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Je ne trouve pas COF si « simple » et vous ? 60

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Salut à tous !

Je m’explique sur ce titre : si dans les premiers niveaux COF est bien pour les débutants, rapidement la profusion de divers compétences et bonus devient difficile à gérer pour les PJ.

J’ai des PJ qui sont niveau 10, et certains qui ne sont pas des pro en jdr ont du mal à se souvenir de tout ce que peut faire leur personnage et les divers bonus qu’ils ont.

Et ce qui gêne le plus c’est qu’il n’y a « sois disant pas de compétences » dans ce jeu et que l’on joue principalement qu’avec les caractéristiques.

Et c’est faux :

  • il y a les bonus des caractéristiques
  • les bonus de rang de voie dans certaines situations (voir page 69 du libre)
  • les bonus des voies (qui en plus augmentent à chaque nouveau rang pour certains)
  • les bonus de certains objets magiques…

Au bout d’un moment, on se dit que finalement, il aurait été plus simple d’utiliser la classique liste de compétence et de recopier le bonus total...

On peut me dire que l’on peut le faire sois même, c’est vrai, mais le jeu est vendu comme un système simple (mais pas simpliste) idéal pour des débutants.

Pour mes joueurs, je pense que je vais utiliser une fiche de liste de compétences pour les aider.

Pour finir, je dirais que le jeu est très bien dans les premiers niveaux pour des débutants, mais après c’est plus compliqué pour eux.

Même avec toutes ces remarques, je précise que j’adore quand même COF, c’est un de mes systèmes de jeu préféré.

Vous faites comment pour votre table ? Et en montant de niveau le jeu ne devient-il pas trop compliqué pour les débutants à votre avis ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • SmirnovV5312
  • et
  • MRick
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Ma première réflexion c'est que les débutants montant de niveau ne le sont plus vraiment. Un joueur ayant monté son personnage au niveau 10 à partir du 1er devrait commencer à maîtriser son sujet non ?

COF pour débutant c'est jusqu'au niveau 3, ce qui correspond à celui atteint au bout du scénrios de la 1ère boite d'initiation.

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J’ai des PJ qui sont niveau 10, et certains qui ne sont pas des pro en jdr ont du mal à se souvenir de tout ce que peut faire leur personnage et les divers bonus qu’ils ont.

Pour initier à COF, ou même au jdr en général, c'est normal que les joueurs ne se souviennent pas de toutes les capacités de lerus personnages. Même dans COF, qui est simple, il y a des capacités qui fonctionnent de manière si particulière qu'on s'en rappelle difficilement.

Mais j'ai largement réglé ce problème de la manière suivante (c'était quelque chose que je faisais aussi dans DD4, avec ses nombreux pouvoirs) : J'ai tout simplement imprimé sur papier les pages du manuel sur les races et les classes de COF, puis lorsque mes joueurs ont choisis leurs personnages, je leur donne tout simplement les pages adéquat (si par exemple j'ai un barbare nain, je lui donne alors les pages du nain et du barbare). Et puis, avec le format pdf, ça rend la tâche encore plus simple. En plus, ça tiendra au maximum sur trois pages et ça contient tout (y compris l'équipement de départ et la caractéristique à utiliser pour lancer les sorts).

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C'est vai !

Mais il y a des joueurs qui ont toujours du mal avec un système meme après plus de 10 séances.

Et il y a aussi le fait que l'on ne joue pas régulièrement, tous les de 2/3 mois.

Donc à chaque fois c'est un peut des joueurs débutants !!

Pour ce qui est des fiches, je l'ai fait aussi.

Mais cela ne règle pas le problèmes des bonus où il faut regarder à 3 ou 4 endroits sur sa fiche pour le calculer...

