[CO Fantasy] Les quirésonnent - un nouveau peuple 8
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Les quirésonnent (singulier : quirésonne) sont des créatures de petites tailles pourvues d'un gros nez, d'une bonne nature et d'une curiosité insa...
« Mais... Mais... Ce sont des gnomes ! » vous exclamerez-vous. Et vous n'auriez pas tout à fait tort.
Il est de notoriété publique que les gnomes font preuve d'une inextinguible curiosité pour tout ce qui touche sciences, qu'elles soient techniques (forge, ferronnerie, serrurerie, horlogerie) ou thaumaturgiques (1). Les deux relèvent pour la majorité d'entre eux du même esprit et ils les abordent de la même façon : avec sérieux, rigueur et logique.
Notons cependant que la majorité est bien différent de la totalité. Au fil des siècles, petit à petit, une part non-négligeable des gnomes a fini par délaisser les arts magiques au profit des arts techniques, troquant leurs grimoires pour des manuels, leurs potions pour de la graisse et leurs baguettes pour une panoplie de tournevis. Ainsi naquirent les premiers quirésonnent, des gnomes ayant complètement tourné le dos à la magie pour se consacrer à la technique. Même s'ils étaient perçus et acceptés au début comme de simples excentriques, leur nombre et leur différence n'ont cessé de croître, à tel points que les deux groupes ne se mélangent plus guère, leurs désaccords culturels pouvant se révéler pesants à la longue. Les quirésonnent vivent maintenant soit dans des villages à part, soit dans des quartiers à part (parfois des quartiers nains, avec lesquelles ils s'entendent mieux qu'avec les autres gnomes), soit dans des rues à part... N'importe où à part tant qu'on les laisse travailler à leurs mécanismes jusque tard dans la nuit.
Et pourquoi ce nom me demanderez-vous ? Ce sont les principaux intéressés qui s'en sont affublés, moitié en référence au cliquetis des engrenages, moitié par jeu de mot avec "qui raisonne". Après tout, on peut être brillant ingénieur et conserver son sens de l'humour !
(1) Chaque famille compte au moins un arcaniste compétent, sans que ce dernier fanfaronne d'ailleurs sur ses compétences tant la chose est triviale chez eux. Ne comptez donc pas sur leur apparence pour vous aiguiller : l'air bonhomme d'un vulgaire maraîcher gnome peut en fait dissimuler l'esprit d'un puissant magicien.
Préjugés typiques sur les quirésonnent
Les quoi ? J'savais point qu'y avait plusieurs sortes de gnomes ! Bon, tant qu'y peuvent réparer l'collier de mamie, moi ça m'va.
Repères
- Âge de départ : 40+
- Espérance de vie : 250 ans
- Taille : 1 m à 1,20 m
- Poids : 30 à 50 kg
Les quirésonnent sont des gnomes qui préfèrent la technologie à la magie.
Caractéristiques
Les quirésonnent compensent leur faible force physique par une curiosité d'esprit inégalée. FOR – 2 et INT + 2.
Caractéristique supérieure raciale :
DEX ou INT.
Avantage racial : génial
Un quirésonne peut toujours choisir la Voie de l'Artilleur (COF p. 32) ou la Voie du Golem (COF p. 45) comme Voie de Prestige, quel que soit son profil.
Capacité raciale : résonneur
Rien ne rend plus heureux les quirésonnent qu'un sac de rouages ou le plan d'un mécanisme incompréhensible. Le joueur choisit une des trois options suivantes :
- Son personnage gagne un bonus de + 5 sur tous les tests d’INT.
- Il choisit le rang 1 de la Voie de l'Artilleur (COF p. 32). S'il acquiert par la suite cette capacité, il peut rajouter le bonus de voie aux tests destinés à repérer un piège non-magique.
- Il choisit le rang 1 de la Voie du Métal (COF p. 45). S'il acquiert par la suite cette capacité, il peut enflammer son arme au prix d'une action gratuite au lieu d'une action de mouvement.
Voie du Quirésonne :
1. P'tit malin. Le quirésonne trouve toujours de nouvelles pistes de réflexion. Il peut relancer une fois le d 20 de ses tests d'INT s'il obtient un résultat inférieur ou égal à son rang dans cette voie (y compris un 1 naturel). Il doit accepter le nouveau résultat, même s'il est pire que l'ancien.
2. Scientiste. Le joueur peut choisir le rang 1 de la Voie des Élixirs (COF p. 44) ou le rang 1 de la Voie du Golem (COF p. 45). Au rang 4 de cette voie, il acquiert le rang 2 de la Voie choisie ou le rang 1 de l'autre Voie. S'il possède déjà ou s'il acquiert par la suite une de ces capacités, il obtient les avantages suivants :
- Fortifiant : le dé pour déterminer les PV rendus par le breuvage est le d8 et le bonus apporté passe à + 5.
- Feu grégeois : le dé pour déterminer les DM du feu grégeois est le d8 et le NC du test de DEX passe à [15 + mod. d'INT].
- Grosse tête : le personnage rajoute son bonus de SAG. à tous les tests de bricolage ou de science.
- Golem : les PV du golem sont égaux à [5 × niveau]. Il peut réparer le golem au rythme de [1 d8 par rang + Mod. d’INT] PV par heure.
3. Insignifiant. Identique à la capacité de rang 3 de la Voie du Gnome (COF page 84).
4. Merveille technologique. Identique à la capacité de rang 4 de la Voie du Gnome (COF page 84).
5. Une once de bon sens. Le personnage comprend que tout ne se règle pas par la logique pure et que le bon sens est le meilleur allié de la réflexion. Il augmente définitivement ses scores d'INT et de SAG de + 2.
J'aimais bien aussi les autres caractéristiques des gnomes bricoleurs de Krynn
Ces être parlent extrêmement rapidement et enchaînent les phrases sans respirer, tant et si bien que ce qu’ils disent semble ne jamais avoir de sens. Ils sont capables de parler et d’écouter leur interlocuteur en même temps. Lorsque deux gnomes bricoleurs se rencontrent, ils se mettent tous deux à déverser des flots de paroles, intégrant les réponses aux questions de l’autre au beau milieu de leur(s) propre(s) phrase(s).