[Règles EDC] Compétences 116
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Je suis pas sur de moi sur ce coup, j'aimerai juste une confirmation:
si je prend la compétence -par exemple- Désarmer. Il est dit que celle ci fonctionne comme le talent du même nom.
C'est un talent de cercle 6 quand même.
- est ce qu'il y a quelque chose qui diminue l'efficacité de la compétence et que j'ai loupé?
- ces compétences sont bien accessibles à n'importe quel cercle (ici, le 1er) ?
Parce que du coup, c'est assez puissant quand même (et interressant côté PJ ) mais souvent, dans ED, il y a un contre coup à la puissance.
Merci
Les compétences sont limités en niveaux par rapport aux talents
Du coup développer des comp' est interessant mais pas ultime. C'est des options pour augmenter l'efficacité de ton perso.
En revanche, j'aime pas du tout la regle optionnelle pour réaligner talent et compétence.
Je m'explique: le talent est d'origine magique, si on annule et rompt la magie, il s'active comme à rang 0. La comp non. En permettant de réaligner les deux, la différence intrinsèque entre les deux s'estompe et pose probleme.
ps: c'est aussi tres gros bill...
ps: c'est aussi tres gros bill... sk8bcnPas tant que ça, c'est tellement cher que ce n'est pas forcément intéressant d'acheter une compétence et de la réaligner ensuite. Les autres joueurs à table, et forcément, la difficulté des scénarii augmentent toujours en parallèle, c'est un choix de jeu de sacrifier un peu pour la suite.
Je m'explique: le talent est d'origine magique, si on annule et rompt la magie, il s'active comme à rang 0. La comp non. En permettant de réaligner les deux, la différence intrinsèque entre les deux s'estompe et pose probleme. sk8bcnJe ne trouve pas illogique que la magie puisse puiser dans les compétences pour montrer une nouvelle façon de faire au personnage.
Et puis bon, c'est optionnel, chacun voit midi à sa porte
Prend crushing blow et critical hit assez tot avec quelques options d'attaques supplémentaires et la perte sèche en LP ne sera certainement pas aligné avec le gain de puissance.
j'avoue que je n'ai pas la réponse à cela.
Les compétences sont limités en niveaux par rapport aux talentsUne compétence coute EXACTEMENT le même prix qu'un talent c5 à 8. par contre il est vrai que le tps d'apprentissage du talent est nettement supérieur (méditation d'une journée)
Les compétences sont beaucoup plus cher en XP
Tu peux (avec une règle optionnelle je crois, j'ai la flemme d'ouvrir le bouquin en anglais) faire basculer une compétence en talent par la suite pour éventuellement pouvoir la développer à un niveau supérieur et la payer moins cher Aljamis
Néanmoins pour moi, je trouve que la version RedBrick est une débilité. C'est vraiment dommage au vu de la qualité de leur version "classic"
La version 1ère édition était presque mieux que la "classic" (j'ai dit presque) !
Ex : le talent "voix du barde" C9, qui est une compétence et qui fonctionne pareil qu'un talent de gardien !!!!
La version Living room games (ED2eme edition) est bcp plus logique. les compétences qui ressemblent au talent sont bcp plus limitées. ex : "armes de mélée" en talent existe en compétence mais une spécialisation est demandé (épée, fléaux, masses, haches...etc)
A mon sens, il existe 5 gdes classes de talents :
- les talents d'initié (ressemble a des compétences- effets magiques minimum) c1 à 4
- les talents de compagnons (ressemble à des compétences extraordinaires pour certains ou/et avec des effets magiques plus poussés) c5 à 8
- les talents de gardiens c9 à 12 (pas d'équivalent compétences- effets magiques puissants)
- les talents de maitre de discipline c13 à 15 (pas d'équivalent de compétence- effets magiques légendaires)
Une compétences ne peut exactement être comme un talent. il doit y avoir une limitation (autre que les Pls et l'apprentissage).
Ex: une spécialisation demandé et un cout en pts de fatigue plus important
de plus, une compétence ne doit pas avoir un effet similaire à un talent c9 ou +
Je me suis largement inspiré du "Discipline design" qui explique un peu la philosophie des choix des talents des disciplines et de leur création.
Maintenant il est vraiment dommage que RedBrick ait laissé de graves incohérences dans les règles de base.
Sinon, ce que je voulais dire, c'est qu'il y a des sorts de nécro et un loup qui rompent la magie. Ces pouvoirs annulent ton talent. Sauf que du coup, ton talent réaligné, impossible d'utiliser la compétence que t'as acquise des années durant?
sk8bcn
C'est l'un des intérêts de cette règle optionnelle, cela permet de pouvoir utiliser l'équivalent du talent en tant que compétence lorsque la magie du talent est "bloquée"
Dans l'EDC (Earthdawn Classic, de RedBrick) les compétences prennent une dimension plus importante, et totalement intégré au système des talents qui est l'usage principal.
Dans l'EDC il y a 4 catégories de talents.
Ceux d'initié/novice (C1-4), compagnon (C5-8), gardien (C9-12) et maître (C13-15).