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Je rejoins Spark5262 sur le fait qu'un débutant ne l'es qu'au debut moqueur et arrivé niveau 3 (si tu suis le principe de monté de niveau conseillé dans le livre de base, soit une mointée de niveau à la fin d'un scénraio) arrivé niveau 3 les joueurs ont déjà achevé 2 scénarios (voire même quelques quêtes annexes) soit 12 à 20h de jeu. C'est suffisant il me semble pour assimiler le principe des voies.
Pour ce qui est des petits bonus à droite à gauche, il est du ressort du MJ de veiller au grain. Après tout, le MJ (même débutant) est sensé bien connaître les règles.
A ma table j'ai tendance à bien insister à la création sur la mécanique de jeu quitte à faire un exemple de test/combat.
Je pose la question "pas de bonus associés ?" avant de demander de lancer les dés, quand c'est un test peu utilisé ou que la classe de perso dispose d'appoitances en la matière (discrétion pour un voleur par exemple)
Au bout de deux scénario a checker rapido sa fiche de perso, le joueur la connait par coeur et te rappelle fièrement "j'ai +4 pour cette action grâce à mon rang dans telle voie" au moment où tu pensait lui en faire baver un peu.


Pour les débutants je déconseillerait peut être les lanceurs de sorts (surtout si la règle du mana est ajoutée). Cela dit j'ai déjà fait jouer une magicienne à une fillette de 8ans qui jouait mieux que certains adultes cool

Petite astuces pour ne pas oublier de bonus : noter les actions/sorts/armes souvent utilisés avec le bonus assiciés à côté, ça évite de recalculer à chaque fois (sur le même principe que les cases reservées aux armes sur la fiche de perso). Suffit de le mettre à jour à chaque passage de niveau.
Enfin, n'oublions pas que dans un jeu de rôle le code des pirates livre de base est plus un guide qu'un vairitable règlement. Si on oublie un bonus c'est pas bien grave (sauf en 1v1 à 3pv sur le boss final troublé)

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C'est vai !

Mais il y a des joueurs qui ont toujours du mal avec un système meme après plus de 10 séances.

[...] Alardogan

ça c'est un souci que l'on connait même avec des vétérans. 80% (chiffres jeté un peu au hasard je l'admets) des joueurs n'ont même pas le livre des règles et pour peu que la fréquence de jeu soit irrégulière, ce constat tu pourras le faire avec n'importe quel jeu même après 2 ans de campagnes. Pas grave, tant qu'ils paient la pizza au MD... moqueur

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Vu le principe de CO, c'est un peu normal : plus tu montes en puissance, plus tu as de capacités uniques qui se débloquent (à l'opposé d'une simple évolution numérique sur la fiche - même si elle est également présente).

Quand on se lance dans le jeu de rôle c'est un peu déstabilisant : contrairement aux jeux de société plus classiques où tout le monde suit les mêmes règles, chaque personnage (et donc joueur) à son propre système (presque un jeu dans le jeu). Et si en plus vous ne jouez pas souvent, ce n'est pas forcément évident de se remettre dans le bain à chaque fois.

Je connais bien ce problème; pas parce que je suis novice, mais parce que je suis une tête de linotte. plaisantin

Donc pour ma part, voici comment je gère ça en principe:

- En début de partie on prend 5-10 minutes pour relire sa fiche (voire celle des autres, des fois c'est pas inutile).

- En cours de partie j'évite les effets rétroactifs. Si un joueur a une révélation ("J'avais oublié que je pouvais faire ça!", ou "En fait je suis résistant à la magie!") et bien tant pis. Il n'a pas recouru à son pouvoir et s'est encaissé les dégâts magiques. A noter que ça marche dans les deux sens; en tant que MJ un bon paquet de mes monstres s'est fait déssouder alors que normalement ils n'auraient pas dû.

La vraie question est : est-ce que c'est grave? Est-ce que c'est grave si le rôdeur oublie son bonus de +5 en Pistage et que du coup il perd la trace des adversaires? Est-ce que c'est grave si le barbare ne passe jamais en rage? Est-ce que c'est grave si le paladin oublie constamment son Châtiment du mal? La réponse sera forcément très personnelle et dépendra des gens (en ce qui me concerne : non, c'est pas grave).

En général un tel oubli est au contraire une source de péripétie, ce qui ne peut que générer de l'intérêt dramatique.

