Shadowrun Anarchy : ma revue complète 66
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J’ai pris le temps de lire Anarchy, puis de le relire (!) avant de poster ces retours. J’ai même mené une fois !
Dans l’ensemble, je suis très content d’Anarchy. J’y ai trouvé ce que j’attendais depuis qu’il a été annoncé.
Les bons points
Un système de règles simples et narrativistes (j’y reviendrais plus tard)
Ce sera assez simple de ne garder que le côté “règles simples” mais pas le côté narrativiste, pour ceux qui le souhaiteraient.
C’est toujours du Shadowrun, vraiment. Rien de ce qui fait Shadowrun n’est perdu, à condition bien sûr d’accepter d’intégrer certains éléments à travers le roleplay plutôt que des règles détaillées.
Les mauvais points
Le travail d’édition est encore mauvais, et je peux vous assurer que ça me fait mal de le dire, mais il y a beaucoup trop d’erreurs, de règles manquantes et de restes de brouillons. J’ai bon espoir cependant que tout cela sera adressé rapidement.
Il y a beaucoup de conseils sur comment jouer et mener à Anarchy, mais en tant que débutant sur les systèmes narrativistes, j’aurais vraiment apprécié d’avoir plus d’informations pour comprendre jusqu’à quel point les joueurs peuvent décider de ce qui se passe autour d’eux pendant leur tour de narration, quelques exemples auraient probablement suffis.
Le livre manque d’informations sur la Matrice, le Rigging et la Magie. Ce ne sera pas un problème pour les habitués de Shadowrun, mais ça manque pour en faire un bon livre pour attirer un nouveau public, c’est vraiment dommage.
Anarchy n’est pas fait pour tout le monde, cependant. Je vous conseillerais de vous y intéresser si votre truc n’est pas d’avoir des règles qui modélisent précisément chaque détail de la vie de vos personnages et / ou si vous souhaitez, en tant que joueur, vous voulez pouvoir influencer sur l’histoire directement et pas seulement à travers les actions de votre personnage.
Si au contraire vous aimez feuilleter des listes énormes d’équipement, chercher le moindre atout dont votre personnage pourra bénéficier, trouver chaque petit truc pour gagner un dé ici ou là, alors Anarchy n’est pas fait pour vous.
Ceci étant posé, voilà une revue complète, chapitre par chapitre. C’est pas synthétique mais j’espère que ça vous sera néanmoins utile.
1) Credits (1 page) parce qu’il est important d'offrir un peu de reconnaissance à ceux qui ont travaillé
2) Preface (2 pages) écrite par un fan de longue date de Shadowrun, il explique comment il en est venu au fil du temps à préférer les systèmes de règles plus simples que par le passé, et pourquoi Anarchy est parfait pour ça. Je me suis relativement reconnu dans ce qu’il dit et je pense aussi qu’Anarchy, sans être parfait, fait le boulot de ce point de vue.
3) Table of contents (2 pages) parce que c’est pratique une table des matières Contrairement à certains bouquins SR5 VO, celle-ci est détaillée et ne se contente pas des titres des chapitres.
4) Synchronicity (nouvelle, 6 pages): histoire sympa qui présente les principaux aspects du monde, partie physique bien sûr mais aussi magique et matricielle. Elle se concentre par contre sur la partie “Action” d’un run, j’aurais apprécié de voir aussi un peu de prise de renseignements et de travail de face. Mais on ne peut pas tout avoir en 6 pages. A noter que certains des personnages sont décrits dans les archétypes.
5) Introduction (1 page + 1 illustration pleine page) détaille le contenu du livre.
6) Bleeding on the Edge (Description du Sixième Monde, 15 pages). Il s’agit d’une version raccourcie du chapitre La vie dans le Sixième Monde de SR5:
- La section Tout a un prix est reprise dans une version raccourcie
- Days that shook est une section d’une page qui reprend l’histoire du Sixième Monde qui fait cruellement défaut dans le livre de base SR5. C’est bien retrouver ces informations ici.
