'avoir une table avec des joueurs chiants, donc ça passe crème, par contre j'ai toujours surtout du mal durant les phases "tranquille" type voyage de plusieurs jours. J'ai toujours l'impression que c'est pas folichon ou immersif mais comme on m'a jamais fait de remarque la dessus, j'imagine que ça dérange pas plus que ça
A tous ces bons conseils j'ajouterai :
1. Ne perds pas de temps à préparer des détails techniques, historiques ou autres si ceux-ci n'ont pas de rapport directe avec l'action ou l'intrigue. En général, c'est juste barbant pour les joueurs (et le plus souvent pour le mj aussi) et c'est énormément de temps perdu.
2. A l'inverse prépare bien les éléments techniques qui ont un impact direct sur le jeu, comme l'utilisation des capacités spéciales des adversaires, les motivations de certains pnj (pour pouvoir improviser), la configuration de certains sites, etc.
3. Très important, repère dans les scénarios les parties les plus intéressantes et prépares-les mieux que les autres. C'est comme ça que tu auras des parties mémorables, même si le reste est d'un niveau moyen. Et pas de stress, c'est pas un concours.
4. Enfin, repère les éléments de scénario dépourvus d'intérêt. N'hésite pas à les retravailler et si c'est impossible, supprime-les.
Bienvenu dans le monde joyeux de MJ
Chaqu'un à son style, sa façon de faire ... c'est vrai que les actual play ont un défaut, il place certains MJ comme des modèles.
A toi de trouver la tienne. Mais quelques conseils
Les joueurs sont plus importants que le scénar. Dans le sens ou si une partie du scénar emmerdent tous les joueurs, pourquoi on en arrive là ? faisont sauter cela. Si un joueur s'emmerde, c'est le plus grave ...
J'ai maintenant tendance à faire bouger l'environnement autour de ce que font les joueurs et non le contraire .. ils ont de bonnes idées, des initiatives, ect, ect .. et pouquoi pas ... c'est pas parce qu'un scénar n'a pas prévu un truc que ce truc ne peut pas être réaliser.
Me souviens étant jeune m'être retrouvé dans des scénars façon Truman Show, tu dépassais un poil la ligne du scénar qu'un sésimse force 8 te ramenait sur l'endroit ou tu devais aller ... c'est ce que je veux éviter aux joueurs.
Bonjour,
Beaucoup de choses importantes ont déjà été dites.
J'insisterai juste sur l'importance, lors d'une campagne au long-cours, d'un résumé écrit, à faire faire par un des PJ. Résumé que tu corriges, voire modifies, pour que les éléments importants soient intégrés.
En le distribuant régulièrement aux joueurs, ça leur permet de se remettre dans le bain et de ne pas perdre le fil.
Pour motiver le « scribe », tu lui donnes un rang gratuit que son personnage peut utiliser une fois par séance pour refaire un jet (façon Petit chanceux de l'halfelin, mais valable sur n'importe quel dé).
Bon jeu
Je complète :
Demande aux PJ de s'occuper des "résumé de l'épisode précédent". A tour de rôle ou à jouer au dé selon le choix de la table. Cela te permet de voir ce qui a été compris / relevé / considéré comme important et, si besoin, de réorienter en fonction pour la session à venir. Ou de réutiliser / t'inspirer de leurs théories etc.
Et, éventuellement, le nom de ce PNJ que tu as donné à la volée parce qu'il n'était pas important mais auquel les PJ se sont attaché/es aura été noté quand toi tu n'y aura pas pensé ^^.
Ne pas oublier que c'est un jeu coopératif. Donc les joueureuses sont dans ton camps autant que toi dans le leur. Tu peux leur demander de l'aide, voir les impliquer dans une partie du jeu :
PJ : on entre dans la taverne du coin ?
MJ-Mince, je n'ai pas préparé la description... : très bien, je vous propose de me décrire ce que ton perso voit. Il y a justement quelqu'un que tu connais qui est au bar. Qui ?