Actions de combat 16
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Affectionnant particulièrement le combat au corps à corps, mes joueurs n’ont que très rarement incarnés des classes de personnages utilisant exclusivement la magie. Nous aimons du coup débattre longuement sur les possibilités offertes aux actions de mêlée, et cette version de Dungeons et Dragons soulève plusieurs questions sur les Actions de combat :
Esquiver : Quand vous choisissez cette Action, vous vous concentrez uniquement sur le fait d’éviter les attaques. Jusqu’au début de votre prochain tour, chaque jet d’attaque lancé contre vous a un désavantage si vous voyez l’attaquant, et vos jets de sauvegarde de Dextérité ont l’avantage.
Constat : Autant pour les jets de sauvegarde, la règle parait cohérente, mais pour le désavantage aux jets d’attaque des adversaires, les règles ne prennent en compte aucune caractéristique du personnage. En gros, un voleur habile ou un moine délié possédant un score de 20 en Dextérité esquivera avec autant de réussite qu’un bon gros barbare bedonnant ou qu’un vieux mage tout tassé n’excédant pas les 8 en Dextérité.
Du coup comment procédez-vous pour rendre cette Action plus cohérente (et plus intéressante) au regard des scores de caractéristiques de vos joueurs ?
La Parade : Hormis pour le port du bouclier qui apporte un bonus passif à la CA, il n’y a pas d’Action particulière permettant à un personnage de se concentrer sur sa parade.
Je parle ici d’une parade effectuée par l’arme de mêlée en main.
Imaginons que mon joueur, fort de son expérience (de haut niveau), veuille « parlementer » avec un adversaire novice mais déterminé, et que mon joueur ne souhaite pas le blesser. Il voudra parer les assauts de son interlocuteur, lui montrer que ce combat est futile, que rendre les armes est la seule solution. Hors, il n’existe pas d’Action de parade. La parade est entièrement intégrée dans la CA du personnage, et qu’il décide de se battre ou de se concentrer sur la défense, cette valeur ne bouge pas.
Comment jouez-vous cet aspect ? Vous reportez-vous à l’Action Esquiver pour rester dans l’esprit de se concentrer sur la défense ? Faites-vous un jet d’opposition d’Attaques pour déterminer si la frappe de Parade intercepte la frappe d’Attaque de l’adversaire ?
Merci.
Pour ce qui est de l'esquive, le modificateur de Dex modifiant la CA, c'est déjà compris dedans. Et plus la CA est élevée, plus le désavantage va se ressentir sur les jets d'attaques. Alors, oui, si un perso est en armure lourde, ça revient au même. Je n'ai pas d'idée là tout de suite pour ce que tu demandes, mais ce qui est certains, c'est qu'au final, ça va restreindre ou du moins rendre l'action esquiver à certains personnages plus que d'autres.
Pour la parade, en fait, j'utiliserais la même règle que l'esquive : désavantage aux jets d'attaques de l'adversaire. Sauf que la description sera différente.
Il ne faut pas perdre de vu que les règles de combat de D&D 5 sont volontairement très simplifiées.
Il s'agit toujours d'abstractions.
Pour l'esquive, comme l'a expiqué Zagig, plus l'esquiveur aura une haute CA (forte DEX ou grosse armure) plus la défense sera efficace.
Pour la parade : en fait, la parade est représentée par les PV. La perte de PV peut aussi bien représenter une attaque parée, qu'une esquive, un coup de chance... selon le perso. Et seul le coup qui fait passer à 0 (ou moins) est, en réalité, une attaque ayant blessée l'adversaire (je simplifie, la perte de PV peut représenter une faible blessure).
Certaines créatures possèdent une réaction "parade" qui permet d'augmenter sa CA. Mais il faut disposer de la capacité spéciale (c'est le cas de l'une des capacités du guerrier Maître d'arme, ou de l'inspiration donnée par un barde du collège de la valeur par exemple).
Pour ton maître combattant un jeune. L'idée, c'est qu'il fasse ses dégâts normalement et qu'une fois l'adversaire à 0 il décide de l'avoir juste assomé. Ou infliger une sorte de "dégâts temporaires" que le défenseur regagnera après un repos court par exemple.
Pour ce qui est de l'Esquive, je comprends mieux l'idée maintenant. Effectivement, avec un haut score de Dextérité le désavantage est plus difficile à passer... ça paraît tellement évident, je me sent bête d'avoir posé la question.