Et si un perso meurt suite à cet oubli? J'ai envie de dire que jouer la mort d'un PJ dont on sait qu'il ne maîtrise pas son perso sur le bout des doigts sur un jet de dé n'est potentiellement pas une très bonne manière de faire. plaisantin

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Une solution simple (mais pas simpliste) consiste :

1/ à ne pas multiplier les "bonus à droite à gauche" pour tout ce qui relève des tests de compétence, mais à appliquer uniquement le bonus le plus important. Cela donne des personnages mois époustouflants, mais les joueurs auront moins de mal à s'y retrouver, et puis en adaptant les seuils de difficulté le MJ s'en tirera sans doute bien.

2/ à demander un peu de roleplay à un joueur pour l'uitlisation d'une capacité comme "bonus de compétence" : cela obligé le joueur à interpréter sa capacité, ce qui l'aidera à s'en souvenir par la suite. Une capacité n'est pas juste un point de règle, c'est aussi une nouvelle brique dans la consituation du background du personnage. Ce serait dommage de ne pas en profiter pour raconter son histoire !

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Merci à tous pour vos réponses.

Pour précision quand meme : j'ai 1 joueur à la table experimenté avec qui les règles c'est ok, 1 joueuse tête de linotte à qui il faut constament rappelé les régles/bonus/pouvoirs et 1 joueuse débutante qui ne retient pas toujours tout ce que l'on lui dit...

Oui je ne suis pas aidé.

Je vois que j'utilise déjà les conseils que les uns et les autres on fait, mais meme avec ça, je trouve le calcul des divers bonus de plus en plus compliqué à calculé avec la monté de niveaux. je vais leur faire une fiche récapitulative avec les divers bonus quand meme pour aider.

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Alardogan

Ce que tu exposes est vrai, je connais moi-même des joueurs qui ont oublié les capacités de leurs personages niveau 12 lors de la partie de reprise après 2 mois de coupure.

Est-ce que ça veut dire que CO:F n'est pas simple pour autant ?

Je dirais non, mais après il faut savoir ce que l'on veut. CO:F a été conçu à la base pour faire du D&D 3, de manière plus simple, et clairement il le fait très très bien. Il est largement plus simple de D&D 3 et son successeur Pathfinder.

Le principe d'avoir des personnages qui s'étoffe au fil des niveaux est inhérent à D&D, alors peut-être qu'il y aurait moyen de faire un jeu encore plus simple que CO:F (d'ailleurs la preuve il y a CO Mini qui vient de sortir), mais est-ce que ça plaira aux joueurs ?

Est-ce qu'on pourra y faire les mêmes aventures qu'avec CO:F ? Probablement pas.

Par exemple il y a une autre approche dans la simplification de D&D 3, qui s'appelle Épique 6. Le principe est très simple, en gros on enlève tout ce qui est après le niveau 6 (imagine CO:F mais sans aucune capacité de rang 4 ou 5, ni de voies de prestige, ni épiques). Mais ce changement bouleverse radicalement l'univers, dans un tel univers le rappel à la vie n'existe tout simplement pas, c'est un choix, on aime ou on n'aime pas, mais c'est très différent.

Est-ce qu'on pourrait jouer la campagne Anathazerïn en Épique 6 ? Ça ne poserais certainement pas de soucis pour les 6 premiers scénarios, mais ça demanderais une sérieuse adaptation pour la suite...

Sur une échelle de complexité allant de 0 à 100, CO:F est probablement entre 10 et 20 (en fonction des options que tu prends), donc il y a de la marge pour faire encore moins complexe (disons CO Mini à 5), mais objectivement quand on a en face D&D 3 ou Pathfinder dont la complexité va de 40 (quand tu prends juste le livre de base) à 95 (quand tu prends toutes les options de tous les suppléments), alors oui CO:F reste dans la catégorie "simple", amha.

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Salut à tous !

Je m’explique sur ce titre : si dans les premiers niveaux COF est bien pour les débutants, rapidement la profusion de divers compétences et bonus devient difficile à gérer pour les PJ.

