Arquebusier et pétoire 88
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Bof, je ne vois aucune justification au malus, là.
En revanche, je n'autorise pas à recharger son arme à feu en étant engagé au contact.
Bonjour,
J'avais une interrogation quant à la pétoire de l'arquebusier.
Peut on tirer au corps à corps?
Merci
Frederic16493
Officiellement, rien n'empêche de tirer au corps à corps, quelle que soit l'arme de jet ou l'arme de trait.
Perso, j'autorise de tirer au corps à corps avec les arbalètes et armes à feu (mais interdit l'usage de certaines capacités nécessitant de "viser" dans ces conditions) et j'interdis le tir aux armes de jet et à l'arc au corps à corps.
Mais c'est de la règle maison.
On classe les pétoires dans les armes à distance, personnellement je ne comprends pas "uniquement utilisable à distance" mais plutôt catégorie "armes à distance" pour donner la DEX comme carac. et non la FOR ce qui me parait logique.
Tirer au cac, c'est tirer à bout portant finalement.
Un combat au cac, ça ne veut pas dire que les adversaires sont coller l'un à l'autre comme pour de la lutte.
Perso je dirais
Pistolet (Pétoire) au Corps à corps (Hors Lutte)
Tirer : OK
Recharger : Impossibilité de recharger au cac sauf si le personnage a "Cadence de tir" de la voie du pistolero
Pistolet (Pétoire) au Corps à corps "Lutte"
Tirer : -5 DEX
Recharger : impossible
- Longane
- et
- LeoDanto
Sans ça tirer tout les deux tours aie !!! déjà que ses classes avancées sont pas terribles
Bah en même temps, c'est toi (= les MJ qui veulent une règle maison) qui veut empêcher ou limiter le fait de tirer tous les tours: dans les règles de base, rien n'interdit un arquebusier de tirer au corps à corps hein :p
Peux-tu me préciser ce que tu entends par la "lutte"?
- Ulti
Ça me semble bien que l'arquebusier ne puisse pas tirer tous les tours au contact. Faut bien qu'il utilise aussi son épée, parfois .
- LeoDanto
- et
- Parmenion
J'ai joué un arquebusier avec justement deux pétoires en combinaison entre autre de cadences de tir et tir double.
Nous avions trouvé naturel de tirer à bout portant et pris en combat au corps à corps. C'est d'ailleurs quelque chose de complètement inscrit dans la vision technique de ce profil puisque tu peux aussi avoir le talent suivant en combinaison :"2. Tir précis : l’arquebusier ajoute un bonus de +1 aux DM des armes de tir jusqu’à une portée de [5 x Mod. de DEX]. Ce bonus passe à +2 au Rang 4 de la voie."
qui, dans le cas suivant de +1 en dex, te donne un bonus aux dommages à 5 m. En plus d'un point de vue cinématographique cela fait vraiment pirates et film de capes et d'épées.
Rajout après lecture : pas de malus au tirs pour les adversaires directes mais un -2 ou -5 en att. dans le cas d'un tir sur un adversaire pris dans un autre duel.(voir bas de page 70 et haut de page 71)
Tout d'abord excusez moi pour la partie règles, je ne suis que joueur je ne suis pas encore un spécialiste ;D
Ce que j'entends par lutte, c'est un combat d'empoignade, lorsque l'on essaie de vous agripper comme pour du judo ou de la lutte
Le type de combat qui me semble étrange en terme de règle pour l'arquebusier si je ne peux pas tirer au cac
Vous tirez sur un Orc (ça aurait pu être qq chose de plus coriace avec + de pv), la pétoire tir à 20m vous touchez, 1d10 pts de DM, l'Orc se déplace de 20m vous vous retrouvez au cac, d'ou le dilemne,quoique vous fassiez vous ne pourrez quitter le cac et donc par rapport à ma question plus tirer du tt.
D'ou ma question est ce que l'on peut tirer avec sa pétoire au cac, je me répète désolé
Donc si ce n'est pas interdit ça me va
Je ne sais pas trop, j'ai pas tellement d'avis sur la question.
Passé un certain niveau, obliger un Arquebusier à utiliser son épée plutôt que ses armes de prédilection revient quand même grosso modo à lui faire perdre un tour.