- La section Où courir de SR5 a disparu. C’est un choix assez logique vu qu’Anarchy propose une description de Seattle sur un chapitre complet.
- La section Une journée typique de SR5 a aussi disparu. Comme cette section décrit ce qu’est une shadowrun c’est dommage qu’elle soit absente d’Anarchy. Il y a cependant un bon nombre de scénarios plus loin dans le livre, ce qui compense quelque peu.
- La section L’opposition est reprise dans une version raccourcie.
- La plupart des petites sections sont aussi reprises
C’est globalement une bonne section, je regrette juste que la section Une journée typique ait été supprimée.
7) Rules of the Street (les règles, 24 pages), c’est ça 24 pages en tout pour les règles (bon pas tout à fait “en tout” vu qu’il y a quelques pages de création de perso en plus ainsi que des exemples de shadow amps.
La mécanique de jeu
A première vu, la mécanique de base est proche de SR5, on lance Attribut + Compétence + modificateurs contre la réserve de dés opposée (il n’y a pas de seuils, les différentes difficultés sont représentées par différentes réserves de dés). Le nombre d’attributs a par contre été revu à la baisse, 5 attributs de base au lieu de 8. Le nombre de compétences a aussi drastiquement diminué (les compétences d’Anarchy sont en gros équivalentes aux groupes de compétences de SR5). Et surtout, les modificateurs sont beaucoup plus simples : il y a les blessures, les shadow amps (voir plus bas), les pertes d’Essence dans certains cas et… tout le reste est regroupé dans un modificateur unique à la discrétion du meneur de jeu! L’immense majorité des modificateurs de SR5 est gérée via la narration, ou gérée au doigt mouillé :
le recul ? ignoré !
les modificateurs environnementaux ? doigt mouillé !
les projections au sol ? dans la narration !
les modificateurs de situation ? doigt mouillé !
le nombre de munitions dans le chargeur ? ignoré !
Pour tout le reste, il y a les Shadow amps. Derrière ce terme se cache le mécanisme générique qui permet de gérer le cyberware, le bioware, les sorts, les focus, les cyberdecks, les cyberprogrammes, les drones, la console du rigger, les pouvoirs d’adeptes et sûrement d’autres choses que j’ai oubliées. Tout ça est géré à travers des mécanismes simples si ce n’est uniquement à travers la narration.
Enfin on trouve l’équipement classique. Les armes et les armures ont des statistiques très simples (en gros toutes les armes d’une catégorie sont identiques, même s’il est possible de légèrement customiser son arme). Tous les autres équipements servent uniquement à la narration (tu peux pas enregistrer quelqu’un sans micro, mais tu n’as pas besoin de 12 stats pour le micro non plus !)
Les règles Matricielles sont très simples et fonctionnent correctement, elles viennent avec plusieurs règles optionnelles pour ceux qui souhaiteraient prendre en compte plus de détails. J’aime bien quand les règles sont présentées ainsi, c’est plus facile de choisir ce qu’on prend et ce qu’on laisse.
Idem pour la section Magie, des règles simples et fonctionnelles. Elles couvrent les sorts et les esprits, mais pas la magie rituelle ni l’alchimie. Cependant ces deux domaines étant moins liés à l’action la narration marche très bien dans leur cas.
La section sur les véhicules et drones fournit des règles assez simples elles aussi, mais il manque manifestement quelques détails sur les stats des véhicules (c’est pas toujours très cohérent). Les drones des personnages et les drones ennemis semblent fonctionner différemment (plus probablement les règles ont changées à un moment et tout n’a pas bien été adapté). Une fois que ce sera fixé j’ai pas de doute que ça marche bien aussi.
Cependant, les section sur la Matrice, la Magie et les Riggers manquent d’informations sur ce que chacun de ces domaines permet de faire. On trouve par exemple les termes persona, sprite, forme complexe, etc. utilisées sans avoir été définies. L’espace Astral est présenté en un petit paragraphe, etc. Ce ne sera bien sûr pas un problème pour la plupart d’entre nous, mais pour ceux qui débutent à Shadowrun ce sera plus problématique.