J’ai des PJ qui sont niveau 10, et certains qui ne sont pas des pro en jdr ont du mal à se souvenir de tout ce que peut faire leur personnage et les divers bonus qu’ils ont.

Et ce qui gêne le plus c’est qu’il n’y a « sois disant pas de compétences » dans ce jeu et que l’on joue principalement qu’avec les caractéristiques.

Et c’est faux :

  • il y a les bonus des caractéristiques
  • les bonus de rang de voie dans certaines situations (voir page 69 du libre)
  • les bonus des voies (qui en plus augmentent à chaque nouveau rang pour certains)
  • les bonus de certains objets magiques…

Au bout d’un moment, on se dit que finalement, il aurait été plus simple d’utiliser la classique liste de compétence et de recopier le bonus total...

On peut me dire que l’on peut le faire sois même, c’est vrai, mais le jeu est vendu comme un système simple (mais pas simpliste) idéal pour des débutants.

Pour mes joueurs, je pense que je vais utiliser une fiche de liste de compétences pour les aider.

Pour finir, je dirais que le jeu est très bien dans les premiers niveaux pour des débutants, mais après c’est plus compliqué pour eux.

Même avec toutes ces remarques, je précise que j’adore quand même COF, c’est un de mes systèmes de jeu préféré.

Vous faites comment pour votre table ? Et en montant de niveau le jeu ne devient-il pas trop compliqué pour les débutants à votre avis ?

Alardogan

Assez d'accord avec toi. COF est au final plutôt un jeu à compétences, et ce serait bien d'avoir un récapitulatif pour la perception, vigilance, ou autre discrétion sur la fiche.

Pour aider les joueurs, je leur fais marquer le total à côté de chaque endroit où une compétence est augmentée. Par exemple, si une compétence donne +5 en pistage, et que le personnage a +2 en SAG et 2 rangs dans la Voie de l'archer, je rajoute à côté du +5 en pistage, (total: +11). C'est pas idéal, mais ça aide un peu.

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Une aide de jeu qui a beaucoup changé la donne pour mes pjs se sont les cartes développées sur un autre toréador du forum. Cela coûte cher à l'impression en tout cas pour moi qui suis passé par un professionnel de l'impression de cartes mais ça vaut vraiment le coût. Chaque joueur à ses cartes d'avant lui avec les différents rappel. Il peut les tourner pour gérer les pouvoirs employés et se rappeler qu'ils sont déjà utilisés et les bonus de comp se trouvent dessus.

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J'ai aussi ce genre de joueur à ma table. Une chose que je peux te dire, c'est que pour ceux-là, clairement, CO Mini est beaucoup plus adapté. Le problème c'est lorsque tu as aussi dans ton groupe des fans de tech et des mini/maxeurs. Alors eux ne s'y retrouvent plus. C'est cette cohabitation de personnes avec des attentes/niveaux d'investissement différent qui est difficle à gérer amha.

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  • Spark5262
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COF est simple quand on le compare à Pathfinder qui est une sorte de grand frere, mais en soit il n'est pas si simple quand un débutant monte de niveau.

Et je pense qu'au bout de 10 partie un joueur est tout de même débutant content

pour l'initiation, je prefere BRPG, c'est souvent plus facile à comprendre et retenir.

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  • SmirnovV5312
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Ben moi j'ai repris les compétences de dd5( 1 dizaine tout au plus) et les joueurs n'indiquent sur leur feuille que celles qu'ils maîtrisent.. Cad celles où ils ont des bonus supplémentaires grâce aux voies, le reste est donc juste avec le bonus de carac

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Laurent Kegron Bernasconi

J'ai l'impression que c'est une caractérisitque commune à beaucoup de tables. Dans mon groupe principal, quel que soit le jeu et 'lunivers, j'ai 1 joueur qui dort avec les règles sous l'oreiller, 2 autres qui arrivent à suivre d'une partie à l'autre sans trop de souci et 1 qui redécouvre le système à chaque séance.

