Venez partager vos règles maison pour D&D 5 193
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Je suis d'accord avec cette interprêtation du jeu qui pourrait expliquer une cohérence de vue entre une endurance au combat et une réelle blessure.
Mais en fait dans D&D ce n'est pas tout à fait cela justement. Et le dire ou l'espérer ne colle pas à 100 % avec le mécanisme des combats tel que proposé dans les règles.
Je me permets mais... ce n'est pas une interprétation, c'est ce qui est écrit noir sur blanc dans la plupart des manuels de règles de D&D... et notamment dans les dernières éditions... et nottamment dans la 5e édition.
Car on perd bien des PdV si on est "touché" (avec 100 PdV j'encaisse 10 flèches... !?! si elle ne blessent pas... en quoi réduisent elles la combativité ?)
Question de description. Elles ne s'enfoncent pas forcément, et ça veut dire que le personnage se fatigue, simplement, à minimiser les touches là où, quand ça ne dépasse pas la CA, ça ne lui demande pas d'effort particulier. Il suffit de voir les combats d'acherie d'une série (pas top, certes, mais qui correspond bien à ça) comme Arrow.
Dans les systèmes proposés (Jay ou ici à Valenciennes), on a toujours 100 PdV. Ils ne disparaissent pas. On a donc toujours la chance de pouvoir vaincre des opposants très forts comme tu le souligne. Mais il y a aussi une chance qu'une blessure faisant 25 PdV (sans coup critique) réalisée par une telle créature ou que la même blessure de 25 PdV infligée par opposant niveau 3 sur un coup critique, mette en difficulté ou hors de combat l'une comme l'autre.
Cela reste des discussions ou solutions optionnelles "d'Houserules"... on ne demande pas une modification en "dur" des règles.
Cool. Maintenant, je vais te dire "relis moi"
Je me cite :
Après je comprends que l'on trouve que plus de blessures, avec plus de conséquences, et des combats plus rapides, soit plus intéressant. Mais il ne faut pas non plus faire des PV ce qu'ils ne sont pas
Je réagis juste là dessus au final :
Quoique j'imagine que le rééquilibrage DD5 soit en partie issu des demandes des joueurs (d'après ce que j'avais compris) qui espéraient avoir un jeu plus équilibré et réaliste même à haut niveau.
Panda Monk
D&D5 est un jeu équilibré. Il est équilibré pour ce qu'il entend faire. Par contre, je ne pense pas que les modifications de D&D5 étaient là pour tendre à le rendre plus "réaliste". Ne serait-ce que parce qu'il n'est pas écrit pour ça. Il ne faut pas donner aux auteurs des intentions qu'ils n'avaient pas.
EDIT : mais on est totalement hors sujet. Désolé, Jay, et merci pour tes partages.
Je plussoie.
En combat une touche, pour une flèche par exemple, ne doit pas être traduit par le MJ comme étant un impact direct en plein buffet, sinon à la fin du combat la cible qui a survecu à l'affrontement aurait de quoi se refaire un stock rien qu'en enlevant les fleches de son corps.
Une touche doit être traduite par un effet minime, comme "la flèche te frôle l'épaule et te coupe un peu la peau" pour un mec sans armure. Et pour un mec en armure " la flèche vient taper dans ta cuirasse, tu ressens le choc dans tes côtes mais tu n'es pas transpercé".
Sinon, comment expliquer qu'un dragon de 30 tonnes qui touche un humain de 90kg avec une énorme claque propre à ecraser un éléphant ne tue pas sur le coup l'aventurier?
Et seulement en cas de critique annoncer une vraie touche qui fait mal.
La raison de pourquoi je vois les choses ainsi est simple: avec un systeme de blessure réaliste et punitif il est difficile de justifier la survie de races "mineures" dans un monde rempli de dragons et autres liches capables d'effroyables dégâts. DD5 n'est pas réaliste, ce n'est pas merc2000.
En plus, tomber les PV à zéro n'est pas l'unique moyen de vaincre, très loin de là...
Je finirais par: qu'entend-t-on par "réaliste"? Selon moi une erreur majeure lorsque l'on parle de DD5 c'est de vouloir y transposer notre propre vision du monde. Exemple : tu ne peux pas nager en armure lourde parce que c'est impossible dans notre monde. Remarque à laquelle je réponds: ha parce que dans notre monde tu peux jeter des boules de feu par les doigts ?
DD5 est un jeu épique, taillé pour manger du monstre qu'aragorn et legolas n'oseraient jamais affronter. Vouloir lui enlever cet aspect c'est risquer d'utiliser un systèmes va se révéler bancal.
- Panda Monk
à zéro n'est pas l'unique moyen de vaincre, très loin de là...Je finirais par: qu'entend-t-on par "réaliste"? Selon moi une erreur majeure lorsque l'on parle de DD5 c'est de vouloir y transposer notre propre vision du monde. Exemple : tu ne peux pas nager en armure lourde parce que c'est impossible dans notre monde. Remarque à laquelle je réponds: ha parce que dans notre monde tu peux jeter des boules de feu par les doigts ?
Alors, je suis globalement d'accord avec l'ensemble de ton message, mais pas avec le passage que je cite ci-dessus. Et je me permet ce message car c'est un biais de réflexion que je vois trop souvent et contre lequel je décide de partir en croisade.
Il faut faire très attention entre le réalisme et la cohérence. La remarque que tu proposes est un non-sens absolu.
D&D propose un monde qui n'est pas réaliste car il y a effectivement de la magie. Pour autant, D&D propose un monde qui possède une cohérence. Dans le monde de D&D, on nous propose des humains semblables à nous, c'est à dire qu'ils doivent manger, dormir et boire comme nous, et on nous propose une gravité en tout points semblable à la nôtre. Donc cet univers irréaliste a pourtant sa propre cohérence. Et donc, par rapport à ça, et parce que D&D part du postulat que de nombreuses règles sont similaires au notre, il n'est pas cohérent, et donc pas réaliste, de nager en armure lourde, qu'il y ait ou non des boules de feu.
- Dany40 le Fix
Après, dire qu'il n'est pas cohérent de nager en armure lourde dépend aussi du paradigme de l'univers. Est-ce que je m'en fous parce que je veux la jouer épique et pulp ? Est-ce que c'est important que ça ne puisse pas arriver parce que je veux être un peu plus terre à terre ? Ca n'a pas grand chose à voir avec le fait de lancer des boules de feu ou que les humains mangent, dorment et boivent.
:)
Bref, dans ma campagne Vol des Dragons j'ai envie, par exemple, qu'un personnage (non lanceur de sorts, disons) niveau 12 (mais en short) qui est coincé par 3 affreux de niveau 1 dans une ruelle n'est pas du tout rassuré parce que la première attaque peut le blesser, la seconde le mettre en danger et la troisième le tuer. Et c'est pas le système des PV qui va me permettre ça. Evidemment, vous pouvez dire "mais pourquoi tu veux ça ?". Peu importe, c'est le trip dans lequel je veux jouer, et mes joueurs aussi. Alors je modifie les règles pour que ce soit le cas.
On peut bien me dire "non mais t'as qu'à jouer à un autre jeu ou prendre un autre système !", je suis tenté de dire :
1. de quoi je me mêle ?
2. si j'ai envie de jouer à la campagne le Vol des Dragons avec cette saveur-là de jeu, ça me demande moins de travail de modifier un peu le système que de réadapter toute la campagne à un autre système
3. moi j'aime ça, bidouiller les systèmes et jouer avec, laissez ce plaisir à ceux qui aiment
4. je bidouille juste un jeu, pas la théorie de la géométrie non commutative, ce n'est pas SALE et surtout, ce n'est pas GRAVE.
L'important c'est surtout que tes joueurs soient heureux de cette version très modifiée des règles et qu'elle corresponde aux désirs de chacun. ( moi je ne joue et masterise qu'avec un strict respect des règles, surtout pour un jeu tactique tel que D&D )
Si j'ai bien compris la protection rends un guerrier en harnois invulnérable aux attaques à d6+2 de dégâts ( donc drows, gobelins, malfrats et autres bandits ). C'est pas un peu balaise ?
C'est le principe du harnois : devenir invulnérable aux armes communes. Reste à gérer le problème de la miséricorde, par exemple, mais j'y travaille, le document n'est pas fini.
