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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

MJ : Courses poursuites 6

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Bonjour à tous,

Il y a un élément de JDR que j'ai toujours eu du mal à rendre palpitant, c'est les courses poursuites. J'aimerais des conseils et astuces par rapport à ça. Dans les films, ou un certain nombre d'histoires, le moment de la course poursuite est un pur moment d'action et d'adrénaline. Or, je n'arrive pas à le recréer comme je voudrais en JDR.

Qu'est-ce que vous utilisez ? Admettons qu'un personnage A cours après un personnage B. Est-ce que vous faites un simple jet de force ou d'athlétisme ? Comment savoir avec un jet l'avance gagnée ou perdue ? En supposant que les vitesses des deux personnages soit identique également. Est-ce qu'il faut faire plusieurs jets pour simuler une course poursuite plus longue ? Mais dans ce cas est-ce que ça ne se transforme pas simplement et jets de dés ?

Ce que j'aimerais, c'est parvenir à créer un ou des moments de JDR, avec une course poursuite, scène qui pourrait durer 10-15 voir 30 minutes, mais ou les PJs auraient une vrai liberté de choisir comment ils rattrapent ou s'échappe, par ou passer, etc.. et représenter tout ça en terme de jets de dé...

Merci de vos réponses content

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Je ne suis pas certain que tu parviennes à un truc vraiment palpitant en raisonnant en termes classiques de prise ou de perte d'avance.

Pour faire le parallèle, Savage World, jusqu'à la "Explorer" raisonnait en incréments (dont la taille réelle variait selon le contexte) et un score qu'il fallait atteindre pour rattrapper ou semer. Honnêtement c'était un gros point faible du système parce que ça ne sera jamais palpitant de compter des jets de dés pour ça et tenant compte éventuellement de la fatigue ou autre. Le truc vraiment pas fast, fun & furious.

Du coup, ils ont complètement changé le système de poursuite pour en faire quelque chose de plus cinématographique. Dans une course poursuite de film dans une rue par exemple, tu ne regardes pas pendant trois plombes des personnages se rapprocher, s'éloigner, se rapprocher à nouveau, ... C'est beaucoup plus dynamique que ça. Ils manquent de se rattraper mais le poursuivant se cogne à un étal ce qui laisse l'opportunité au poursuivi de lui échapper in extremis mais un volet s'ouvre et on ne sait pas s'il va se le prendre (ce qui risque de le faire capturer) ou l'éviter au dernier moment. S'il l'évite, il va peut être avoir la mauvaise surprise de se retrouver au coude à coude avec son poursuivant qui va essayer de lui coller un pain ou de lui sauter dessus, ...

C'est donc un système qui ne prend pas tant en compte la distance qui les sépare mais plutôt leur vitesse relative, leur agilité, leur initiative, les différents obstacles et événements perturbateurs pouvant advenir et ce qu'ils font l'un l'autre pour se gêner. Et si le poursuivant ne parvient pas à arrêter le poursuivi en un nombre de tours défini au début de la poursuite, le poursuivi sème le poursuivant et s'échappe.

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Merci de ce premier avis ! Effectivement c'est une autre façon de prendre le problème et c'est très intéressant c'est déjà une très bonne piste pour moi content

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(Par contre je ne connais pas assez le système D&D pour savoir comment cela peut être intégré. Notamment parce que SaWo se jouant entre autre avec des cartes, ça donne pas mal de possibilités pour gérer l'arrivée d'événements/obstacles ou le positionnement relatif des protagonistes à ce tour en regardant simplement les cartes d'initiative.)

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Le DMG D&D5 propose un système de course poursuite à base de table aléatoire. En gros, à chaque tour, chaque protagoniste a une chance sur deux de rencontrer un obstacle, et dans ce cas il risque de perdre du terrain sauf a réussir un jet (d'acrobatie, d'athlétisme ou peut-être autre, je n'ai plus la table en tête), et dans le pire des cas de tomber et de perdre une partie du tour suivant à se relever. En pratique, les tables proposées sont un peu limitées, on retombe vite sur les mêmes péripéties, mais ça donne une base à développer.

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Si la solution de D&D5 ne te convient pas, D&D4 utilise un système de défi de compétence : tu fixes un nombre de jet à réussir (mettons 5) avant d'en rater un certains nombres (mettons 2). Tous les PJs peuvent (et devraient participer), plusieurs compétences sont utilisables (par exemple, Athlétisme, Discrétion et Nature pour une course poursuite dans la nature), d'autres peuvent être utilisées, mais juste pour donner un bonus (Perception, généralement). Les joueurs décrivent leurs actions et lancent les dés jusqu'à atteindre le nombre de réussite ou d'échec, qui déterminera si ils ont réussi ou raté.

Si tu veux que les stats du poursuivi aient une influence, tu peux faire les jets en opposition, ou faire comme à Fate et faire agir chaque camp à son tour, le premier à 3 réussite a gagné (il faudrait toutefois qu'un camp puisse avantager ou désavantager l'autre).

Enfin, j'avais bien aimé cette proposition :

Un système que j'aime bien utiliser (très visuel) vient d'Indiana Jones il me semble.
A l'origine c'était pour simuler une course poursuite sur les toits plats en Egypte ou au Maroc, mais ça s'adapte très bien pour une poursuite dans un dédale de rues, dans des canyons, entre des astéroïdes, etc... Mais pas trop pour un truc très linéaire.
On prend de petites fiches bristol ou des morceaux de papier taille carte à jouer. Chaque fiche représente un toit ou une rue ou un "truc" où il faut passer. On peut dessiner dessus un aperçu des obstacles (cordes à linge, étals de vendeurs, éboulis, ...) ou juste écrire quelques mots clés. Au verso on note les règles du test à effectuer pour franchir l'obstacle dans le système de jeu utilisé (genre "4d6 sous Fo pour défoncer la porte" ou "jet d'escalade ND15") et peut-être quelques précisions sur l'obstacle ("ruelle entre deux toits, il faut franchir un vide de 3m"). On mélange le paquet et on place selon l'inspi quelques tuiles et les protagonistes. Par exemple les PJ qui essaient de fuir, et 4 tuiles en arrière les bad guys. L'idée c'est d'offrir plusieurs chemins: d'une tuile donnée placer au moins 2 tuiles à sa suite. Et puis chacun à son round on résout les obstacles. Quand une figurine atteint une tuile, on retourne pour voir quel est le défit. Un échec et la figurine ne bouge pas ce round. Un succès et la figurine atteint la tuile suivante. Ni PJ ni PNJ ne sont obligés de rester groupés. Chacun selon ses capacités peut essayer de choisir un chemin moins ardu, sans savoir exactement quel obstacle il va devoir surmonter. On a aussi des tuiles "vides", sans obstacle, où un tirage de course pure permet de gagner du terrain (genre 2 tuiles vides en un round). Si deux figurines se retrouvent sur la même tuile: baston ! Si le fuyard l'emporte au premier round de baston, il peut passer à la tuile suivante regagnant une maingre longueur d'avance.