Une petite appréhension sur le système SaWo pour Pions 61
Forums > Créativité
Salut tout le monde,
Encore une partie test de Pions ce we. On s'est tous très bien amusés, on a transmi la torche +1 à deux joueurs découvrant notre univers rôliste, c'était super.
Mais voilà, une fois tout le monde parti, mon homme me donne son impression sur le système Savage Worlds par rapport aux combats et venait de confirmer mon ressenti sur ce même point précis. Alors on se dit que c'est p-e parce qu'il nous faut encore un peu de temps pour se l'approprier correctement, qu'on découvre encore le système, que son potentiel n'est pas utilisé à sa juste valeur, qu'on n'est pas habitués à cette façon de fonctionner... En attendant, on a trouvé les combats un peu frustrants : les monstres sont difficiles à toucher, les PJ ne réussissant pas à passer la Parade et quand elle est enfin passée, se cassent les dents sur la Résistance. Et quand enfin quelqu'un le touche avec un enchaînement explosif, il le tue dans la foulée. Les PJ aussi tombent très vite. Ayant trop de chance aux dés (et aux cartes, avec une pioche de Jokers à la pelle) quand je suis MJ, ils entendent rouler les dés encore et encore derrière l'écran et se disent que soit ils sont déjà mort, soit je vais minimiser la baffe et du coup ça enlève un peu de l'intensité héroïque puisque j'ai "triché" pour les sauver...
Je sais que j'aurais dû tester le système avant de l'utiliser pour Pions, ne serait-ce que pour vérifier qu'il colle à nos envies rôlistes. Mais voilà j'ai le Handicap Majeur Impatiente (je devrais le rajouter celui-ci lol). Bref, je viens vers vous, vers ceux qui connaissent bien et apprécient SaWo pour avoir vos avis sur la question. Est-ce que c'est juste un manque de recul et de prise en main du système et qu'il faut qu'on persévère avec ? Ou est-ce qu'on vient enfin de comprendre comment fonctionne SaWo et que si on tique maintenant, c'est p-e le moment de changer de système pour Pions et d'en trouver un qui colle plus à nos attentes de jeu ?
- Sauriak
Pour les Combats à SaWo, sur le site de Torgan il y a le guide de survie en combat :
Parcequ'il est vrai que si on se contente de vouloir passer parade + résistance juste en enchainant les lancements de dés, sans manoeuvre ou actions particulières, ça peut être péniblement long et frustrant et s'il y a en plus un joker dans l'opposition... Ne pas oublier les jetons.
[EDIT] Le tir + visée devient rapidment incontournable et donc le groupe composé en fonction.
Je n'ai pour le moment pas rencontré les soucis que tu évoques.
Mes joueurs sont des des routards du JdR, mais des débutants à SaWo. Venants de D&D, ils n'ont pas immédiatement saisi l'utilité des manoeuvres, mais s'y sont mis rapidement après que je les ai conseillé pendant une pause dans leur première partie.
La première fois, pour nous donner une idée de ce que SaWo à dans le ventre, j'ai simplement transposé le scénario "Moscow connection" du livre de base dans l'univers med-fan de Greyhawk.
Faire de l'hyper classique m'a permis d'évaluer le système par comparaison avec d'autres systèmes que je pratique, mais aussi de tester la facilité de conversion qu'offre SaWo.
Une fois quelques subtilités acquises et en mettant en action la symbiose des talents de chacun, tout à roulé tout seul, et tous se sont sentis utiles par la coopération.
Nous avons tous été conquis, même le nain malchanceux aux dés.
Si tu veux que les PJ soient plus héroïques, moi j'utilise quelques règles supplémentaires (j'ai pas regardé si tu le fais aussi) :
- Utiliser la règle du Joker Fou : chaque fois qu'un Joker est tiré, tous les *autres* joueurs gagnent automatiquement un jeton (tout le monde donc quand c'est le MJ). Ca permet vraiment de fluidifier la distribution de jetons durant la partie, surtout quand on oublie d'en donner régulièrement.
