[Anathazerïn] Petites modifications scenario 1 : Retour à Clairval 17
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Bonjour à tous,
J'aimerais apporter quelques légères modifications au 1er scenario d'Anathazerïn, mais ne matrisant pas encore tout les tenants et aboutissants de celle ci j'aimerais bien quelques avis :
Overdose de gobelins : j'ai envie de changer les Crânes-creux par des Kobolds (même NC donc pas d'ajustement à faire), ils ont été obligés de fuir le nord et ont chassé les Nok-noks comme prévu dans le scenario (quelques gobelins sont restés à leur service, dont la mère de Mox bien sûr). Pourquoi faire ça? Le groupe a déjà eu son lot de gobelins précédement sur PF (éveil seigneurs des seigneurs des runes, nous gobelins) et donc commencer CO (peut être même l'auberge noyé) avec les nok-noks + crânes-creux cela fait beaucoup, j'ai envie de changer, même si c'est juste un peu.
Rox et Rouky : Changement mineur, j'ai envie de changer Mox de sexe. Louky à fuis avec Mox pour partir vivre le parfait amour (l'amour n'as pas d'odeur), Lili s'est d'ailleurs disputé avec Louky à cause de ça, elle était amoureuse de lui. Une histoire d'amour digne de Romeo et Juliette plutôt que du Disney (fin moins idéaliste que prévu possible).
Vos avis, conseils (ne fais surtout pas ça pauvre fou!), des modifications que vous avez faites de votre côté?
Demat!
Ces modifications n'auront pas d'influence sur le déroulé de la campagne. Retour à Clairval est un scénario permettant d'entrer en douceur dans les Terres d'Osgild et donne des éléments d'ambiance, mais sans plus. Seule la migration des Crânes-creux est un indice de ce qui va arriver.
Remplacer les Crânes-creux par des Kobolds: ils n'ont pas le même écosystème et pour moi, la principale difficulté (et elle est faible) est de justifier la présence des Nok-Nok renégats auprès de Kobolds.
Pour Mox et Louky, pas de problème.
Les principales modifications que j'apporte (je suis en train de faire jouer ce scénario - pour la deuxième fois) :
- je renforce l'intégration du scénario dans les événements préfigurant la campagne.
- plus de politique, en jouant sur les tensions à la frontière avec le Comté du Ponant
- les tribus barbares qui s'agitent dans les Monts Vierges (instrumentés par Nosra du Ponant)
- avant l'arrivée à Clairval, je fais jouer le mini-scénario "L'auberge noyée" à l'auberge du Vieux-Pont: le trafic de corne de Licorne est là aussi instrumenté par le Ponant (brigandage, déstabilisation,...)
- le guide Jerro est un agent de renseignement au service du Baron de Hautepierre
J'ai encore d'autres idées pour impliquer plus avant les joueurs dans les événements, en utilisant leur background (par exemple: j'ai un gnome druide qui vient du Bois Dormant. Son village a été détruit par un homme au service de Nosra du Ponant, qui devrait devenir un méchant récurrent. J'ai aussi un nain de Fort-Colline dont la famille devrait jouer un rôle dans le scénario 3, sa mère étant chef de guerre. Etc...)
Je post ici pour éviter tout spoil à des joueurs potentiels.Dans le début du scénario 1, au temple, les joueurs peuvent soit être discret et surprendre les gobelins soit être bruyant et être surpris. Mais quels tests fait on pour déterminé ça ?- un test de CHA difficulté 10+mod de dex(du plus faible) que feront les gobelinsOu- un test de DEX de chaque joueur d'une difficulté déterminée - un test de DEX de la moyenne des DEX des joueurs Voilà voilà bonne journée !Akuna Aglagla
Je ne me suis jamais embêté avec des tests sur cette partie : tu regardes l'attitude de tes joueurs, et tu décides en fonction. Et quand aucun élément à table ne permettait de trancher, j'ai décidé que les gobelins étaient surpris. C'est qu'ils sont bien occupés, ces gobelins.
Personnellement je part du principe que si les PJs ne déclarent pas être spécialement discret il font un minimum de bruit et donc les gobelins les ont entendus.