Plus un talent appartient à l'un de ces statuts de puissance, moins il y a de chance d'exister sous forme d'une compétence. À l'inverse, moins une compétence est « puissante », plus elle a de chance que son équivalence en talent soit de statut de puissance bas.
De même, une compétence, ou un talent peuvent être considéré de manière général sur son utilité « professionnel ». Voici une échelle d'ordre de grandeur pour illustrer :
Rang 1-2 : la compétence ou le talent peuvent permettre de travailler avec de la chance. Avec la compétence survie il faut passer tout son temps pour trouver une nourriture suffisante pour vivre, voir survivre si l'environnement n'est pas favorable.
Rang 3-4 : la compétence ou le talent sont utilisables pour être embauché, ou pour travailler à son compte. Mais ce minimum est juste pour vivre sans excès. Avec la compétence survie, c'est un niveau suffisant pour mettre de coté de la nourriture pour l'hiver ou faire vivre une ou deux personne en plus.
Rang 5-6 : c'est la maîtrise qui permet d'en vivre de manière professionnelle. C'est le niveau des artisans, ou des bons ouvriers. Il est possible d'en vivre dans un confort relatif, avec parfois un petit excès. Avec la compétence survie, c'est suffisant pour faire vivre une famille et passer un hivers par trop rigoureux.
Rang 7-8 : c'est le niveau des experts, des professionnels écoutés et recherchés. Ceux qui vivent de cette exploitation vivent dans un confort important, avec des excès de temps en temps possible. Avec la survie, il est possible de faire traverser le désert à une caravane même avec une préparation quasi nulle.
Rang 9-10 : c'est la maîtrise parfaite, la quintessence et le summum. Ceux qui en vivent sont dans un luxe potentiel et vivent sans grosses limites si ce n'est la raison.
Rang 11 et plus : c'est le domaine de la magie, donc de tous les excès possible et imaginable.
C'est une échelle à toi ou officielle (j'ai toujours eu des différents avec les échelles de compétences de feu FASA), mais celle ci me plait bien.
Elle n'est pas officielle, malheureusement
Dans l'EDC il y a 4 catégories de talents.On est bien d'accord.
Ceux d'initié/novice (C1-4), compagnon (C5-8), gardien (C9-12) et maître (C13-15).
Scorpinou
Plus un talent appartient à l'un de ces statuts de puissance, moins il y a de chance d'exister sous forme d'une compétence. À l'inverse, moins une compétence est « puissante », plus elle a de chance que son équivalence en talent soit de statut de puissance bas.Cette vision (bien que présentée dans le Discipline design et avec laquelle je suis entièrement d'accord) n'est pas appliquée dans les règles de base :
Scorpinou
ex: Voix du Barde (talent troubadour C9) qui se retrouve en compétence.
De même, une compétence, ou un talent peuvent être considéré de manière général sur son utilité « professionnel ». Voici une échelle d'ordre de grandeur pour illustrer :Oui , oui, de mémoire, il me semble que cette échelle est présente dans ED1 d'ailleurs (ou du moins suggérée)
...
Scorpinou
Mais je le dit (et répète) que le systême de LRG dans ED2 était plus logique quand à la nature magique du talent.
Un talent "faible cercle" est peu magique et ressemble à une compétence (sur ce point je suis d'accord avec toi scorpinou) mais je me refuse à les faire ressembler à 100%.
Je pense que les gars de RedBrick se sont refusé à "copier" LRG par orgueil pour sortir un système bancal avec des aberrations :
des exemples comme ça : le fameux voix du barde (le truc qui saute au yeux), arcane mutterings, Blade jungle (un must aussi pour un talent C9 qui fonctionne comme une compétence), champion challenge (talent c13 swordmaster !), critical hit (talent c10)... etc
Même si j'aime bcp l'édition RedBrick (et que j'attends la VF avec bcp d'impatience) il faut arrêter d'encenser les yeux fermées le boulot de RedBrick. Je considère que soit par flemme, soit par incompétence, soit par orgueil, ils ont salopé le boulot sur les compétences dans leur version.
Je rappelle que pour monter C9 en pts de légendes, il faut faire des hauts faits de folie et être connu dans tout Barsaive. Si le pouvoir du talent que l'adepte reçoit à ce cercle est similaire au pouvoir d'une compétence que n'importequel pékin, je ne vois pas où est la logique.
Juste pour avoir un point de comparaison, quelqu'un pourrait m'expliquer le mécanisme de l'édition Redbrick sur ce point?
Je considère que soit par flemme, soit par incompétence, soit par orgueil, ils ont salopé le boulot sur les compétences dans leur version.
Dupuis Frederic
J'avais presque oublié combien les forums sont propices à ce genre de truc...
C'est vachement fort quand même.
Tu n'es pas d'accord avec leur vision des choses ou leurs choix, soit. De là à aller parler d'incompétence ou de boulot salopé... C'est peut-être juste un choix de leur part (qui ne te convient pas, certes... mais est-ce que cela pose un déséquilibre majeur en jeu? c'est à voir).