- Autoriser aux joueurs de dépenser un Jeton *avant* un jet de dé pour ajouter 1d6 à son jet. Ca permet aux joueurs d'avoir un contrôle un peu plus grand sur l'histoire.
- Utiliser les Alliés sans modération.
Après c'est toujours une histoire d'équilibre. Une créature avec une Parade de 7 c'est déjà assez compliqué à toucher pour des aventuriers débutants. Est-ce que tu pourrais nous faire un état des lieux de forces en présence lors de ton combat afin qu'on puisse te donner des pistes ?
Ah et une autre chose : je ne jette plus les dés derrière un écran (j'ai plus d'écran en fait). Je fais les jets devant les joueurs. Ca améliore la tension et je trouve ça beaucoup plus dynamique.
Ce qui est rigolo dans ta description, c'est que mes joueurs avaient exactement les mêmes grief envers le système. Trop dur, trop facile, pas assez varié, en fonction des cas. Finalement après quelques séances, ils ont commencé à s'y faire et depuis, tout est nickel
- Aigriman
Si les persos ont vraiment du mal à toucher de l'adversaire lambda et ensuite à le blesser quand ils y arrivent, c'est peut être que ces adversaires lambdas sont trop costauds par rapport aux PJs.
Pour commencer, sur du péquin de base, il ne vaut mieux pas dépasser les 5 en Parade et les 5/6 en Résistance. Si les persos ont du mal à toucher ça, c'est qu'ils sont particulièrement malchanceux (ou alors, ils ont tous moins de d6 en Combat).
Ensuite, comme le dit Spark, l'utilisation des manoeuvres/Ruses/etc est très important pour se farcir les adversaires beaucoup plus puissants (et en général, pas plus de 1 à la fois dans la majorité des cas).
Donc, là sans plus d'infos, c'est difficile à dire.
Il y a déjà pas mal d'éléments de réponse plus haut, je ne ferai donc qu'un rapide constat :
Un combat dans lequel les joueurs se contentent d'un "j'attaque" en espérant faire des gros jets de dés, c'est non seulement long, c'est également inintéressant.
Quand je joue je crois être le seul à ma table à utiliser les actions multiples (Ruse + Attaque ou Epreuve de volonté + Attaque bien souvent). Le malus cumulatif fait peur, mais SaWo est fait pour jouer avec (en tout cas je trouve que ça marche mieux comme ça).
Ce ne sont pas les options qui manquent pour pallier une grosse Parade/Résistance, mais comme ça a été dit, peut-être ton opposition n'était-elle pas tout à fait bien calibrée (un PNJ est très facilement trop puissant quand on débute, ça fait partie des erreurs formatrices ). Une Parade de 5 c'est déjà pas mal à bas niveau, et une Résistance de 5-6 aussi.
Merci à tous pour vos réponses ça m'éclaire beaucoup !
@Emmanuel Deloget : Mes attentes sont quelque chose d'équilibré et régulier. Des PJ qui touchent et qui tuent ensemble un monstre, pas de cassage de dents jusqu'à obtenir un one shot.
@Spark5262 : Parfait ce petit guide de combat ! Pile ce qu'il me fallait, merci ! J'ai fait un petit livret aux joueurs avec des récapitulatifs de règles, le résumé de manieuvres de combat, les Atouts de Combat car j'ai pris l'option d'univers : Aventures épiques, mais tous découvrant le système et la plupart étant des novices au jdr, c'est vrai que le réflexe d'aller piocher dans toutes ces aides n'est pas encore acquis. Je le rappelle en début de partie mais là, avec les deux nouveaux qui découvraient le jdr et la masse d'information donnée et à ingurgiter, les tactiques de combat sont passées à la trappe. J'insisterai davantage sur son utilisation la prochaine fois. Et je pense que ce petit guide va leur plaire.
@Sauriak : Oui je pense que c'est ça qui a manqué, l'adaptation aux combats difficiles avec la prise en main des manoeuvres de combat. Dès que les dés sont malchanceux, ça fini vite en catastrophe si on se contente que de faire son jet de Combat. Comme dit plus haut, il faudra que j'insiste vraiment sur ce point.