Sinon, comment expliquer qu'un dragon de 30 tonnes qui touche un humain de 90kg avec une énorme claque propre à ecraser un éléphant ne tue pas sur le coup l'aventurier?Et seulement en cas de critique annoncer une vraie touche qui fait mal.
La raison de pourquoi je vois les choses ainsi est simple: avec un systeme de blessure réaliste et punitif il est difficile de justifier la survie de races "mineures" dans un monde rempli de dragons et autres liches capables d'effroyables dégâts.
Rankkor
En fait, je suis tout à fait d'accord avec ça. Un humain doit se faire écraser par un dragon. Et les races mineures ne doivent pas survivre dans un monde de liches. SAUF si la politique entre en jeu. In fine, dans un système à blessures, tous les personnages sont fragiles, tous les humains sont fragiles, donc ils doivent s'allier. Pour rentrer donc dans le coeur du problème, pour moi, dans D&D, c'est bien le problème de la disparition de la fragilité intrinsèque de l'humanité, et de toutes les conséquences politiques que cela implique. Pour affronter un dragon, il faut une armée, de la technologie de guerre, des trahisons, des pièges, des conjonctions de sorts, que sais-je ? mais pas quatre gros bras bourrés aux PV. Enfin, dans l'univers de jeu dans lequel je veux jouer. Dans les RO dans lesquels je veux jouer. Je comprends très bien qu'on ait envie de jouer un héros plein de PV. Moi, ce n'est pas mon trip. J'ai envie de jouer dans les RO d'une autre façon. Je ne dis pas que c'est mieux. C'est juste autre chose.
- Rankkor
EDIT : mais on est totalement hors sujet. Désolé, Jay, et merci pour tes partages.
Julien Dutel
De rien. Si ce partage sert ne serait-ce qu'à une personne, alors il aura été utile.
Pour le HS, j'imagine que c'était inévitable, le débat revient à peu près constamment. D'ailleurs, je n'y ai pas échappé non plus.
Je suis d'accord avec toi, depuis le début en fait. J'aime même beaucoup ton système de niveau de blessures bien que je ne jouerai pas avec sur mes campagnes justement parce que nous cherchons du héroïque.
Mon message répondait plutôt aux allégation du genre "DD nous propose ça et fonctionne comme ça". Sarlessa par exemple dit que DD5 propose un monde cohérent et en donne sa vision, selon ma lecture de la chose ça donne ceci: "c'est ainsi que ça fonctionne." (Même si je me doute que ce n'est pas son intention).
De mon côté je souligne juste le fait qu'en règle générale, l'erreur que bien des personnes font en voulant interpréter leur univers où celui des autres, c'est de ne pas comprendre que c'est une vision personnelle et souvent influencée par notre vision de ce qui est vrai dans notre monde. Personnellement, je pars du principe que pour que un monde soit cohérent, avec plein d'humains et de dragons puissants et mauvais, alors les individus doivent être aptes à combattre un dragon à 3. Car c'est ainsi que je veux mon monde, et que si je voulais rendre le jeu plus punitif, alors la population de dragons et autre créatures horribles serait fichtrement réduite car sinon les races classiques auraient depuis longtemps disparu. Et si la magie permet de quasiment détruire un continent voir un plan, alors pourquoi de simple guerriers en armure continueraient de constituer des armées quand un simple magicien, où consortium de magiciens, suffiraient.
Mais ça c'est ma vision, la mienne, en aucun cas une vision universelle. Je ne fais pas l'erreur de dire DD "C'est ça". Je dis "ma façon de voir un de mes mondes à DD c'est ça".
Je plussoie également: dire à un joueur qui adapte les règles qu'il n'a qu'a changer de jeu, c'est une non réponse.
- NooB294044
On peut nager en armure lourde dans notre monde réel. Sous certaines conditions et avec la bonne technique dont le principe de base est de ne jamais mettre a tête sous l'eau. Fin du HS.
Pour revenir dans le sujet, les HPs et l'AC sont les 2 éléments que j'ai toujours trouvé absurdes dans Ad&D / D&D. Je veux bien admettre les justifications pour les HPs mais sans système de blessures pour accompagner, elles sont bidon à mes yeux. C'est trop abstrait pour moi et j'ai du mal à visualiser correctement. Alors que si c'est X dégâts donne telle gravite de blessure, je visualise direct.