La dernière section contient des règles additionnelles :
une règles pour retenir sa respiration : parmi tous les trucs pas précisément modélisés dans Anarchy, je ne m’explique pas pourquoi c’est ça qui a été choisi pour mettre une règle optionnelle. Mais bon, ça fait pas de mal…
Les conditions environnementales, qui sont déjà plus utiles à mes yeux
Un paragraphe sur le contrôle des pensées (quelle que soit la source). Dans la mesure où l’équilibre entre le bouton “j’ai gagné” et un truc inutile est parfois difficile à trouver, quelques conseils sont toujours bienvenus.
Le côté narrativiste
Bon, les mécaniques de lancer de dés c’est bien beau, mais ce qui rend Anarchy vraiment différent est son approche narrativiste. Je vais essayer d’expliquer les impacts. Tout d’abord sachez que bien que je sois très intéressé par cette approche du jeu de rôle, je suis débutant dans le domaine, n’ayant jamais joué ou mené un jeu donnant autant de pouvoir aux joueurs. Gardez ça en tête en lisant la suite.
Anarchy remplace les Phases d’Action de SR5 par des Narrations, pendant lesquelles le joueur actif “a la possibilité de jouer et décrire les actions de son personnage, ainsi que d’autres éléments de l’histoire se produisant autour de lui”. Pendant les combats, un joueur peut effectuer une action offensive par narration. Dans les autres cas, la durée est plus variable. Une fois qu’un joueur a terminé sa narration, la partie continue avec le joueur suivant.
Le joueur-narrateur n’est pas limité aux actions de son personnage, il peut aussi décrire d’autres éléments de l’histoire se produisant autour de son personnage. Cette phrase est à la fois formidable et très déroutante pour moi. Jusqu’à quel point le joueur peut-il raconter l’histoire ? On ne trouve aucune indication ou exemple dans le livre. Les joueurs ayant plus l’habitude des jeux narrativistes s’en sortiront probablement sans ça, mais tout le monde n’est pas un expert du domaine ! J’imagine que la frontière entre ce qui est du ressort du meneur de jeu et ce que les joueurs peuvent faire va varier d’un groupe à l’autre, peut-être même d’une partie à l’autre, mais les lignes directrices manquent.
Contrairement aux Phases d’Action de SR5 qui ne sont utilisées que pendant les combats, les Narrations sont utilisées dans la majorité des situations. L’idée est de faire en sorte que chaque joueur/personnage ait son moment, et puisse faire avancer l’histoire. Il y a une exception appelée “talk time” pour les cas où tout le monde est impliqué simultanément, typiquement lors de la négociation avec le Johnson ou lors de l’élaboration du plan. Dans ce cas les tours de narration sont suspendus.
Et ce Cue système, de quoi s’agit-il ? Les Cues sont en fait les phrases favorites du personnage. Elles sont là pour aider les joueurs à construire leur narration, à la fois pour bien jouer son rôle et comme source d’inspiration en cas de manque d’idée. Par contre il n’y a pas de vraie mécanique de jeu associée.
Les joueurs et le meneur disposent de Plot points, qu’on pourrait traduire par des points d’intrigue, ou de rebondissement qui permettent d’ajouter des rebondissements. Certains sont bénéfiques au joueur qui les utilise (mouvement doublé, soin léger, attaque gratuite), d’autres sont des sortes de pari (le dé de glitch qui permet de faire une réussite critique, au risque d’un échec critique). D’autres enfin sont une vraie difficulté jetée par un joueur ou le meneur au reste du groupe (menace surprise).