@Torgan : Merci pour tes conseils. Oui j'utilise la règle du Joker fou mais je ne pensais pas que les joueurs avaient droit au Jeton quand c'est le MJ qui tire le Joker. Une bonne nouvelle qui va leur faire plaisir ! Je vais ajouter la règle du Jeton pour faire +1d6 de dégâts. Celle-la aussi va leur plaire. Pour l'utilisation de Jetons, ils n'étaient pas en reste. Et je vais insister sur l'utilisation des alliés. Allez, la prochaine fois, je fais sans l'écran !
@Zagig Yragerne & Aigri-man : Effectivement j'étais bien au dessus question Parade des adversaires et en nombre également. Je retiens le conseil chiffré. Merci à vous.
Merci pour vos réponses les gars. ça m'a remis les idées en place et je vois ce que je dois faire pour améliorer la situation.
- Sauriak
Attention Ludi, ce n'est pas +1d6 aux dégats.
La suggestion de Torgan autorise de lancer 1d6 AVANT et non pas APRES, ce qui permet d'anticiper sur une stratégie et non pas de subir un résultat pas adéquat après avoir choisi la stratégie. Dans le cas qu'évoque Torgan, les joueurs pourront choisir en fonction d'une réussite préalable ce qu'il convient de faire. C'est juste une inversion de l'ordre.
- Ludi Tery
- et
- Torgan
Pour commencer je te conseillerai aussi d'être plutôt généreuse avec les jetons (quitte à réduire plus tard). C'est les bonbons du MJ: quelqu'un a fait un bon roleplay? Jeton. Une bonne blague en méta-jeu? Jeton. T'as oublié un malus/bonus au round précédent? Jeton. Un personnage joue ses handicaps? Jeton, jeton jeton Tu leur a fait bien mal avec un gros score? jeton pour te faire pardonner
Et oui, jeter les dés devant l'écran c'est mieux: si le résultat ne palit pas au MJ il peut utilsier un de ses propres jetons poru relancer, et si ça fait mal, les perso ont des jetons pour encaisser (et si tu montres que tu es généreuse dans la distribution, ils hésiteront pas à en claquer)
Et quels étaient les stats (parade et résistance (armure)) des PNJs pour situer ? Afin de te dire si tu as eu ou pas la main lourde au début ? Et n'oublie pas qu'il est bon pour le moral de mettre une foultitude d'Extra fragile : ça fait trembler les joueurs en début d'engagement mais cela les valorisent quand ils les dégagent avant d'attaquer le noyau un chouille plus solide.
Qui plus est, je parlais de rajoute 1d6 à un jet de Trait, pas aux dégâts. Par contre, ça peut aider à viser ou à faire une Relance et par là même ignorer l'Armure ou augmenter les dégâts.
Tu as aussi la règle de Shaintar qui dit que tous les personnages ont l'Atout Sans Pitié (ils peuvent utiliser un Jeton pour relancer leurs dégâts).
@Torgan : Merci pour tes conseils. Oui j'utilise la règle du Joker fou mais je ne pensais pas que les joueurs avaient droit au Jeton quand c'est le MJ qui tire le Joker. Une bonne nouvelle qui va leur faire plaisir !
Alors, non, la règle, c'est effectivement quand un joueur reçoit un joker que tous les joueurs gagnent un jeton.
Après, il est possible que Torgan ait étendu ça aux jokers reçus par le MJ pour distribuer plus de jetons. Il confirmera.
@Fenris : J'ai bien ri en te lisant ! Pour le coup, c'est bien clair, je n'en donne pas assez ! x) Je vais essayer de corriger ça.