En effet, la plus grosse épée qu'il peut manier fait 1d8 DM. Admettons qu'il ait une Force à +1, ça fait une moyenne de 5 DM sur un coup d'épée. Pour info, le troll (NC 5, donc les bestioles qu'on affronte en masses à partir du niveau 8-10) c'est 60 PV et une RD de 3.
A moins que l'Arquebusier n'ait tenté de développer son style de combat de mêlée via sa voie de prestige, je pense que c'est une grosse punition de l'obliger à dégainer une épée :p
Pour l'Arc c'est pas pareil: le rôdeur dispose d'un compagnon animal, de belles capacités utilisables en mêlée et surtout, d'un style de combat très efficace (la voie de l'Archerie est vraiment très puissante).
- Frederic16493
Mon avis :
Si ton arme est chargée oui tu peux tirer (voir les faits divers ..) .
A ma table, si tu ne subits aucun effet particulier qui t'interdit de faire une action de mouvement et d'attaque (étourdis, immobilisé, paralysé, ralenti, surpris) oui tu peux recharger et tirer dans le même round.
l'arquebusier est vraiment très limité au combat corps à corps passé les bas niveaux, cela déséquilibre énormément le profil par rapport aux autres pj de limiter dans ce sens.
En fait autant que d'interdire le lancement de sort une fois pris à parti au corps à corps aux profils mages, le fais-tu également ?
l'arquebusier est vraiment très limité au combat corps à corps passé les bas niveaux, cela déséquilibre énormément le profil par rapport aux autres pj de limiter dans ce sens.
En fait autant que d'interdire le lancement de sort une fois pris à parti au corps à corps aux profils mages en fait, le fais-tu également ?
Parmenion
Je ne suis que joueur malheureusement
pour être franc, nous avons créé une nouvelle classe intitulé "mousquetaire embarqué" pour justement palier à ces problèmes de déséquilibre : le barde faisait plus de dommage que moi au cac, le ranger au cac et à distance sans soucis de round perdu pour recharge (2 pistolets à recharger pour faire le max de dégats), sans compter le forgeur de sort avec feu grégeois vs l'explosif plus limité de l'arquebusier.
Cette classe s'intégrait bien dans notre campagne archipel. je te la mets ici pour que tu comprennes ce que nous avons voulu changer :
Mousquetaire embarqué :
Ce profil décrit les combattants marins qui font partie des régiments d'arquebusiers de Brillance présent sur les bateaux militaires et les escortes marchandes. Ces unités polyvlentes peuvent également se retrouver aux sols mais elles ne sont pas prévus pour opérer sur un champ de bataille ni à cheval.
Le mousquetaire est utilisé en priorité pour éliminer les officiers (maritime : commandant, navigateur puis militaire), les artilleurs, l'équipage puis les troupes d’un bateau adverse avant que celui-ci ne soit abordé et que le combat au corps à corps ne commencent.
Il s’agit donc d’une unité de spécialiste (effectifs 5 par unité de 1 à 4 unité suivant la taille du bateau militaire ou de la richesse du marchand).
Leur formation nécessite une bonne éducation scientifique (connaissance en alchimie et chimie et quelques notions de mécanique) et sociale. Ils accompagnent parfois les officiels qui descendent au sol pour faire office de garde du corps ou de garde d’honneur.
Pour ces raisons il s’agit souvent de personnes issues de la bourgeoisie ou de la petite noblesse qui n’ont pas encore obtenue de poste d’officier.
Les mousquetaires embarqués « civil » sont souvent des personnes désabusées par une mise au placard des politiques d’avancements, par un manque de moyen ne permettant pas de subvenir au coût de leur charge (le mousquetaire en échange de certains égards car il est assimilé sous-officier : doit payer son équipements) ou par un désir d’aventure.
Voie de l'artilleur (profil de l'Arquebusier) : Gestion des équipages ennemis et ciblage des personnages importants (officiers, navigateur etc), manipulation des pièces d'artilleries maritimes
Mécanismes (Voie de l'Arquebusier, 1) :
L'arquebusier obtient un bonus de +1 par rang dans cette voie à tous les tests visant à réparer ou à comprendre des mécanismes (cela inclus le fait de désamorcer des pièges mécaniques et de manipuler des armes de siège). Il peut appliquer ce bonus à tous les tests d’attaque avec des armes de siège (baliste, couleuvrine, canon, trébuchet, catapulte, etc.).
