[B&B] Notre Campagne toulousaine 133
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Salut les Barbares !
Je voudrais partager avec vous un peu de la Campagne B&B qu'on a commencé cette saison si ça vous intéresse.
Pour poser le contexte: je suis un joueur de JdR occasionnel qui a découvert SaWo en intégrant le groupe de joueurs Vétérans de Torgan, peu après mon arrivée à Toulouse en 2012, pour sa campagne de Shaintar (Les Cavaliers de Camon).
J'ai découvert B&B par un achat compulsif de la promo de cet été… … Et depuis la rentrée, je suis passé de l'autre côté de l'écran pour guider ces Barbares dans les Dominions.
R'Édith : Attention, les récits qui suivent contiendront des Spoilers !
Mes 5 PJ ont donc créé leur personnage avec pour seule consigne : pas plus de 2 Arcanistes (et pas 2 fois le même), pas de Sauvage (Caled, Pygmée, Valk (préférence perso)).
Et c'est donc sans surprise que je me retrouve à animer un groupe des plus disparates …
Voyez plutôt :
- Aang :
Un Moine militant du Lhoban qui a fait ses armes sur tout le littoral de la Mer Brune (de la Terre des Idoles à Collana) dans le groupe de Célas d'un Chasseur de Démons vétéran et renommé.
Il a développé une dent acérée contre les démons qui vire au Serment, à la Guerre Sainte même; ce qui tombe bien, vu le don inné qu'il tire de ses précédentes incarnations, sobrement baptisé : Colère des Anciens (Bannissement).
Il progresse néanmoins avec une Prudence presque méditative en développant une technique de renforcement musculaire : L'Inspiration du Rocher Calme (Armure). - Cléo :
Fille d'une longue lignée de Noble Amazone, promue Capitaine de l'Astramance pour endiguer les incursions pirates à l'embouchure de l'Eléphant. Elle fut victime d'une Mutinerie fomentée par sa Seconde et sa Cuistot lors d'une traque au large d'Hilias et forcée de quitter son Navire pour optimiser la survie de l'équipage, non sans prêter serment à Etu de revenir à la barre. Elle a aussi pu conserver la (grosse) Relique familiale qui lui a été léguée pour sa Graduation : la fameuse Lame d'Acier de Penthésilia. - Heïtiou :
Fils d'une esclave Cairnoise au service d'un petit noble tricanien, morte quand il était encore tout jeunot. Elevé dans les champs de riz, il a saisi une opportunité de prendre la fuite vers Gis puis Jalizar mais compte bien revenir pour apaiser la rancune tenace qui le ronge et mettre en œuvre les talents d'empoisonneur qu'il a acquis en chemin. - Neresh :
Ex-Gladiateur et beau parleur, il a les yeux qui brillent autant que les trésors qu'il convoite et qui lui ont valu d'être jeté dans la fosse. Il aurait gagné sa liberté en devenant le champion de la Grande Arène Impériale, mais vu son arrogance naturelle, allez savoir... - Zinia :
Très séduisante jeune femmesouventen détresse, elle fût l'esclave de chambre de plusieurs seigneurs, mais plus notamment de l'un des Maîtres Alchimistes duquel elle a appris l'Art du Lotus, patiemment et en jouant de ses charmes tentateurs. Bien plus tard, elle fut achetée, puis affranchie par un Marchand zandorien modeste mais éperdument amoureux qui l'épousa mais mourra lors d'une attaque de Caravane dans les Montagnes de Fer.
Voilà
Je sais pas si Torgan à l'intention de publier son Journal, mais je vais tenter de partager leur expérience de jeu.
Maedh'
Edith : petits ajustements (soulignés) pour Cléo, Neresh et Zinia.
- Boze
Voilà
Je sais pas si Torgan à l'intention de publier son Journal, mais je vais tenter de partager leur expérience de jeu.
Oh le sale coup de pression
Je vais voir ce que je peux faire...
- Maedh
Revancharde oui, guerrière pas trop... ^^
Maedh
C'est un euphémisme Le handicap Demoiselle en détresse, c'est pas terrible pour porter une arme
Après une bonne heure (deux ?) de présentation de l'univers, des différentes civilisations, de bières(*),d'annonce des contraintes et de tergiversations sur les Archétypes dispos : Nous voilà donc avec 5 feuilles de persos, et autant d'ébauches de BG.
Zinia est joueuse, et décide de piocher une carte sur la table des objets notables. La détresse de la jeune femme commence d'ores et déjà à porter ses fruits : Joker ! Elle est l'heureuse (?) propriétaire d'un Cottage qui vient étoffer un peu son BG : situé au pied des Montagnes de Fer, hérité de son défunt Mari Marchand.
Inspirée, Cléo pioche une carte également, mais sans effet. Deux fois.
Vu la disparité attendue du groupe, j'avais d'ores et déjà prévu de commencer par Attraction Principale, ce qui tombe bien vu qu'on a un Ex-Gladiateur dans le groupe.
J'ai donc mis fin aux débats en réclamant un Jet de Vigueur, réussi pour tout le monde.
