Clairval, terre d'aventures 7
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Je vous propose ici un certain nombre de synopsis (en quelques lignes) d'aventures dont le point de départ pourrait être Clairval. Parfois il s'agit de simples amorces que chacun pourra compléter à loisir.
La tombe de Romorn
Le fils du bourgmestre, Passan, a quitté le village il y a quelques années pour partir à l'aventure. celà fait maintenant quelques jours qu'il est revenu au village qui a, comme il se doit, organisé une petite fête pour le retour du jeune homme. Passan profite de l'occasion pour raconter ses aventures extraordinaires, ce qui va le rapprocher des PJ. Plus tard dans la nuit, il leur avoue que son retour n'est pas seulement nostalgique. Il a récemment acquis un livre relatant le passé de Clairval et de la région. Or il semble que le site abriterait un ancien tombeau nain. Connaissant le peuple nain, le tombeau doit être piégé mais doit abriter un précieux trésor. Passan sollicite l'aide des PJ pour trouver la localisation exacte du tombeau et l'aider à l'explorer.
Menace sur Clairval
les villageois sont inquiets. Jonas, qui était parti chercher du bois, é découvert dans la forêt des traces suspectes qui laissent à penser que des créatures se sont installées à quelques kilomètres du village Au vu des traces, les créatures pourraient bien être des gnolls. Les PJ vont être missionnés pour partir en éclaireur et déterminer l'imminence de la menace ainsi que le danger que représentent ces créatures. Après avoir trouvé le campement, les PJ pourront constater que ces dernières sont des pillards qui comptent bien ratisser les environs. Leur nombre ne permettra cependant pas aux personnages ni au village de se défendre, d'autant que les gnolls sont accompagnés de chiens crachant le feu. Il faut des alliés pour affronter ces bestioles. Le bourgmestre suggère alors qu'une alliance soit faite avec le clan des gobelins avec lequel les PJ ont eu récemment des démêlés...
Sombres moments
Le vieux baron se meurt. N'ayant aucun héritier, il demande à un PJ de bien vouloir devenir son successeur et d'accepter la charge de baron. en échange de ce fabuleux cadeau il lui demande de prendre soin de la demeure de ses ancêtres et de restaurer son château.
A la mort du vieil homme, les PJ, aidés des villageois, entreprennent la rénovation de la vieille bâtisse. Rapidement cependant, il est nécessaire de trouver des matériaux, notamment des pierres de taille. Les villageois indiquent aux PJ qu'il existe une carrière se trouvant à une journée de cheval, au nord, sur les contreforts des montagnes. Arrivés sur place, les PJ apprennent qu'un effondrement est survenu il y a quelques heures et que plusieurs mineurs sont coincés sous les décombres. Une mission de secours s'organise et rapidement, il apparait que l'effondrement n'est sans doute pas du à un phénomène naturel...
La Foire de Tharval
Garrick Doigts-d'argent, le marchand de Clairval, sollicite les PJ. Il doit en effet se rendre dans le petit bourg de Tharval, situé à plusieurs jours de cheval, pour participer à la foire annuelle. Tous les villageois confient à Garrick des produits artisanaux qu'il sera chargé de vendre sur place. Il devra également acquérir de la nourriture pour l'année à venir. Les PJ pourront lui servir d'escorte pendant son voyage et découvriront le bourg de Tharval, petit port crasseux où se déroule la foire. Mais dès la fin du premier jour, Garrick disparait mystérieusement. D'après les témoins, ce dernier aurait été vu en compagnie de membres d'une petite bande de malfrats locaux, les Yeux Noirs...
Le remède
En plein hiver, une épidémie se déclare à clairval, qui pourrait avoir rapidement raison de ses habitants si aucun soin n'est donné aux malades. Anselme, l'aubergiste, s'essaie depuis plusieurs années à la réalisation de décoctions à base de plantes. Il a commencé à travailler sur un élixir qui pourrait peut être enrayer le processus et guérir les patients. Mais pour compléter sa décoction, il a besoin de plusieurs ingrédients relativement rares: Une Fyglia Pastoris, fleur des montagnes que l'on ne trouve que dans les hauteurs; des Bolets Coupoles, champignons que l'on trouve dans les marécages habités par les gobelins; et la poudre d'écorce d'un arbre nommé le Chante-Loin, à cause des sifflements qu'il produit à chaque fois que le vent traverse ses branches, qu'il ne sait pas où trouver. Pour ce dernier ingrédient, il faudra trouver l'aide d'un druide qui pourra leur indiquer où obtenir cette précieuse écorce.