Pour la Parade je ne suis pas convaincu par l'idée qu'elle corresponde aux PV. Je n'ai jamais envisagé les PV de cette manière mais plus comme le fait de savoir mieux encaisser ou être moins sensible à la douleur.
L'idée d'opposer une Attaque à une autre Attaque me paraissait retranscrire le fait de vouloir frapper l'arme pour l'empêcher de toucher. D'où le test d'opposition. Étant donné que ce n'est pas une manoeuvre aisée, je ne suis pas sûr qu'il faille imposer un désavantage... en fait je ne vois pas trop comment le retranscrire pour que ce soit cohérent en jeu.
Pour ce qui est de la parade, il y a une règle prévue pour le Maître d'armes. Ce qui implique que cette action est trop technique pour des personnages qui n'y sont pas formés.
Sinon, pour tout ce qui est du genre "pas prévu" par les règles, il y a un encadré qui précise que dans ce cas, la mécanique, c'est un jet en opposition.
A mon avis, c'est un arbitrage à faire en situation, et selon le contexte. Par exemple pour "mettre en difficulté un aversaire", je traîterais par un jet opposé qui s'il est réussi donne un désavantage à la prochaine action de l'adversaire. La nature du jet opposé est à définir selon la situation et les moyens employés.
Je pense qu'un test par attaque est cohérent non ? Le novice attaque, l'expert lui impose un test d'opposition et selon le résultat il y a désavantage ou non.
Pour le test d'opposition vu que l'expert y perd son action d'attaque pour une action de parade, je pensais à opposer les jets d'attaque. Mais je reste ouvert à toute autre proposition.
- Zagig Yragerne
Je pense que tu t'embêtes pour pas grand chose.
Si un PJ esquive, il bénéficierait d'un désavantage aux attaques le prenant pour cible en échange de son action. Mais s'il pare, il devrait utiliser son action en opposition pour, en cas de réussite, obtenir la même chose.
Pour moi, l'action de "défense est la même qu'on se défende en esquivant ou en parant. D'ailleurs, le bonus de ÇA du bouclier s'applique bien à là ÇA en "esquive". C'est donc bien que ça couvre toutes les formes de défenses. Pourquoi vouloir en faire deux actions distincts?
par ailleurs le système D&D envisage rarement (voir jamais) les tests en opposition. C'est un test vs une valeur fixe (jet d'attaque contre CA, jet de sauvegarde contre DC du sort, jet de discrétion contre perception passive, jet de compétences contre niveau de difficulté)
si tu veux que le joueur ne soit pas passif vu que son personnage ne l'est pas, il suffit d'inverser le jet et de demander au joueur de faire un test de CA (D20+CA-10) avec avantage contre la valeur passive de l'attaque de son adversaire.
C'est surtout que tu ne prends effectivement pas en compte les abstractions que sont la CA et les points de vie (tels qu'on continue encore et toujours à les traduire). Ta parade, elle est comprise dans ces deux valeurs.Ou plutôt, de façon générale les échanges de bottes, parades et ripostes au cours d'un round sont représentés par la CA et les Pdv. La Classe d'armure, ce n'est pas juste l'armure, c'est la difficuté basique à toucher, compte tenu de l'armure et de l'esquive du personnage. Le talent de celui-ci à éviter les blessures handicapantes, ce sont les points de vie (Hit Points). Ce n'est pas simplement la capacité à éviter les coups mais c'est une donnée plus générale qui comprend non seulement cet élément en compte, l'endurance (d'où la raison qu'on prenne en compte a constitution en rajout) mais également l'expérience et la compétence du personnage au combat (c'est la raison pour laquelle un guerrier a plus de points de vie (hors bonus constitution) qu'un mago: c'est pas qu'il est nécessairement plus résistant, mais qu'il est plus compétent au combat, dans ses capacités à esquiver.
ça a toujours frustré certains joueurs à DD qui n'ont pas la possibilité de lancer les dés pour se défendre, mais ça fait partie du système. Les échanges entre deux combattants sont représentés par un jet de combat contre une valeur abstraite qui est la CA et la manière dont un PJ en tire les conséquences par les pdv et pas par la multiplication des jets d'attaque, parade, dégats etc... Entre nous, je préfère ce genre de système, mais j'ai appris à accepter les réalités et la cohérence du système de donj quant au bases du combat depuis la première édition.
