primes en fin de scéance 17
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bonjour,
je voulais savoir dans vos parties comment vous allouez les primes d'expérience notamment lorsque les joueurs n'utilisent pas leurs jetons. Il me semble avoir lu que pour chaque jeton inutilisé une prime supplémentaire est ajoutée mais ça me paraît énorme. Donc je voulais savoir si quelqu'un utilisait un système plus équilibré!
Non c'est une vieille règle qui s'est avérée contre-productive car les joueurs conservaient leur jetons au lieu d'être d'héroïques aventuriers . Elle a été supprimée dès les versions Explorer de Savage Worlds (et de Deadlands par extension).
Donc au final, les jetons ne rapportent rien, et les joueurs gagnent entre 1 et 3 primes par session en fonction de la partie, selon l'appréciation du MJ.
En ce qui me concerne, j'ai rajouté une règle implicite qui fait que je distribue 5XP automatiquement lors de la première session d'une campagne.
Voilà, voilà
hum alors dans mon cas, les jetons non utilisés... sont perdus tout simplement, pas de prime dessus. En effet, cela favorise sinon des joueurs qui gardent tout pour augmenter leur perso, sans les utiliser (et rendre donc les parties plus "monotones".
Sinon, je ne me rappelle pas avoir lu cette règle dans le bouquin en version reload (mais je peux l'avoir zappée)
hum alors dans mon cas, les jetons non utilisés... sont perdus tout simplement, pas de prime dessus. En effet, cela favorise sinon des joueurs qui gardent tout pour augmenter leur perso, sans les utiliser (et rendre donc les parties plus "monotones".
Sinon, je ne me rappelle pas avoir lu cette règle dans le bouquin en version reload (mais je peux l'avoir zappée)
Evensnalgonel
Quoi qu'il en soit, elle ne devrait pas y être !
- Evensnalgonel
Ne jouant qu'une fois par mois, je leur donne mini les 3 primes. Pour la campagne, il y a tellement de primes à distribuer, que mes joueurs tournent entre 4 et 7 primes par séance. Ce qui leurs permettent de voir évoluer leur personnage après chaque séance.
Je trouve ça assez sympa pour eux. Pour info, au bout de 12 séances mes joueurs sont à 50 primes environ (Vétéran).
Et du coup, n'hésite pas à donner pas mal de Jetons à tes joueurs pendant la partie (2-3 par personnage dans la mesure du possible) puisque ça ne prête plus à conséquence. Ca contribue à la dynamique de la partie et incite les joueurs à être un peu plus héroïques. J'utilise aussi la règle du Joker c'est fou afin d'avoir pas mal de jetons qui tournent.
- Vico
Ah c'est dans Savage Worlds, pas dans Deadlands... Voici l'extrait des règles :
Un joker, c’est fou !
C’est une règle intéressante si vous êtes le genre de MJ à ne pas être très généreux avec les Jetons en cours de partie. Elle rajoute de l’héroïsme et une bonne dose de fun. Lorsqu’un personnage tire un joker lors d’un round de combat, il bénéficie des bonus habituels de +2 sur les dégâts et les jets de Trait, mais tous les personnages récupèrent en outre un Jeton.
Franchement ça dépend des séances.
Autour d'une table en une soirée on fait un scénario en 4-5 heures hors temps de papotage. Là chacun commence à plein jeton et je peux en distribuer si j'y pense.
Quand je joue en ligne, le même scénario va être découpé en 2 à 4 séances et là je ne redonne pas qu'en début de scénario.
SI je jouais de façon plus libre (bac à sable plutôt que scénario bien découpé) je pense que je ferais le plein selon les objectifs atteint là où cela fait sens niveau articulation narrative.
J'essaye de m'astreindre à en faire récupérer 1 en fin de scène de combat pour pousser à la dépense.
nb. Je suis MJ à SaWo mais concernant Deadlands Reloaded, je ne suis qu'un simple joueur. Pour ce dernier c'est un soir sur table = un scénario = tous ses jetons en début de séance plus les éventuels gagnés au coin du feu et qui n'ont pas été dépensés.
Distribuer des jetons en cours de partie est vraiment un mécanisme à encourager, il pousse les joueurs à prendre des risques et généralement c'est chouette pour l'ambiance.
Et c'est une manière de récompenser immédiatement des actions intelligentes, des coups d'éclat, de bons roleplays, etc.
Le mécanisme des interludes peut aider aussi à rapprocher le groupe hors d'un combat (et permet de recharger en jetons les persos après un combat acharné, ou avant un combat acharné ).