À Pathfinder c'était devenu un boulet vu l'importance, les niveaux passant, de pouvoir oiptimiser les actions individuelles et de groupe (plus la durée des combats). Je suis passé à DD5 et ça va mieux. Mon joueur lance les dés, et bien qu'il ait une idée approximative des compétences/capacités de son perso, le concept général, les autres 'l'accompagnent' pour verouiller la prise en compte de tous les facteurs. Petite précision, ça fait 20 ans que l'on joue ensemble, (D&D, ADD, DD3.X, Rolemaster, Earthdawn, Runequest...). Il est bourré de qualités : roleplay, prises d'initiatives... Mais il est hermétique à la technique (en plus c'est un poisseux aux dés).

À contrario j'ai un groupe de jeunes joueurs (13-15 ans) qui une fois délivrés les enfants de Clairval, forts de leur niveau 3, avait parfaitement intégré le système et les joies de l'optimisation. Il sont dans cette période où le 'game' prime sur le 'role' et à l'âge où la fraicheur du cerveau permet le multitache.

CO comme DD5 propose pour moi un bon compromis en terme de simplicité de règles en permettant à ceux qui aiment la technique de s'y retrouver. Mais même avec des aménagements, du pré-machage concernant les compétences, il est possible que des hoquetements vis à vis des règles persistent, parcequ'il y a des joueurs qui sont comme ça. De mon côté, comme je peux m'appuyer sur 1 ou 2 joueurs plus pointus et que ça amuse, ça se gère sans souci la plupart du temps. De mon expérience donc, au delà des aménagements/synthèse de règles, la solution perenne se trouve dans la dynamique de groupe avec ce contrat tacite établi sur ce que chacun attend de l'autre pour que tous s'y retrouve....En plus de la pizza gratuite.

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J'ai l'impression que c'est une caractérisitque commune à beaucoup de tables. Dans mon groupe principale, quel que soit le jeu et 'lunivers, j'ai 1 joueur qui dort avec les règles sous l'oreiller, 2 autres qui arrivent à suivre d'une partie à l'autre sans trop de souci et 1 qui redécouvre le système à chaque séance.

C'est d'autant plus triste que la quasi totalité des règles peut être présente sur la feuille de personnage (surtout avec les feuilles de SIVA). Donc à chaque séance de jeu, un joueur peut avoir sous le yeux pendant 3 à 6 heures la quasi totalité des règles concernant son personnage.

Ne pas faire l'effort d'assimiler les règles dans ces conditions, c'est juste du mauvais esprit. On peut s'en amuser, et caractériser l'attitude du joueur de "boulet" en rigolant, ça me semble nettement plus grave que dans le cadre de Pathfinder où le manuel du joueur pèse quelques 600 pages.

600 pages format us versus 1 page format A5... Voilà quoi.

Après oui, la multiplicité des bonus numériques, notamment pour les compétences, peut être un peu compliqué. Le tout est de ne pas faire évoluer les personnages trop vite.

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Quand je lis les dfférentes réponses, je suis d'autant plus convaincu que tout dépend des joueurs plus que du jeu.

De mon point de vue, CO est un jeu "simple", sans effectivement être simpliste. J'ai pu le constater encore récemment en faisant une partie d'initiation à CO:C.

Pour autant, je sais que c'est le genre de jeu avec lequel une bonne partie de mon groupe de joueurs, moi y compris, avons du mal, parce qu'on ne mémorise pas les différents "pouvoirs", "voies", appelez ça comme vous voulez. Je pense que mes joueurs et moi avons tous une préférence pour le classique système "à compétence" sans rien d'autres en plus, qui nous semble beaucoup plus lisible. Pas besoin de chercher midi à quatorze heure pour savoir comme résoudre telle action.

Par exemple, je mène une campagne de Pathfinder depuis quelques années maintenant, les PJ sont niveau 10 je crois... et à chaque partie (1 partie par mois environ), j'entends des questions du genre "j'ai ce sort, il fait quoi déjà, il marche comment ?" ou "Je voudrais faire châtiment du mal, ça fait quoi déjà ?" etc. Entre les sorts, les dons, les trucs et les bidules, mes joueurs n'arrivent jamais trop à se rappeler de ces trucs techniques, qui ne les intéressent pas, en fait.