Tir de semonce (L) (Voie de l'Arquebusier, 2) :
Après avoir raté une attaque à distance au tour précédent, l’arquebusier déclare qu’il s’agissait d’un tir de semonce. À ce tour, il tire sur la même cible et obtient +5 à son test et +1d6 aux DM sur sa première attaque.
Tir de barrage (L) (Voie de l'Arquebusier, 3) :
L’arquebusier met en joue une cible sur laquelle il a l’initiative et attend. Si elle se déplace ce tour, il effectue une attaque à distance. En cas de succès la victime choisit entre deux possibilités : soit elle subit des dégâts doublés, soit elle ne se déplace pas et ne subit pas de dégâts, perdant son tour de jeu.
Couleuvrine (L) (Voie de l'Arquebusier, 4) :
L’arquebusier obtient une couleuvrine, un petit canon portatif qui nécessite la mise en place d’un trépied (ou d’un appui). Utiliser cette arme demande une action limitée et ne peut avoir lieu qu’une seule fois par combat. Sur un test d’attaque à distance réussi, elle inflige [4d6 + Mod. de DEX] DM. La portée maximale de cette arme est de 100 mètres et sa portée minimale de 10 mètres.
Feu nourri (Voie de l'Arquebusier, 5) :
Lorsqu’il utilise le Tir de barrage, l’arquebusier peut affecter jusqu’à [1 + Mod. de DEX] cibles différentes dans le même tour. Toutes les cibles doivent être dans une zone frontale de 20 mètres de large au maximum. Chaque cible donne lieu à un test d’attaque à distance indépendant.
Voie des explosifs (profil de l'Arquebusier) : Sabordage des bateaux adverses et gestion des explosifs
Note sur la voie des explosifs :
Chaque jour l’arquebusier peut utiliser un nombre de charges explosives égal au rang dans la voie. Ces charges permettent indifféremment d’utiliser les capacités Démolition, Piège explosif ou Boulet explosif.
Chimiste (Voie des explosifs, 1) :
L’arquebusier sait fabriquer sa propre poudre et d’autres substances explosives, et obtient un bonus de +2 par rang dans cette voie à tous les tests de chimie ou d’alchimie. Les armes à poudre du personnage ne présentent plus de risque de « faire long feu » ou d’explosion et le joueur ne lance plus de « dé de poudre ».
Démolition (Voie des explosifs, 2) :
L’arquebusier peut préparer un explosif qui lui permet de démolir facilement des structures. Il lui faut 3 tours complets pour préparer et poser son explosif. Celui-ci inflige à la structure 2d6 DM par rang dans la voie et 1d6 par rang dans un rayon de 6 m autour (en ignorant la moitié de la RD de la structure , voir DM aux structures).
Poudre puissante (Voie des explosifs, 3) :
L’arquebusier sait préparer lui-même une poudre plus puissante, il ajoute +10 m à la portée et +2 aux dégâts de toutes ses armes à poudre.
Piège explosif (L) (Voie des explosifs, 4) :
Il faut un tour complet à l’arquebusier pour installer un piège qui explose dans un rayon de 3 m en infligeant 5d6 DM (test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié des DM). L’arquebusier peut choisir entre deux modes de déclenchement, soit avec un retardateur allant de 1 à 10 tours au choix, soit à l’intrusion de toute créature dans une zone de 1 m autour du piège. Cette seconde solution nécessite 1 tour de préparation supplémentaire et un personnage attentif peut détecter et éviter le piège avec un test de SAG difficulté [12 + Mod. d’INT de l’arquebusier].
Boulet explosif (L) (Voie des explosifs, 5):
L’arquebusier sait fabriquer et lancer de petites boules de métal munies de poudre et d’une mèche. Un tel projectile a une portée de 20 m et explose dans un rayon de 5 m en infligeant 5d6 DM. Les victimes qui réussissent un test de DEX difficulté [12 + Mod. de DEX] réduisent ces DM de moitié.