Au Maître et au joueur d'interpréter les résultats des dés pour donner la description des suites de parades et bottes échangés avec les joueurs (ben ouais, Donj a toujours imposé un peu de narrativisme dans la conduite des combats quoiqu'on en dise ^^)
Après, certaines variantes du D20 système ont proposé un principe de jet de défense/ résistance comme dans Conan D20 de mémoire, mais ça troquait la classe d'armure par une résistance pure au dégats pour respecter la cohérence.
Quant à la solution d'inverser le jet avec un test de CA, j'ai toujours considéré que ça ne revenait pas à modifier les capacités du personnage, mais à permettre à son joueur de lancer un dé.
Comment jouez-vous cet aspect ? Vous reportez-vous à l’Action Esquiver pour rester dans l’esprit de se concentrer sur la défense ? Faites-vous un jet d’opposition d’Attaques pour déterminer si la frappe de Parade intercepte la frappe d’Attaque de l’adversaire ?
Merci.
Eldjarn
L'action Esquiver correspond exactement à ce que ton joueur veut faire: se concentrer sur la défense sans chercher à blesser son adversaire. Il n'y à pas de système de parade par défaut dans D&D5. Comme signalé plus haut ce genre de manoeuvres de combat avancée dépendent en général de capacité de classes (comme le battlemaster) ou de dons (comme dueliste défensif).
Alternativement il existe une règle optionelle dans le DMG pour désarmer un adversaire. A la place d'une attaque avec une arme, faire un jet d'attaque opposé par un jet de d'athlétisme ou d'acrobatie (choix du défenseur) avec désavantage pour l'attaquant si le défenseur tien son arme à deux mains. Si l'attaquant l'emporte il ne fait pas de dégats, mais la cible lâche son arme.
...
Sauf qu'a priori la cible lache l'arme à ses pieds et RAW, ramasser une arme au sol est une action gratuite... Donc en somme on peut désarmer un adversaire avec une règle optionelle, ce qui ne sert à rien à moins de pouvoir déplacer ensuite l'arme ou l'adversaire pour l'empêcher de la ramasser immédiatement sans pénalité.
Bref en cas d'adversaire clairement inférieur mais refusant de se rendre à l'évidence... Défoncez le et déclarez que le coup qui devrai l'achever est non-létal. C'est parfaitement en règle.
Le don duelliste défensif permet d'ajouter le bonus de maîtrise à la CA en utilisant une Réaction contre une attaque qui touche. Mais dans le cas où l'Action d'Attaque permet de frapper plusieurs fois, est-ce que la réaction s'applique à une seule frappe ou à l'Action complète ?
- Decarcassor
Seulement contre l'attaque qui aurait dut toucher (et seulement si on utiliser une arme avec l'attribut finesse).
Il faut bien distinguer l'action Attaquer, des différentes attaques individiduelles.
De ce que j'en ai compris :
L'Esquive permet d'imposer un désavantage à toutes les attaques dirigées contre soi et que l'on peut voir. Après ces éclaircissements, j'ai réalisé que la Dextérité était intrinsèquement prise en compte dans le calcul. Mais j'ai aussi compris que la CA, qui regroupe divers éléments pointant sur la défense, prenait en compte directement la parade. Ce n'est pas explicite (pour moi j'entends), il faut le jouer, mais c'est ainsi que sont pensées les règles.
Du coup, comme le dit Dude, je m'embête pour pas grand-chose. Si mon joueur veut faire l'action présentée plus tôt, à savoir parer les attaques d'un adversaire sans le blesser, je resterais sur l'Action Esquiver. La finalité est la même.
Donc oui, sur son action Esquiver, s'il y a un seul adversaire, il esquivera et parera toutes les attaques (une vraie danse de la mort). S'il y a plusieurs adversaires, la cohérence voudrait qu'il ne puisse qu'esquiver (représenté par la DEX dans le calcul), ou au pire dévier certaines attaques (représentée par la CA dans le calcul), mais pas toutes celles dirigées contre lui, les autres étant forcément esquivées. Au final le résultat reste le même puisqu'il s'agit d'infliger un désavantage à l'Action Attaquer, ce n'est que rolistiquement qu'il faudra narrer le déroulement de l'action Esquiver pour lui donner plus de couleur, comme le souligne Ced Hobbit Pro.