- Sarlessa
Je reprendrais une réponse d'un autre poste au sujet des PVs :
"Hit points represent a combination of physical and mental durability, the will to live, and luck."
Dans mes parties je ne présente jamais la perte de PV comme une blessure. Un paladin qui a 70 PV et qui prends une tarte à 20, il va prendre un violent coup dans le bouclier, ou si c'est une énorme bête qui tape, il va esquiver de justesse un coup en se jetant de côté par exemple. Mais arrivé à 0 PV, en fait, c'est qu'il est tellement fatigué, le combat lui a demandé de tellement tout donné, qu'il ne voit pas le coup arrivé, ou qu'il se rate par exemple.
A la fin, en terme de règles, les PVs sont nécessaire pour l'équilibre du jeu. Il y a bcp d'autres JdR avec des systèmes bcp plus violents et punitifs, qui sont très bien aussi. Mais si on veut un jeu ou on peut massacrer d'énormes monstres, je pense qu'on est un peu obligé d'avoir un système un peu permissif sinon ce serait un cimetière à PJ
- WolfRider4594
Je suis tout à fait d'accord avec toi. Encore une fois.
Et merci pour cet avis.
Je retourne à mon oeuvre, afin de pouvoir fournir un produit fini assez vite.
Un perso ou une créature ne perd de PVs que si il / elle reçoit des dégâts. Par contre il / elle peut combattre un temps infini sans perdre le moindre PV tant qu'aucun dégâts ne lui sont faits. Mais les PVs ne représentent absolument pas la résistance aux blessures mais l'endurance au combat, le souffle, etc... C'est tellement absurde comme concept. En combat à mains nues ou au corps à corps, plus on est offensif plus on s'essouffle et se fatigue très vite, surtout quand on porte une armure de 10 à 30 kgs. Si le système était cohérent id devrait avoir une perte de PV automatique à chaque round, plus ou moins grande en fonction de l'activité offensive. Genre perte d'1d4 sans armure, 1d6 pour une armure légère, 1d8 pour une armure moyenne et 1d10 pour une armure lourde. Par contre on ne prends des dégâts que sur une blessure.
Cecic dit même si je trouve les PVs absurdes, et c'est encore pire pour l'AC un concept à la fois absurde et débile : une armure sert uniquemùent à protéger des dégâts et jamais à ne pas être touché, ça ne m'empêche pas de jouer à D&D5 et à Joan of Arc. Ce sont des choix de game design qui contribue à faire de D&D ce qu'il est.
Mais les PVs ne représentent absolument pas la résistance aux blessures mais l'endurance au combat, le souffle, etc... C'est tellement absurde comme concept.
Pas plus qu'un autre.
En combat à mains nues ou au corps à corps, plus on est offensif plus on s'essouffle et se fatigue très vite, surtout quand on porte une armure de 10 à 30 kgs. Si le système était cohérent id devrait avoir une perte de PV automatique à chaque round, plus ou moins grande en fonction de l'activité offensive. Genre perte d'1d4 sans armure, 1d6 pour une armure légère, 1d8 pour une armure moyenne et 1d10 pour une armure lourde. Par contre on ne prends des dégâts que sur une blessure.
Et du coup ça manque aussi aux jeux à niveaux de blessure qui ne représentent pas ta capacité à tenir en combat mais juste ta capacité corporelle à encaisser les coups. C'est du coup tout aussi absurde.
Sauf que... on est en JDR.
D&D n'est à la base PAS un jdr qui est là pour simuler des combats réalistes. D&D, c'est un jeu assez héorïque au final, presque pulp, mais pas réaliste.
Ce qui est absurde, à mon sens, c'est de juger un jeu sur notre vision réaliste du combat quand il ne cherche absolument pas à le proposer.
(ce qui n'invalide pas le fait de vouloir autre chose, hein, ni de faire des houserules... mais le jeu pose un concept qui fonctionne bien, qui rend exactement ce que le jeu veut rendre à la base...)
et c'est encore pire pour l'AC un concept à la fois absurde et débile : une armure sert uniquemùent à protéger des dégâts et jamais à ne pas être touché
Dans la vision de D&D, en allié à la vision des PV, ce n'est pas non plus absurde : la blessure étant un truc définitif et unique, et pas une jauge qui grimpe ou baisse, il est logique que d'un côté l'armure entre en compte dans la CA et qu'elle soit un peu du tout ou du rien : en gros si tu utilises bien ton armure, tu sais comment minimiser l'impact de certains coups.