Voie du Pistolero (profil de l'Arquebusier) : Augmentation de la létalité lors de l’utilisation des équipements poudres en général et à courte portée (avant abordage) en particulier
Plus vite que son ombre (Voie du Pistolero, 1) :
Si son arme à poudre est prête (chargée et tenue en main), l’arquebusier peut tirer avec un bonus de +10 à son initiative.
Cadence de tir (Voie du Pistolero, 2) :
Recharger une pétoire ou un mousquet devient une action de mouvement. Dans le cas d’une arbalète de poing ou d’une arbalète légère, l’action devient gratuite. À partir du rang 5 dans la voie, il peut recharger deux armes en une seule action.
Tir double (L) (Voie du Pistolero, 3) :
L’arquebusier est capable de tirer avec une pétoire dans chaque main sans pénalité. Si l’arquebusier décharge simultanément ses deux armes sur la même cible, il fait un seul test à +2 en attaque (mais il lance séparément les DM). Le joueur peut choisir de ne pas effectuer les deux tirs simultanément, afin, par exemple, de pouvoir tirer sur une autre cible s’il tue la première. Dans ce cas, il n’obtient pas de bonus en attaque.
As de la gâchette (Voie du Pistolero, 4) :
Lorsqu’il atteint une DEF de 25 ou plus sur son attaque à distance avec une arme à poudre ou une arbalète, l’arquebusier ajoute +1d6 aux DM de son attaque.
Dextérité héroïque (Voie du Pistolero, 5) :
L’arquebusier augmente sa valeur de DEX de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est demandé, et conserver le meilleur résultat.
Voie du maître d'armes (profil du Guerrier) : Reflète la formation militaire du profil
Arme de prédilection (Voie du maître d'armes, 1) :
Le guerrier choisit une arme de prédilection (par exemple épée longue ou hache à 1 main, arc court, etc.), et gagne +1 en attaque lorsqu’il l'utilise.
Science du critique (Voie du maître d'armes, 2) :
Le guerrier inflige des critiques sur 19-20 (18-20 lorsqu’il emploie une rapière ou une Vivelame).
Spécialisation (Voie du maître d'armes, 3):
Lorsque le guerrier emploie son arme de prédilection, il gagne un bonus de +2 aux DM.
Attaque parfaite (L) (Voie du maître d'armes, 4):
Lancez deux d20 en attaque au contact et gardez le meilleur résultat, faire de même pour les dégâts que vous lancez 2 fois.
Riposte (Voie du maître d'armes, 5) :
En plus de son action normale, une fois par tour, lorsqu’un adversaire rate une attaque de contact contre le guerrier, le joueur obtient une attaque supplémentaire contre cet adversaire.
Voie de l'Escarmouche (profil du Rôdeur): Amélioration des passe d'arme bord à bord. Les mousquetaires sont cachés derrière le bastingage ou bien perché en haut des cordages et mats et tirent afin de surprendre l’équipage adverse. Ces passes de tir sont rapides et mortelles. Quelques ajustement sont nécessaires dans cette voie afin d’en enlever le côté « rupestre » et furtif du rodeur : numéro 1, 4 et 5 changé récupéré depuis le rodeur
Endurant (Voie de la Survie 1) reflet de la vie en mer
Pour chaque Rang dans cette Voie, le mousquetaire obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de CON destinés à résister à la fatigue, aux intempéries et liés de manière générale à la survie en milieu naturel.
Traquenard (L) (Voie de l'Escarmouche, 2) :
Le mousquetaire gagne un bonus de +2 en attaque et +2d6 aux DM sur sa première attaque contre une créature s’il possède un meilleur score d’initiative.
Attaque éclair (L) (Voie de l'Escarmouche, 3) :
Le mousquetaire peut effectuer une attaque au contact très percutante. Il ajoute son Mod. de DEX en attaque et aux DM pour cette offensive
Tir parabolique (Voie de la précision, 4 Arquebusier) :
Le mousquetaire est capable de réaliser un tir à longue distance sans pénalité : il double la portée des armes à distance. Il peut aussi tirer jusqu’au triple de la portée indiquée avec une pénalité de -5 en attaque et aux DM.
Tir mortel (Voie de la précision, 5 Arquebusier) :
Pour une attaque à distance, Le mousquetaire peut choisir d’utiliser un d12 pour son attaque au lieu du d20 habituel (et il ajoute normalement son bonus d’attaque). Si l’attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM.