lancement sorts de combat de zone. au secours! 8
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bonjour a tous
Après avoir passé une bonne partie de la soirée a essayer de comprendre comment lancer un sort de zone en combat, je viens vous demander de l'aide avant de m'arracher les cheveux de la tete.
Je n'y comprends rien , malgré l'exemple cité page 286 du LDB.
Imaginons que j'ai un mage avec lancement de sort 6 et magie 6.
il veut lancer boule de foudre puissance 7 dans une zone ou ce trouve un pnj REA :3 +INT :3. CON :5 armure :12
Pouvez-vous me donner la "formule mathématique" pour resoudre ce test?
En vous remerciant d'avance pour votre aide.:)
C'est un sort de zone indirect, donc c'est comme avec les grenades (voir pages 285).
le mage doit avoir une vue dégagé. Il lance Magie + lancement de sort + modificateurs de situation avec une limite de 7 et un seuil de 3
On compte les succès:
- Si 3 succès ou +, le sort explose à l'endroit souhaité.
- Si 1 ou 2 succès, y'a une déviation de 2D6 metres et tes succès permettent de réduire la déviation d'1m / succès
Maintenant les PNJ peuvent tenter d'éviter l'explosion.
- ils lancent REA+INT+modificateurs de situation
Admettons que ton mage fasse 4 succès et ton PNJ 2 succès => Le mage a 3 succès ou plus donc le sort explose à l'endroit souhaité.
On doit comparer les succès du mage avec ceux des PNJ, le mage a 2 succès exédentaires => Le PNJ est affecté par le sort.
Les dégats (VD) et la pénétration d'armure sont : VD = Puissance + succès exédentaires = 7 +2 = 9.
PA = - (Puissance du sort) = -7
Soit VD = 9 PA = -7. Le PNj résiste avec CON + Armure modifiée soit 5 + (12 - 7) = 10
Le mage résiste au drain de P-1 = 6
D'abord, pour le lancement de sort, il faut regarder si c'est un sort direct ou indirect. Boule de Foudre est un sort indirect.
En bleu, la règle.
En gras, avec ton exemple.
Indirect : tous les sorts de Combat indirects, de type Physique par nature, prennent leur origine physique à proximité
du corps du magicien. En général, les magiciens utilisent leurs mains ou leurs yeux, mais certains utilisent leurs pieds
pour des « coups de pied puissants » ou irradient la puissance par tous leurs pores, pour une sorte d’effet de projection
d’aura.
Le sort est lancé avec un test opposant la réserve de Lancement de sorts + Magie [Puissance] du magicien à
Réaction + Intuition de la cible, d’une manière similaire à la résolution d’une attaque à distance (dans ce cas, avec des balles faites d’acide, de feu ou de toute autre chose avec laquelle il ne vaut mieux pas être frappée). Il n’est pas nécessaire de vraiment voir la cible, l’on peut jeter ces sorts à l’aveuglette ou en les ciblant au moyen d’améliorations externes de la vision, tant que l’on a une ligne de tir dégagée.
Lancement de sorts 6 + Magie 6 [Puissance 7], soit 13 dés lancés avec 9 réussites.
La Valeur de Dommages d’un sort de Combat indirect réussi est égale à Puissance + succès excédentaires, avec une valeur de PA égale à –(Puissance). On résiste aux dommages d’un sort de Combat indirect par un test normal de Constitution + Armure (ajustée par la PA du sort).
Valeur de Dommages = Puissance + succès excédentaires (9)
Pénétration d'armure (PA) : -7
Résistance de la cible : Constitution (3) + Armure (12) - PA (7) = 8 réussites à obtenir pour ne prendre rien
Drain : Puissance (7) - 1 = 6 réussites à obtenir sinon dommages physiques car la Puissance est supérieure à l'attribut Magie.
Je ne crois pas avoir dit trop de conneries (ce qui reste toujours une possibilité )
ah oui pardon, perso je n'utilise pas les limites pour les sorts parce que plus la puissance est élevé plus le drain est difficile (et risqué) et donc cela fait double peine.
Attention, ce n'est pas la puissance du sort qui conditionne si le drain est physique ou mental mais le nombre de succès lors du lancement de sort.
Un tout grand merçi pour vos réponses.
@murmure : tes explications sont bien plus claires que dans le LBD!