Si les PJs déclarent s'approcher discrètement du temple : test de DEX + modificateurs éventuel contre un test de SAG des gobelins, et encore je suis pas sur de faire un test : les PJs y ont pensé = avantage pour eux même.
Quand je l'ai fait joué les PJs ont pris le temps de faire le tour du temple et de parler sur l'architecture et autre détails avant de se décider à entrer donc je ne me suis pas posé de question
bon, ce qui suis n'engage que moi:
En fait, p287/288 ce sont des indications plus RP qui sont données. Si les pj ne prennent pas de précausions particulières en s'approchant (murmures et approche prudente/discrete), alors les pnj peuvent être prevenu de l'approche des pj... Par défaut, si les pj sont prudent, les pnj ne se rendent pas compte de l'approche des pj.
maintenant, tu peux vouloir faire un test d'opposition DEX des PJ contre SAG des PNJ.
ou juste un test de SAG des PNJ ou d'autres possibilités.
Par exemple tu commences par un test simple de discrétion des PJ (DEX/diff 10 ou 15 s'ils n'ont pris aucune precautions) et si un seul rate, les pnj sont prévenus ou doivent faire un test de SAG.
tout dépend de ce que tu attends aussi comme mj de ce moment précis du scénar, ça peut influencer le type de test que tu fais faire aux joueurs.
Edit: mince grillé !
OK super merci pour vos réponses. Vous avez raisons je vais plutôt décider de la manière de passer cette scène en fonction du comportement des PJs.Il me vient alors une question. Pour ce qui est des tests de détection/discrétion/ambuscade etc...Vous faites faire le test à chacun des PJs et donc vous lancez plusieurs dés ou alors vous faites une moyenne des scores des PJs et vous ne lancer qu'un seul dé pour résoudre le test?Akuna Aglagla
Je fais faire un jet chacun. C'est un peu plus long, mais je pense que ça fait partie du plaisir du plaisir des joueurs de savoir qui a cafouillé, qui a brillé, etc.
Oui, j'avais remarqué ça aussi. C'est vrai que la vision dans le noir n'est pas sensée aider dans la pénombre, mais dans ce cas, le scénario prime sur les règles, je pense. Les joueurs ayant vision dans le noir étaient bien contents d'avoir un petit bonus au premier combat, les gobelins étaient un peu moins ridicules à distance, ça a obligé les personnages ne voyant pas dans le noir à se rapprocher, et aucun joueur n'a rouspété. Au final, c'était positif pour cette scène.
remarque que un peu plus loin, tu as aussi ce que l'on peut considérer comme une coquille, des conditions de pénombres à -2 sur les attaques à distance.
d'ailleurs tu peux faire comme ça, vu qu'il y a des exemples de malus -2/-5 dans les situations de combat...:
dans la pénombre pour une vision normale, le malus est de -5 sur les attaques à distance, et pour ceux ayant une vision nocturne (vision dans le noir ou lumière des étoiles) le malus passe à -2.
Un personnage qui possède "vision dans le noir" voit dans le noir comme dans la pénombre jusqu'à 30m et donc, pour moi, dans la pénombre ce même personnage voit comme en plein jour jusqu'à 30m. Je ne vois pas d'erreur dans le texte p288 qui dit que les personnages ne sont pas affectés...
- Amanoro
C'est une interprétation, mais ce n'est pas clairement indiqué comme cela dans les règles.
Il existe 4 conditions de luminosité : Jour/Pluies fortes (malus -2)/Pénombre(malus -5 distance)/Noir total. Pour chaque race c'est bien à chaque fois précisé noir total/lumière des étoiles => Obscurité.
Si tu l'autorise de manière: noir=>obscurité + obscurité=>jour, il faut se méfier car tu modifie certaines capacité (comme nuage d'encre par exemple).
Après personnellement pour la scène concerné je l'ai fait joué comme indiqué : sans malus.
juste en passant, l'elfe noir dispose lui d'une capacité (enfant des tenebres) qui annule le malus d'attaque à distance dans la pénombre...