Savage world serait il adapté 17
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Je ne vois aucun inconvénient à une telle adaptation. Tu dois juste décider des atouts disponibles, avec les 3 types de magie du livre tu peux avoir différentes ambiances ou carrément interdire la magie aux pj , les compétences sont génériques, il faut juste virer ce qui est trop moderne. Tu as aussi si je me souviens bien les armes anciennes dans les règles.
D'ailleurs sur le net, je suis sur que tu peut trouver des exemples de tels univers.
Mythos est un setting dans la Grèce antique mais plutôt dans le registre demi-dieux si j'ai bien suivi. On n'y joue pas un simple berger mais un des nombreux bâtards divins ou un descendant en quête de reconnaissance de leur illustre géniteur. Niveau héroïque++ à vue de nez avec plein de fantastique.
Weird Wars Rome se passe dans l'Empire Romain. Là encore du fantastique mais surtout en face. On est dans le registre de l'horreur de la guerre.
Mais d'une façon générale c'est au MJ - avec l'adhésion des ses joueurs - de voir la dose de fantastique qu'il veut mettre de fantastique et qui y a accès.
Savage Worlds utilise des notions de colorisation : une base technique dessus sur laquelle on plaque le décor. Que ce soit une épée courte au moyen âge, un gladius romain ou un kopesh égyptien, techniquement ce sera la même chose. Seul le décor change. Et là c'est en grande partie narrative.
Ça s'accompagne également d'un petit tri sur les compétences. Le tour est très rapide, par exemple il va de soit que dans l'antiquité Connaissance(informatique) n'est pas accessible. Un tri aussi sur les Atouts et Handicaps. Des suppressions, peut être la transcription de certains pour coller plus à l'univers voire des ajouts pour des points qui te semble incontournables tout en limitant au maximum.
Avec les notions de règles optionnelles d'univers, le MJ peut orienter le registre de jeu, de plus héroïque à plus sanglant. Le tout est de bien savoir vers quoi la campagne doit tendre et de choisir lesdites options dès le début et de s'y tenir. Et surtout de bien en informer les joueurs.
Après je reconnais que ce ne sera pas forcément le système le plus adapté face à un bon système dédié. Il fera le boulot honnêtement. Sa grande force est justement de pouvoir zapper d'univers en univers sans avoir à réapprendre un système complet et en gardant les joueurs en terrain familier. Mais il est souple et adaptable très facilement, c'est sa grande force. Je recommande très fortement la lecture dans la partie MJ de SaWo Deluxe des conseils de création d'univers et d'adaptation. Cela transcende largement SaWo et est parfaitement valable pour toute adaptation d'un univers à un système.
Ok merci à tous !!!
Je vais reflechir et mener on enquête sur le net.
Je l'ai déjà fait avec basic (le systeme D100), mais bien que je reconnaisse volontiers des qualités à "basic", je pense qu'il manque de spécificité et surtout de personnalisation.
Autre petite question, y a t il dans savage worlds un système de gestion, genre on gère sa ville avec revenu/investissement?
Alors la réponse est OUI
Savage Worlds peut d'ailleurs parfaitement se jouer sans la magie sans que ça change trop l'équilibre
au passage une conversion de fan pour jouer en egypte (j'ai pas regardé, je sais pas ce que ça vaut)
Maintenant j'attends ce mois-ci une annonce pour le setting Beast & Barbarians qui devrait enfin pointer le bout de son nez. Sword & Sorcery, C'est parfaitement adapté ce que tu cherches je pense
Pour le système de gestion de ville, non il n'y a pas dans les règles de base
j'avais commencé à lister ce qu'on pouvait trouver ici mais c'est pas forcément exhaustif
il faudra que j'y rajoute d'ailleurs ce que j'avais fait là, et que je termine le chapitre 2 à l'occasion d'ailleurs
Pour la gestion de ville il y a un supplément de Hellfrost "Resource management" qui tourne pas trop mal.
http://www.drivethrurpg.com/product/89055/Hellfrost-Resource-Management
- Fenris
Dans la section Savage Worlds (SaWo) du forum fréquentée par ses adeptes, tu vas surtout avoir la réponse "oui SaWo est adaptée". Personnellement je ne saurais quoi en dire pour le d6 System.
Pour aller plus loin il existe déjà un univers campagne SaWo sur le voyage dans le temps : Time Zero de Gramel. Ne l'ayant pas lu je ne peux t'en dire plus.
- Zagig Yragerne
Si tu as un retour plus détaillé à faire dessus je suis preneur.
Il est absent du Grog. Il a été évoqué plus qu'autre chose sur Casus-No en dehors de ce message d'Ange Gardien :
Sinon, j'ai mis mon temps libre à profit (absence de joueurs) pour lire Time Zero.
C'est de la came honnête.
Bon, bien sûr, ils ont pas pu s'empêcher de mettre la classique réalité parallèle avec des nazis qui dominent le monde, et bien sûr c'est le genre de jeu qui nécessite un putain de travail du mj... Mais ils ont une manière de régler le paradoxe temporel qui est assez efficace.
La synchronicité avec ce que j'ai fait en voyages temporels dans ma campagne Necessary et un projet que j'avais va faire s'interpénétrer les deux univers.
Le truc qui me manque en tant que mj dans ce bouquin (ambiance finalement un peu stargate pour les missions) est la magie / psionique (uniquement optionnelle et plutôt uniquement pnj dans le mode canon), pas dur de trouver un vieux bordel. J'ai déjà une sale idée et une corruption de l'organisation par un mutant de Necessary.
Le scénario d'introduction est honnête, très détaillé dans les poursuites (pas l'habitude de ça), et permet de rencontrer Charlemagne
Le bestiaire est assez limité (c'est pas de toutes les manières le sujet du jeu : bastonner)...
Il manque peut-être quelques pnjs dans la base temporelle (située dans le lointain passé) et un éventuel plan de la dite base pour les parties se passant entre les missions ou au retour des missions.
Mais ça reste un outil intéressant. Je regrette pas l'achat, surtout si je combine aussi une idée que j'ai avec Gurps Conspiracy ou Gurps Time Travel