Ils se sont tous éveillés, les uns après les autres, la bouche pâteuse, un mal de crâne lancinant, pieds et poings liés et presque à poil dans des cages roulantes qui se dirigent vers le seul édifice visible à les lieux à la ronde : un grand palais à flanc de colline, le nez sur la Mer du Désastre.
Ils observent leur escorte, les inconnus qui peuplent les cages, éprouvent un peu la solidité de leur cage et Heïtiou note mentalement (et sur sa feuille) la description d'un garde qui semble prendre un malin plaisir à la situation. Cinq minutes de jeu et déjà la soon to be longue liste des Rancunes est entamée.
Certains font sommairement connaissance, partageant le peu de souvenirs leur permettant de comprendre comment ils sont arrivés là.
Arrivés au Palais, ils sont menés dans une cour, où un homme mûr en robe dont la vue fait renaître certains souvenirs aux prisonniers (Jet d'Intellect) : Auberge, empoisonnement, emprisonnement...
Il leur explique les termes du contrat et les fait mener en cellule...
Un bref interlude pour faire plus ample connaissance, des gardes viennent chercher Zinia, le reste de la cellule est poussé dans l'Arène dans la heure qui suit, enchaînés par deux, avec une arme simple et un bouclier pour chaque paire...
(*) Consommées avec modération bien sûr.
Après avoir regardé Zinia se faire emmener en se débattant, poireauté une bonne demi-heure et fait brièvement connaissance de Belaxios (le Prêtre d'Hulian) et Graigh (un pauvre bougre de maçon bien taillé), les Gardes reviennent pour pousser les gladiateurs dans l'Arène.
Les dés ont décidé quelles seraient les paires : Neresh/Heïtiou, Aang/Belaxios, Cléo/Graigh.
Les Gardes leur tendent un Bouclier et une Arme simple à se répartir (Hache, Epée Courte, Gourdin) et les poussent de la pointe de leur lance en refermant la grille derrière eux.
Ils sortent de l'obscurité de leur cellule dans la lumière vive du soleil et prennent connaissance de l'arène : ses 4 colonnes en ruine alignées dans l'axe longitudinal, son sol sablonneux, le Balcon où se tient le Maître des lieux, bien gardé et l'homme qui leur a présenté les conditions du contrat. Ainsi que le reste des gradins, vides à l'exception d'Archers prêts à tirer au moindre signal.
Face à eux s'approchent 3 autres paires de condamnés et au beau milieu de l'arène : Zinia pieds et poings liés à un poteau, la cuisse gauche entaillée et saignant lentement.
Les premiers effets néfastes et palpables d'une demoiselle en détresse...
Corvus s'adresse alors aux Guerriers de fortune : « Les premiers à sauver la demoiselle auront le loisir de procéder à la seconde manche... Amusez-nous maintenant ! »
Très bon scénar ! (en même temps, les mauvais scénars de B&B, ça n'existe pas).
Ne lis pas si tu espère la jouer un jour alors
Sinon il va falloir envoyer un petit raid chez Maedh pour lui faire tater le fouet parce que la suite traîne... Ah, ces hommes libres, sans motivation cinglante ça muse.
- Maedh
(Mais le plan se déroule sans accroc !)
Les cartes sont distribuées, un premier tour d'approche prudente au terme duquel on peut apercevoir Heïtiou farfouiller quelque part derrière son bouclier et - au prix d'un benny mais d'un magnifique jet - lancer un projectile sur l'un de ses opposants, ce dernier colle sa main sur sa gorge, les yeux ébahis et s'effondre, léguant ainsi son arme, et son corps inerte, à son binôme.
Pas très spectaculaire, mais efficace.
— Mais d'où tu sors ça ? s'interroge Neresh.
— T'occupes, lui répond laconiquement le Cairnois.
Zinia se tord le cou pour voir ce qui se passe et jauger quel parti supporter lorsque le deuxième round démarre, de nouvelles cartes sont données.
Le corps à corps commence, le bruit du métal qui s'entrechoque dans l'Arène vide et déjà Cléo, suivie d'un Graigh hébété, dévoile son habilité, esquivant d'un pas leste un coup de taille maladroit, elle entaille à la jambe son adversaire qui lâche son arme sous le choc et tombe de douleur. Aang traîne un peu, suivi de près par un Belaxios peu rassuré.
Zinia a fait son choix, elle lance quelques paroles bien pesées au Gladiateur :
— Tu peux le faire valeureux guerrier ! Tu peux tous nous sortir de là vivants. Et riches !
On peut voir l'effet positif de l'invective sur Neresh : il gonfle le torse, les yeux pétillants, affermi la tenue de son arme, son aptitude au combat affutée mais son orgueil décuplé, il charge d'un grand coup de hache dans le bouclier de son opposant qui chancèle de surprise, puis de douleur après qu'Heïtiou ait trouvé autre chose à lancer…
Alors que les aventuriers pensaient en finir rapidement, une lourde double porte s'ouvre sous la Tribune, des grognements et un hurlement à glacer les sangs s'élèvent et dévoilent une demi-douzaine de Loups pénétrant dans l'arène, d'ores et déjà excités par l'odeur du sang de la jeune femme et des trois blessés...