Le long sommeil
Le village de Clairval organise la fête des fleurs en l'honneur du jeune Luc, qui vient d'atteindre l'âge lui permettant de devenir apprenti. Au cours de cette fête, les villageois organisent un jeu de piste à travers les bois. Après quelques heures de recherches (quelques énigmes), les PJ découvrent une elfe, endormie dans les bois et qu'ils ne parviennent pas à réveiller. Après l'avoir ramenée au village, les PJ vont enquêter sur cette étrange demoiselle et découvrir que des trolls sont sur sa trace.
Forêt furieuse
La forêt devient folle ! Aras Feuille de chêne a été attaqué par un ours enragé, une meute de renards a récemment tué tout un poulailler, les chevaux du village refusent de se faire monter et voilà maintenant que les arbres se défendent lorsqu'on tente de les couper ! Les Pj vont mener leur enquête au milieu d'une nature hostile et les indices vont les mener jusqu'à deux Druides, cachés au milieu des bois, qui se livrent une guerre farouche qui a pris des proportions délirantes. Les PJ vont devoir trouver le moyen de réconciler les deux druides s'ils ne veulent pas que Clairval soit rayée de la carte!
Le vieux baron se meurt. N'ayant aucun héritier, il demande à un PJ de bien vouloir devenir son successeur et d'accepter la charge de baron. en échange de ce fabuleux cadeau il lui demande de prendre soin de la demeure de ses ancêtres et de restaurer son château.
A la mort du vieil homme, les PJ, aidés des villageois, entreprennent la rénovation de la vieille bâtisse. Rapidement cependant, il est nécessaire de trouver des matériaux, notamment des pierres de taille. Les villageois indiquent aux PJ qu'il existe une carrière se trouvant à une journée de cheval, au nord, sur les contreforts des montagnes. Arrivés sur place, les PJ apprennent qu'un effondrement est survenu il y a quelques heures et que plusieurs mineurs sont coincés sous les décombres. Une mission de secours s'organise et rapidement, il apparait que l'effondrement n'est sans doute pas du à un phénomène naturel...
En effet un esprit élémentaire de la terre a été invoqué par un druide qui n'a pas su en garder le contrôle. Fou de rage cet esprit a gravement blessé une elfe qui se trouvait sur son chemin avant de se réfugier dans la carrière.
Les Pj vont mener leur enquête au milieu d'une nature étrangement hostile où ils vont découvrir une elfe gravement blessée qu'ils ne parviennent pas à réveiller. De nouveaux indices vont les mener jusqu'à deux Druides, cachés au milieu des bois, qui se livrent une guerre farouche qui a pris des proportions délirantes.
Apprenant le mal qu'ils ont fait les deux druides vont tout faire pour guérir cette elfe qui risque de mourir par leur faute. Pour leur décoction ils ont besoin de plusieurs ingrédients relativement rares: Une Fyglia Pastoris, fleur des montagnes que l'on ne trouve que dans les hauteurs; des Bolets Coupoles, champignons que l'on trouve dans les marécages habités par les gobelins; et la poudre d'écorce d'un arbre nommé le Chante-Loin, à cause des sifflements qu'il produit à chaque fois que le vent traverse ses branches, et qui pousse en bordure du pays féérique sur un territoire revendiqué par une tribu de trolls. La bordure féérique est un territoire étrange qui sépare le monde des humains de celui des êtres féériques et qui n'est accessible qu'à certains endroits et moments précis. Les druide peuvent permettre à nos héros de s'y rendre, ils resteront pour leur part au chevet de l'elfe pour lui prodiguer les soins constants dont elle a besoin.
On évoque dans de possibles et futures aventures, l'idée que des elfes noires pourraient apparaître d'un passage secret situé sous les combles. J'userai d'une autre idée assez proche. Suggestion.
Au fond du puit, il y a une cavité caverneuse (là où se trouvait l'araignée de l'aventure 1), il pourrait y avoir un passage qui pourrait faire surgir des striges qui arriveraient à remonter la nuit par le puit et venir "vampiriser" le bétail.
La peur d'un vampire pourrait s'emparer des habitants du village surtout depuis qu'est arrivé cet étranger très pale de peau (venant de région froide) qui sort peu le jour, il est albinos et évite le soleil.
La vindicte populaire pourrait le menacer aux PJ de le protéger.
Et de découvrir que des striges surgissent du puit alors qu'ils étaient p-être occupés de surveiller l'auberge ! les apparences peuvent être trompeuses.
Là, il leur faudrait descendre et nettoyer ce nid. Une sorte de PMT. Il pourrait découvrir plus loin sus le village qu'un passage s'est dégagé à cause d'un éboulement amenant les stryges.
Je mettrai bien un ptit heritier à ce baron du coup, genre 7 ou 8 ans, petit fils d'un enfant dont il se serait eloigné et qui aura besoin de conseillers honnêtes pour l'aider.
Peut être aller le chercher déjà puis le ramener et le faire survivre aux affaires locales, rhaaa bon aller je vais aller gratter tout ça sinon ca me sortira pas de la caboche :p