Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Jet de discrétion en groupe 9

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

avatar

Pour ce type de jet, les règles de base de SaWo suggère un jet de groupe de discrétion opposé à un jet de groupe de perception des opposants. Doit-on comprendre que cette règle ne peut s'appliquer qu'aux extras compte tenu de ce qui est indiqué dans la définition des jets de groupe p106 (et donc uniquement à deux groupes d'extras qui s'opposent) ou bien il s'agit d'une erreur ou d'une imprécision et l'on doit plutot utiliser un jet coopératif pour les PJ des joueurs à la place, et la meme chose côté PNJ ?

avatar

La VF est bien raccord avec la VO.

Un groupe d'Extras partagent les mêmes statistiques sinon ils sont dans des groupes différents. Donc le score de discrétion ou de perception est homogène. De plus on se fiche de savoir qui fait quoi puisqu'au sein d'un groupe les Extras (= figurants) sont interchangeables.

Les PJs sont des vedettes, leurs actes comptent et ce individuellement. De plus ils bénéficient déjà du dé joker. Donc ils testent séparément.

Page 42 au chapitre discrétion

Discretion de groupe : en dehors des situations de combat, on ne fait qu’un seul jet de Discretion pour chaque groupe de personnages semblables (voir p. 106 pour les jets de groupe). (...) Les adversaires font eu aussi un jet de Perception de groupe.

En situation de combat, les jets de Discretion et de Perception sont individuels.

Ce n'est pas un jet de coopération puisque pour le coup on cherche le maillon faible alors que la coopération c'est plutôt "l'union fait la force !".

À titre personnel comme je ne suis pas un meneur sadique, je fais faire généralement un test par PJ mais si il y a des Relances dans le lot, je permets de les distribuer aux camarades genre tenir une branche, désigner la racine sur laquelle ne pas se vautrer, etc. Mais en appliquant strictement le bouquin, c'est chacun pour soi.

avatar

J'avoue qu'en terme de proba ça me paraît un peu désequilibré...Cela veut dire que n voleurs PJ avec un bon score en discrétion feront n jets et peuvent être donc moins avantagé au final que n extras qui n'en font qu'un si l'on par du principe que si un seul des voleurs PJ rate son jet, ce sera vraisemblablement tout le groupe qui sera démasqué.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • XO de Vorcen
avatar

Pense aussi que tant que l'alarme n'est pas donnée, les sentinelles sont passives et ne testent pas leur perception (cf. Discrétion page 42).

Là encore si ça te gène de ne pas différencier entre un camp avec des sentinelles à perception d4 et un autres avec d8+2, il est facile de faire une règle maison dans l'esprit SaWo : appliquer comme seuil Perception/2 + 2 (à la façon de la Résistance ou de la Parade) voir Perception/2 (+2 annulé par -2 du mode passif).

Ce qui suit n'est pas dit explicitement car il n'y a pas de note de conception à ce sujet mais peut permettre de mieux appréhender certains pans de règle et de faire à sa sauce :

À l'origine la Résistance et la Parade étaient des jets opposés. Cela ralentissait le jeu et augmentait l'aléatoire (2 jets). Les concepteurs sont donc passé en score fixe à battre (1 seul jet, celui de l'attaquant).

Un dé à n faces fait en moyenne n/2+1/2 soit 3,5 pour 1d6. Quand il explose, il fait un peu plus que n/2+1. En prenant n/2+2 comme score fixe, on sait que le score moyen est dépassé et donc que l'opposition est gagnée.

Donc si on ne veut pas lancer les dés pour accélérer, on peut appliquer cette formule sur n'importe quel trait en considérant le résultat moyen.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Maedh
avatar
Coyote

Comme souvent dans les jets jets opposés : plus tu en fais, plus il y a des chances que l'un rate (ou que l'un réussisse). Là on veut aller vite. Cela permet d'avoir pour les joueurs un seul seuil d'opposition plutôt que de multiplier les jets pour le meneur, de sélectionner les plus grands contre les plus petits.

Même si ce n'est pas dans les règles, j'ai également tendance à appliquer des modificateurs (si le cordon de sentinelles est relâchée, je peux donner des bonus aux intrus ou inversement). De même pour Pistage il y a un modificateur lié à la taille du groupe (+2 au Pistage si plus de 5 individus) que j'aurais tendance à appliquer aux jets de groupe des intrus (-2 à la Discrétion si plus de 5 individus) mais pas aux PNJ puisque eux testent individuellement.

Comme Clint le rappelle souvent dans ses réponses officielles, il y a une bonne part à l'appréciation du meneur.

avatar
XO de Vorcen

J'adore l'idée du Score de Sentinelle !
Perception d8 ? hop Sentinelle = 6.

avatar

@Xo de Vorcen : Hum du coup j'ai pensé à une petite variation : rester sur des jets de dés individuels de discrétion pour les PJ contre un niveau de difficulté fixe représentant la vigilance de l'opposant, mais en ajoutant comme toi un bemol pour adoucir en cas d'echec d'un des PJ : seuls ceux n'ayant pas obtenu de relance seraient découverts, avec potentiellement des PNJ qui réagiront en conséquence (envoi de sentinelle observer les alentours) pour ceux qui resteront planqués plaisantin

avatar

Je te trouve dur : "seuls ceux n'ayant pas obtenu de relance seraient découverts". À mon avis un succès suffit.

Je vais prendre un exemple concret : Alfred a d8 en discrétion, Bébert a d6 et Charles a d4. Les sentinelles n'étant pas sur le qui vive, un succès suffit (seuil 4 par défaut). Sinon je fais un jet de groupe et comme j'obtiens 4, cela ne change rien à la suite. moqueur

  • Alfred obtient 7, un simple succès. Il n'est pas personnellement repéré.
  • Bébert explose et obtient 9. Il est tout content de faire son ninja devant Alfred avec sa Relance.
  • Charles obtient 3. C'est un échec et il est repéré selon les règles. Si cette péripétie m'importe peu du point de vue de l'histoire, je peux - règle maison - permettre à Bébert de transformer sa Relance en +1 pour Charles : il lui soulèvent les barbelés pour que se dernier se faufile sans heurt dessous. Ici la mise en scène arrive après le jet.

Une autre façon de procéder, c'est de laisser Alfred briller dans sa spécialité et de le laisser seul aller neutraliser la sentinelle pour que les autres puissent passer sans test de discrétion ou avec un bonus s'il y en a d'autres plus éloignées. Ça permet de mettre le focus sur le discret en sachant que les bourrins auront aussi leur heure de gloire.

avatar

De mon côté, pour certains jets où il n'y a pas véritablement de leader (exemple: défoncer une porte, contrairement à la crocheter), chacu fait son jet, le laisse le plus gros score devenir le meneur, et les autres donner un +1 par succès et Relance

Pour le score de sentinelle c'est une bonne idée, pour ce qui est de la formule, la note de conception se trouve de mémoire dans la genèse de Savage Worlds plaisantin

Une autre option moins méchante pour la discrétion (utilisée d'ailleurs dans Shadows over Ekul, de B&B, et c'est un mécanisme récurrent chez l'auteur), est de donner un marqueur d'alarme par échec (deux sur un critique), ou à contrario de donner un marqueur de discrétion par succès et Relance. L'alarme est donnée si le groupe atteint un certain nombre de marqueur d'alarmes 'ou à contrario n'arrive pas à totaliser un certain nombre de marqueurs (bon pour la discrétion les marqueurs d'alarme c'est plus adapté, mais pour d'autres compétences, comme ramer comme des fous, c'est plus adapté plaisantin )