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Utiliser une capacité 6

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour, je viens d'acquérir il y a quelques temps chroniques oubliées. Etant débutant je me pose une question de sur la manière de faire jouer certaines capacités gagnée grâce aux différentes voies.

Certaines sont passives (donnent des bonus), d'autres il est écrit explicitement qu'il faut faire un test xyz réussi. Mais prenons le cas qui me titille, avec un magicien et la voie de la magie protectrice:

"Armure de mage (L)* : Le magicien fait apparaître un nuage magique argenté qui le protège contre les attaques adverses. Il bénéficie d’un bonus de +4 à la DEF..."

On part du principe que même en situation de stress / au milieu d'un combat, le magicien arrive à générer ce bouclier comme ça en claquant des doigts ? (certes c'est une action limité et ça mettra fin à son tour) Pour apporter un peu de tension, on pourrait imaginer de demander au PJ de faire un petit test disons de 10+mod int non ?(ou autre difficulté au gout du MJ).

Autre exemple:

"Respiration aquatique (L)* : Le magicien peut respirer sous l’eau pendant 10 minutes."

Là encore si le PJ fouille tranquilement le fond d'un petit lac, je lui accorde sa capacité. Mais imaginons une situation de stress où il fuit une horde de gobelins et veut se cacher sous l'eau pendant 5 minutes, il serait "intéressant" de lui donner une petite difficulté vu qu'il est sous stress non content ?

Apparement dans les premiers niveaux il est conseillé de jouer sans mana. J'imagine que avec celle-ci, le PJ pensera deux fois avant de gaspiller sa mana dans un bouclier ou sa capacité à respirer sous l'eau.

Je sais que le jeu de rôle c'est aussi de l'interprétation de la part du MJ, c'est surtout pour avoir quelques retours des habituées et de leur manière de fonctionner avec ces capacités content.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • LeoDanto
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Comme tu le dis je JDR c'est surtout interprétation du MJ, donc je vais te répondre avec ma vision de CO:

"Armure de mage (L)* : Le magicien fait apparaître un nuage magique argenté qui le protège contre les attaques adverses. Il bénéficie d’un bonus de +4 à la DEF..."

On part du principe que même en situation de stress / au milieu d'un combat, le magicien arrive à générer ce bouclier comme ça en claquant des doigts ? (certes c'est une action limité et ça mettra fin à son tour) Pour apporter un peu de tension, on pourrait imaginer de demander au PJ de faire un petit test disons de 10+mod int non ?(ou autre difficulté au gout du MJ).

De mon point de vue CO est là pour ne pas se prendre la tête et limiter le nombre de jet de dés (pas de multiple attaque par rapport à Pathfinder par exemple) donc non pour moi pas de jet de dés pour utiliser une capacité. Est ce que cela va réellement apporter un plus a ta partie de faire ce genre de jet ? Pour l'armure de mage par contre non, ce n'est pas en claquant des doigts : une action limité équivaut à deux actions de déplacement tout de même!

Autre exemple:

"Respiration aquatique (L)* : Le magicien peut respirer sous l’eau pendant 10 minutes."

Là encore si le PJ fouille tranquilement le fond d'un petit lac, je lui accorde sa capacité. Mais imaginons une situation de stress où il fuit une horde de gobelins et veut se cacher sous l'eau pendant 5 minutes, il serait "intéressant" de lui donner une petite difficulté vu qu'il est sous stress non content ?

Si le PJ fuit une horde de gobelins et prend un tour pour incanter son sort il a toute les chances de se retrouver entouré de gobelins une fois le sort lancé. Aprés c'est une vision mais on peut considéré que les PJ sont des héros et donc savent justement gérer le stress pour utiliser leurs capacités en combat.

Apparement dans les premiers niveaux il est conseillé de jouer sans mana. J'imagine que avec celle-ci, le PJ pensera deux fois avant de gaspiller sa mana dans un bouclier ou sa capacité à respirer sous l'eau.

Aprés si tu veut vraiment gérer de manière plus complexe les combats (quantité de sorts lancé, interruption du lancement des sorts, attaque d'opportunité quand un personnage passe prêt d'un ennemi etc..) je pense que tu devrais te tourner vers des jeux différents (D&D, H&D, Pathfinder...).

Sinon c'est toi le MJ, donc tu peut tout à fait imposer tes règles maison : pendant les combats chaque action limitée devra être soumise à un jet de dés (1D + Mod de INT/SAG+ niveau de la voie pour un lancement de sort par exemple) faut juste ce mettre d'accord avec tes joueurs d'abord! Fait juste attention à ne pas rallonger inutilement les combats et ne pas briser l'équilibre du système de jeu en dévalorisant les lanceurs de sorts.

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Femto

COF est un jeu simple qui ne se veut pas particulièrement punitif pour les joueurs.

Tu es libre de faire les choses comme tu le sens mais il faut garder à l'esprit que les PJ ne sont pas n'importe qui: ce sont des héros, des combattants aguerris ou des aventuriers. Ils sont habitués aux situations de stress.

Lorsqu'une capacité nécessite un test pour être utilisée, ce n'est en général pas à cause du stress mais à cause de l'opposition.

Demander à un magicien de faire un test de compétence pour utiliser un sort en situation de stress revient à demander au guerrier de faire un test de Dextérité pour dégainer son arme dans la mêlée au risque que cette dernière lui échappe: si cette situation est raccord avec ton setting et l'ambiance que tu veux donner, libre à toi de le faire.

Mais si ce n'est pas le cas et que tu ne trouverais pas normal de demander aux combattants de faire des tests de compétences pour dégainer leurs armes, il n'y a pas de raison de demander la même chose aux lanceurs de sorts (pour des sorts qui - classiquement - relèvent de l'utilitaire dans le cas de la respiration aquatique ou du kit de survie largement inférieur aux armures et boucliers dans le cas de l'armure de mage).

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Merci de vos retours.

Effectivement, avec chroniques oubliées on joue des héros et pas vraiment les paysans du coin qui tiennent une arme pour la première fois joyeux.

Ces réflexions sont aussi venues du fait que joue actuellement en tant que PJ à du warhammer V2 et du coté des compétences je suis habituée au fait que même acquises, elles nécessitent un test.Oui les deux jeux et les notion de compétence et de capacités n'ont rien à avoir. Je veux juste dire que ça doit être une sorte de vieux reflex que j'ai à vouloir ajouter des tests =P

Je ne cherche pas spécialement à alourdir le combat, c'est juste qu'en voyant quelques capacités, je trouvais que quelques unes étaient assez "balaises" sans nécessiter un test. Mais peut être que je sous estime aussi le coté négatif de l'action limité content.

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  • LeoDanto
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Femto

Les capacités limitées, c'est très pénalisant. Vraiment (enfin surtout pour les combattants de mêlée).

A tel point d'ailleurs que je te conseille pour les lanceurs de sorts d'utiliser au plus vite les règles avancées de la gestion de Mana qui permettent de lancer les sorts en action d'attaque si on veut. Parce que sinon, il arrivera souvent qu'un lanceur de sort ne puisse rien faire de constructif de son tour.

Ce qui est frustrant.

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Warhammer ce n'est pas du tout la même ambiance. À Warhammer même après une vingtaines de parties, tu es toujours un type qui lutte pour sa survie.

Dans COF, au bout de 20 parties, tu es un super-héros !