Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Savage Worlds / Showdown 3

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

avatar

Bonjour à tous,

J'ai lu (rapidement) les règles de Showdown. Si j'ai bien compris, c'est quasiment identique à Savage Worlds qui est le pendant JDR de ce Wargame.

Par contre, j'ai vue une différence : dans Showdown, il y a une partie gestion du moral des troupes (page 12) que je n'ai pas retrouvée dans Savage Worlds.

D'après vous, est-ce volontaire ou une omission ?

Est-ce un jet de moral est laissé à la libre discrétion du maître de jeu si on voit tomber ses compagnons ?

Page 135 des règles, nous avons par exemple un test de terreur.

Cordialement,

Ambalus

avatar

Dans le chapitre combat de masse on parle de test de moral (p. 162).

Note également que l'état Secoué représente aussi le moral. Ce n'est pas forcément que le personnage est à moitié sonné ou a eu une égratignure sans conséquence. Cela représente aussi le fait que ce personnage voit ses ardeurs refroidies. Se reprendra t'il ou prendra t'il la fuite ? Secoué sur Secoué = hors combat, pas nécessairement blessé et encore moins mort, cela peut être en déroute.

Il y a des Atouts de commandement qui peuvent influer sur les jets d'Âme des alliés Secoués.

Je dirais que d'une manière générale les héros (PJ mais également les autres Jokers) hors bataille de masse ne sont pas affecté par des règles spécifiques de moral. Il m'arrive de décider d'un seuil de rupture dans les Extras selon leur motivation. Quand un certain seuil de perte est passé, je teste avant leur tour si ils se débinent. Genre premier sang parmi eux pour un groupe peu motivé, 1/4 HS pour un groupe belliqueux, 1/2 HS pour des vétérans. Pour tenir jusqu'au dernier, il faut que ce soit des fanatiques. La présence d'un chef aimé ou craint peut leur permettre de passer plus facilement l'épreuve, le fait d'être acculé aussi. Par contre la perte du chef ou l'ouverture d'une issue peut aussi donner lieu à un test de déroute au doigt levé. Mais là on n'est plus dans la mécanique pur mais dans le récit : quelle motivation pour les belligérants ? Jusqu'où sont ils prêts à aller ?

Ainsi je fais rarement attaquer une meute de loups à fond. Si ils ont des blessés, ils ont tendance à abandonner pour chercher une proie plus facile. Sinon ils faut qu'ils soient désespérés ou contrôlés. Par contre une louve protégeant sa nichée n'hésitera pas à attaquer à outrance mais laissera l'opportunité aux PJs de décrocher. Ceci dit, à SaWo ça vole si vite qu'il n'y a pas toujours le temps de la déroute. :P

avatar

Merci beaucoup pour cette réponse très complète.