@XO de Vorcen : Oui j'ai eu la main lourde. Les précédentes réponses m'ont confirmé ça : Il y avait du Parade 6 avec Résistance 8(1) à trois à la fois et plusieurs fois durant la visite de la ruine (bon le joueur expérimenté conseillait de faire demi-tour mais les ptits nouveaux, appatés par la rumeur de trésor ont voulu aller jusqu'au bout.) et du Parade 6 avec Résistance 10 (3) tout seul. L'idée de la foule d'Extra fragiles mais qui fait flipper au premier abord, je garde ! ^^
@Torgan : J'utilise effectiement la règle d'univers Sang et Tripes et elle leur a servi
@Zagig Yragerne : N'ayant pas encore le réflexe de distribuer assez de Jetons, je vais garder l'idée en tout cas
Parade 6, ce sont de bon professionnels (combat d8). Voici une échelle rapide, ma vision personnelle qui peut être contestable mais qui peut donner une idée :
- d4 : des notions, un paysan en Combat, un apprenti dans un métier
- d6 : un professionnel basique, un milicien ou une jeune recrue ayant reçu des rudiments d'instruction au Combat, un jeune compagnon dans un métier, un artisan installé qui ne fait que du très basique (le forgeron d'un hameau rural)
- d8 : un professionnel expérimenté, un soldat blanchi sous le harnais ou un combattant vivant de son art pour le Combat, un compagnon prometteur ou un artisan expérimenté capable de chose sortant de l'ordinaire
- d10 : un expert, un sergent vétéran ou un chevalier expérimenté en Combat, un maître artisan
- d12 : une sommité, un maître d'arme en Combat (la qulaité, pas l'occupation), un maître artisan reconnu avec respect par ses pairs et qui produit à son niveau plus de l'art que de l'artisanat.
Je vais me faire un peu de pub : sur Savage Torgan tu trouveras un article d'Ambalus reprenant mes propos ici concernant le moral. Ça peut sembler tellement évident mais on l'oublie toujours : quelle est la motivation des PNJs à lutter ? Faudra t'il tous les abattre ou partiront ils facilement en déroute. Si je sais que mes brigands sont des couards peu motivés, je vais un mettre un peu plus, l'effet de masse faisant peur aux joueurs, prenant garde de ne pas les faire arriver tous ensemble mais par vague. Mais je sais qu'en peu de perte, tous s'enfuient. A contrario si je mets des fanatiques ou des gens acculés (qui ont plus peur de leur chef que des PJs), alors j'ai la main plus légère.
Une victoire, cela peut aussi être un compagnon d'arme qui propose de déposer les armes si on le laisse soigner son pote et partir avec, laissant les PJs maîtres du champs de bataille et de ce qu'il y a derrière. Pourquoi risquer un tour de combat supplémentaire ? (et là le berserk du groupe se fait des ennemis )
- Sauriak
Pourquoi risquer un tour de combat supplémentaire ? (et là le berserk du groupe se fait des ennemis )
XO de Vorcen
Mes joueurs seraient ils tous berserks ? ^^
En tout cas, ils sont du genre à mettre les attaques d'opportunités à tous les adversaires qui retraitent, et bien souvent, ils leur courrent après pour les finir...
- Aigriman
Pareil ici...
C'est un tropisme du jdr que l'on retrouve très généralement dans les jeux vidéos également. Au début l'xp n'était comptée que par l'élimination adverse. Les mécanismes poussaient dans ce sens également (PNJs en pleine forme (1 PV ou plus) à PNJ mort). Je ne dis pas qu'il n'était pas possible de nuancer, simplement que par défaut, c'est ce vers quoi cela tendait et cela tend encore souvent.
Si plutôt que de fuir en tournant le dos les PNJs commencent à négocier en se mettant sur la défensive, font une intimidation avant de rompre (pas d'attaque d'opportunité pour ceux secoués), se mettent sur la défensive et cède du terrain, bref si vous faites sentir aux joueurs que la défaite des adversaires dans la fuite est aussi une victoire, que vous n'hésitez pas à mettre les points sur les i ("après une telle raclée ce serait étonnant que ces brigands restent dans la région"), il pourrait arriver que de temps en temps les PJs se montrent magnanime. Et puis si ils font bien sentir qu'ils veulent aller au bout, n'hésitez pas à leur faire sentir que perdu pour perdu, les PNJs vont tenter le tout pour le tout avec des attaques totales.
- Zagig Yragerne