La Perception est un autre domaine ou le narrativisme prend une place : sur un test de Perception réussi, c’est au joueur de décrire ce que son personnage découvre. Euhhh ok, si vous le dites, mais une fois de plus quelques détails ou exemples auraient été bienvenus, pour ne pas dire nécessaire pour un petit nouveau du narrativisme comme moi. Ce que j’en comprend c’est que MJ peut demander qu’un test de Perception soit fait, puis révéler aux joueurs ce qu’ils découvrent en cas de succès. Et les joueurs peuvent faire de même lors de leur narration. Mais si un joueur a une bonne idée, pourquoi risquer de ne pas pouvoir l’exploiter en demandant un jet de Perception plutôt que de décrire directement l’action ?
Pour finir, il n’y a pas d’argent à Anarchy ! pas que tout l’argent ait disparu du Sixième Monde, évidemment, mais il n’y a pas besoin de noter le moindre nuyen. Vu qu’il n’y a pas de prix pour l’équipement on n’a pas besoin de compter les nuyens. L’équipement important est géré à travers les shadow amps, et se paye donc en Karma. L’équipement de base est lui directement accessible, ou son acquisition peut être l’occasion d’une narration ou d’une scène intéressante. La seule partie qui me gênait un peu était la négociation avec le Johnson. En terme de mécanique, le Johnson paye en Karma (vu que c’est tout ce que les personnages gagnent) qu’ils peuvent utiliser pour apprendre un nouveau sort ou améliorer leur cyberdeck. En pratique, on a négocié la paye en nuyens comme d’habitude et je leur ai expliqué à la fin que ça rentre dans le karma qu’ils ont gagné, et tout va bien!
8) Building Street Cred (4 pages) est le chapitre qui explique aux joueurs et au meneur comment jouer correctement à Anarchy ! On y trouve des conseils utiles pour trouver l’inspiration pour une narration. Malheureusement, le chapitre ne donne pas de conseils sur ce que les joueurs peuvent se permettre de décider en dehors de leur personnage. Je suis sûr qu’il n’y a pas une réponse unique à cette question, mais c’est le cas pour de nombreux aspects et ça n’a pas empêché qu’ils soient couverts par le livre.
On trouve ensuite des règles optionnelles pour faire d’Anarchy un jeu plus traditionnel, ce qui peut se révéler utile dans la mesure où ça aide chaque groupe à trouver l’équilibre qui lui convient. On trouve enfin quelques règles alternative pour gérer l’initiative (mais je ne sais pas trop ce qu’elles font dans cette section et pas côté règles).
J’ai été un peu déçu par ce chapitre, heureusement le suivant est mieux.
Etonnement c’est au début de cette section qu’on trouve la meilleur description de ce que les joueurs peuvent décider. Bon c’est loin d’être suffisant, c’est pas là que je m’attendais à trouver ces infos, mais c’est déjà ça de pris. On trouve ensuite des conseils sur comment s’assurer que chaque joueur ait sa part de “racontage” d’histoire, comment aider un joueur en manque d’inspiration et comment éviter que l’histoire ne dérive trop.
10) Forces of Chaos (12 pages) détaille la création et la progression des personnages. PAs grand chose à en dire, si ce n’est que c’est simple et efficace. Quelques détails supplémentaires sur la création des shadow amps auraient été les bienvenus, mais je pense que ce sera corrigé avec les erratas.
11) Street People (67 pages) Ce chapitre est dédié aux personnages, PJ et PNJ. On y trouve 30 archétypes, avec pour chacun une illustration d’une demi page, une demi page de description et une feuille de personnage pleine page, prête à l’emploi (contrairement aux archétypes de SR5). Je ne vais pas lister tous les archétypes, mais voici quelques stats pour vous faire une idée.
17 hommes / 13 femmes
10 humains / 5 nains / 5 elfes / 6 orks / 4 trolls
6 mages / 3 deckers / 1 technomancien / 2 riggers / 3 faces / 8 street samouraï ou combattants / 3 adeptes / 1 spécialiste de l’infiltration / 3 divers
C’est clairement le top ! beaucoup de choix, des personnages prêts à l’emploi, un choix varié. Beau travail les gars !