De la même manière, on a joué récemment la campagne Stone Cold Dead pour Deadlands, qui nous a pris quelques séances. Là, je suis joueur et j'ai moi aussi pu me rendre compte que je suis assez hermétique à ces histoires de "dons", "pouvoirs" appelez ça comme vous voulez. Je l'avais déjà ressenti sur Metal Adventure. La partie compétence me convient à merveille, par contre, je ne me souviens jamais des "trucs en plus" qu'à mon PJ, et quand on fait face à une situation, il faut sans arrêt que je relise ma fiche, que je vérifie si je n'ai pas "un truc" qui peut s'appliquer à la situation, et ensuite voire comment il fonctionne. Ce qui n'est pas exactement fluide et rapide. Et ce que je trouve même carrément chiant, en fait.

Maintenant, ce n'est pas tellement que ce soit "compliqué", c'est juste qu'il faut que ça colle avec l'envie des joueurs de s'impliquer dans la mécanique. Perso, je déteste apprendre par coeur les "trucs" de mon perso, je trouve ça inintéressant au possible. Je préfère de loin m'en tenir à regarder combien j'ai dans le score de telle compétence pour faire mon jet, c'est beaucoup plus simple. Même si je n'ai pas retenu mon score, ce qui est souvent le cas, je le retrouve d'un coup d'oeil.

Les systèmes de "voies", "dons", "talents"..., c'est une autre mécanique, pas forcément compliquée, mais qui fait appel à un autre fonctionnement du joueur. En fait, je pense qu'il faut être un peu plus "joueur" dans l'âme, aimer les mécaniques ludiques et, comme disait Laurent, faire des combinaisons, tout ça. Si on apprécie ce type de règles, CO est très facilement abordable et simple. content

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  • LeoDanto
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Mais les systèmes de compétences seuls n'implémentent pas tout un tas de capacités héroïques qui sont justement le bois dont on fait les héros fantastiques. C'est, certes, plus simple mais on a pas pour plus que ce qu'on a investi. Ca fonctionne nickel pour du réaliste, du gritty et du pas trop holywoodien clin d'oeil.

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Marc S

Je n'arrive pas à comprendre tes réflexions Marc.

Enfin si, je les comprends dans l'absolu mais je ne comprends pas leur application à COF.

"Apprendre par coeur"? Les capacités de COF tiennent en 3 à 5 lignes et peuvent être recopiées telles qu'elles sur les feuilles de personnage, il n'y a rien à apprendre par coeur, juste relire. On est très loin des dizaines de lignes qui composent la description de chaque sort de PF (sans parler de toutes les composantes numériques).

Les mécaniques de combo n'ont rien d'obligatoires: elles sont là pour tirer "le meilleur" d'un personnage pour un rôle défini mais le joueur est libre de s'intéresser à ces mécaniques s'il le souhaite ou pas: il est juste évident qu'un personnage optimisé pour un rôle donné sera plus efficace qu'un personnage qui ne l'est pas.

On peut jouer un magicien simplement en lançant un sort différent pour chaque situation intéressante ou bien se souvenir qu'on peut cumuler des DM dans le temps en suivant une "routine" de sorts: les deux options sont valables, la seconde sera juste plus efficace.

Aurais-tu un exemple à citer de système adapté à l'heroic fantasy qui reprenne le genre "système à compétence" et qui n'ait pas son catalogue de sorts/capacités/techniques martiales/effets magiques ? Parce que pour le coup, COF est un des systèmes les plus simples que je connaisse (le plus simple ?), ça m'aiderait à comprendre ce qui coince.

Notamment la partie sur "les trucs en plus des PJ": finalement dés qu'on est dans un jdr fantastique avec des personnages aux capacités allant au-delà, ou différant des capacités humaines, tu te retrouves face au même problème, qu'on soit sur un jeu à compétence ou pas, non?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Dohnar
  • et
  • SmirnovV5312