[SaWo]Science-Etrange 3
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Salut tout le monde !
J'ai pas encore eu l'occasion de trop la jouer/maîtriser, mais je m'interrogeais sur cette arcane, et plus précisément, pourquoi l'avoir limitée à ce point à l'acquisition ?
Parce que quand je compare :
- Magie/Psy (Intellect) : 10PP, 3 Pouvoirs, Contrecoup (Secoué)
- Miracles (Âme) : 10 PP, 2 Pouvoirs, pas de Contrecoup (ou à la discrétion du MJ)
- Super-Pouvoir (*) : 20PP, 1 Pouvoir, pas de Contrecoup
- Science Etrange (Intellect) : 10PP, 1 Pouvoir, Contrecoup (Dysfonctionnement : Réparation/Dégâts)
On peut voir (basiquement) qu'elle regroupe tous les mauvais scores de chaque Arcane.
Ce que je veux dire par là, c'est que pour être un Savant Etrange efficace, il faut (a priori) investir dans les compétences Arcane, Réparation et une Connaissance qui tienne la route (Science, Mécanique...) tandis qu'un Mage ou un Prêtre pourrait se contenter de monter son Arcane (p'tet une Connaissance raccord pour faire bonne mesure).
Perso, j'aurais tendance à accorder un second Pouvoir et/ou 5PP supplémentaire, mais il y a peut-être un truc qui m'échappe.
Cette limitation tient-elle au fait que les Inventions sont partageables ?
Vos avis ?
Chaque gadget va avoir sa propre réserve de PP, qui va remonter au même rythme: tu as 3 gadgets, chacun a 10PP et regagne 1PP/heure, c'est presque comme si tu avais 30PP et 3PP/heure de récupération
Ensuite tu utilises pas forcément ta compétence d'arcanes: un pistolet va utiliser le Tir, désavantage pour toi: il te faut monter d'autres compétences (qui servent par ailleurs, c'est pas comme les super pouvoirs: Réparation est utile pour d'autres tâches, Tir et Combat aussi), autre avantage: le tireur d'élite du groupe va pouvoir s'en servir comme une brute