Viennent ensuite les PNJ, 25 en tout (en incluants 6 esprits et 1 sprite). La base est couverte, ce qui est un bon point, cependant j’aurais apprécié d’y trouver quelques créatures de plus, différents niveaux de mages (comme c’est fait pour les combattants). C’est aussi dommage de n’avoir aucune description pour les PNJ.
12 ) The secrets of Seattle (12 pages) offre une description de Seattle, par district. C’est bien d’avoir ça ici, j’ai toujours trouvé que ce genre de chapitre manquait des livres de base Shadowrun. Point notable, ce chapitre est présenté comme un post JackPoint, avec les shadowtalks. Par contre il n’y a aucune introduction au JackPoint, pas trop de raison qui explique le passage à ce mode. Bon c’est pas bien grave non plus.
13) Happening World (44 pages) contient 37 courts scénarios, certains pouvant être enchaînés en mini-campagne. J’en ai lu plusieurs et fait jouer un. Il sont courts mais c’est ce qu’il faut pour Anarchy, le but étant que les joueurs créent eux-même l’histoire, mais que le MJ soit dirigiste.
C’est aussi bien d’en avoir plein, ça permet de jouer facilement des parties au pied levé.
14) Anarchy and Fifth Edition (11 pages) se découpe en deux parties:
5 pages pour détailler la conversion entre SR5 et Anarchy (dans les deux sens). C’est bien que ça existe.
6 pages d’exemples de shadow amps, couvrant toute la gamme. C’est vraiment très pratique et bien que je comprenne ce que ça fait dans ce chapitre (pour faciliter les conversions) je l’aurais plutôt vu à côté des règles de création de shadow amps. M’enfin bon, ça existe et c’est ça le principal.
15) Index of Anarchy (4 pages) toujours pratique
16) Shadow Slang (1 page) Une page entière et bien tassée d’argot des Ombres ! Cool !
17) Character sheet (1 page) feuille de personnage
8) en anglais pour voir si tu es lu ?
Ce qui est certain, c'est qu'il sortira pas en l'état en vf, si on le sort, il sera forcément débuggé (parce que les US auront erraté entretemps ou parce qu'on aura mis les mains dans le cambouis, encore une fois).
Excellent compte-rendu. J'ai lu aussi le livre et je suis tout à fait d'accord avec cette revue.
Bah, allez. C'est quand la VF ? :P
Vous avez un an, c'est pour un cadeau. o/
Ce qui est certain, c'est qu'il sortira pas en l'état en vf, si on le sort, il sera forcément débuggé (parce que les US auront erraté entretemps ou parce qu'on aura mis les mains dans le cambouis, encore une fois).
Ghislain B
Les deux chef ! ils erraterons avec mes mains pleines de camboui Je leur ai déjà fourni une première liste de points à traiter !
8) en anglais pour voir si tu es lu ?
ephan
C'est corrigé, merci
(J'ai posté cette revue sur le forum anglais il y a 2 jours et ensuite je l'ai traduite)
Bah, allez. C'est quand la VF ? :P
Edzart
Vous avez un an, c'est pour un cadeau. o/
On vient de boucler une PP donc on va déjà livrer ce qui a été payé, c'est la moindre des choses
La boite d'initiation permet de débuter à Shadowrun avec des règles plus simples, mais compatibles avec celles de SR5, pour démarrer en douceur.
Anarchy est un autre système de règles, pas compatible au sens strict, une vraie conversion est nécessaire pour passer d'uns système à l'autre, même si effectivement les deux systèmes ont des similarités au niveau des jets de dés.
J'ai eu l'occasion de jouer à un mix Shadowrun/post-apo avec un tout autre système de règle, plus létal, mais aussi beaucoup, beaucoup plus léger - le système du jeu Vermine.
At là, je dois dire que ça pète grave. Avec ce système de jeu, on ne se pose même plus la question de savoir comment un règle un run qui a mal tourné.
On se casse.
Le plus vite possible.
J'ai adoré