D'ailleurs, personnellement pour mes descriptions, je tente souvent de faire :
- attaque = moins de 10+Dex : le PJ ou la créature esquive, se met de côté, etc
- attaque comprise entre 10+dex et moins de 10+dex+armure : le PJ ou la créature n'esquive pas vraiment le coup, mais ça racle l'armure et heureusement qu'elle était là
Et ensuite quand ça touche, je décris des blessures superficielles, des coups contondants, des trucs du genre.
En voila une
Connaissances théoriques
Une fois par rencontre, lors de votre tour, vous pouvez analyser la situation pour en connaitre d'avantage sur un adversaire
Cela compte comme une interaction gratuite qui peut être faite lors de votre action ou de votre mouvement.
Faites un jet associé pour connaitre quelques informations rudimentaires sur les résistances , immunités ou capacités spéciales de vos adversaire.
Type de créature
Jet associé
aberrations
Arcane (Intelligence)
bêtes
Nature (Intelligence)
célestes
Religion (Intelligence)
créatures artificielles
Perspicacité (Sagesse)
créatures monstrueuses
Survie (Sagesse)
dragons
Survie (Sagesse)
élémentaires
Arcane (Intelligence)
fées
Arcane (Intelligence)
fiélons
Arcane (Intelligence)
géants
Nature (Intelligence)
humanoïdes
Perspicacité (Sagesse)
morts-vivants
Religion (Intelligence)
plantes
Nature (Intelligence)
vases
Survie (Sagesse)
Tableau des jets associés en fonction du type de créature analysé
Le but de cette capacité n'est pas de dévoiler toutes les informations contenues dans la fiche de monstre au PJ, mais plutôt de leur donner des informations qui pourraient être connus de tous.
Il est par exemple assez connu que certaines créatures sont naturellement immunisés à la condition charmé ou que certaines sont insensibles au feu, ou au contraire que d'autres en sont vulnérables.
La quantité d'informations que vous connaissez dépend en partie du résultat de votre jet de dé. L'autre partie étant ce que le MJ accepte de vous dévoiler. En effet, ce dernier n'acceptera probablement pas de vous donner des informations sur PNJ majeur.
DD
Nb d'informations connues
10
1
15
2
20
3
Tableau indicatif du nombre de capacités connus d'un personnage
Chaque personnage a des connaissances théoriques qui peuvent varier en fonction de sa classe.
Votre MJ peut modifier cette liste en fonction de vos antécédents.
Vous pouvez appliquer votre bonus de maitrise au jet de dé associé si votre classe contient le type de créature analysé dans sa liste ci-dessous.
Barbare
Barde
Clerc
Druide
Ensorceleur
Guerrier
Magicien
Moine
Paladin
Rodeur
Roublard
Sorcier
Humanoïde
Bête
Monstrueuse
Géant
Humanoïde
Artificielle
Dragon
Elémentaire
Humanoïde
Céleste
Fiélon
Mort vivant
Bête
Elémentaire
Fée
Plante
Humanoïde
Aberration
Artificielle
Elémentaire
Humanoïde
Monstrueuse
Dragon
Géant
Aberration
Monstrueuse
Elémentaire
Vase
Humanoïde
Céleste
Dragon
Elémentaire
Humanoïde
Céleste
Fiélon
Mort vivant
Bête
Monstrueuse
Fée
Plante
Humanoïde
Artificielle
Dragon
Fiélon
Aberration
Fiélon
Mort vivant
Vase
Liste des types de créatures théoriquement connus par classe (bonus de maitrise appliqué au jet)
Ce n'est pas parce que plusieurs PJ réussissent leur jet qu'ils connaissent forcément une information différente. De plus lorsqu'un PJ a connaissance d'une information il peut la communiquer à ses camarades en utilisant les règles de communication habituelles; soit, au prix d'une interaction gratuite pour des phrases courtes, ou une action complète pour donner plus de détails (On ne peut pas faire deux interactions gratuites dans le même tour) .
- Arbonako