Puissance des mages de guilde (et des lanceurs de sort en général) 214
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Alors, sauf à jouer un démoniste ou un élémentaliste je ne vois pas trop pourquoi tu te baladerai avec des démons ou des djinns en permanence pour t'aider... Je trouve ridicule qu'il faille se spécialiser là dedans pour pouvoir jouer un rôle comme magicien. Sans compter que se balader avec un démon en garde du corps en permanence, je pense que dans pas mal d'endroits ça ne doit pas passer (dans certains pays la conjuration de démons est interdite). Sans doute que pour un djinn ça doit être pareil.
Le coup du seigneur des anneaux et de Gandalf, je veux bien, mais au moins Gandalf est capable de sortir le sort qui va bien au moment opportun et de sauver la mise à tout le monde...
Le fulminictus est bien comme sort mais pas transcendant non plus. Tu ne tueras pas d'ennemi en un coup avec (ou alors un gobelin déjà entamé).
Clairement la puissance du mage de guilde ne vient pas de ses connaissances vu qu'il a peu de point à mettre dedans. Un érudit (genre un drakonite par exemple) sans pouvoir magique sera bien plus intéressant à ce niveau là.
Même avec de l'expérience, le salander mutander ne sera pas le sort ultime. Tu parles de l'accélerer, mais pour le passer de 8 actions à 1 actions, il te faut 3 modifications (donc niveau 12 dans le sort) ce qui te met un malus de -3 à chaque dé. Tu perds donc déjà potentiellement 3 niveau de réussite d'office et tu risques quand même de le rater. Je rappelle que ce sort est sujet à la TP donc selon l'ennemi en face en plus du malus de 3 tu auras encore 2 ou 3 de malus supplémentaire à chaque dé (voire plus si tu veux transformer un truc vraiment résistant). Et si jamais c'est un gros monstre/ennemi/animal que tu veux transformer en crapaud ou en tournesol, tu auras encore d'autre malus dû à la différence de masse entre les deux. Tu mentionnes qu'il n'y a pas de résistance à la magie mais la TP et la TM peuvent bien te gêner quand même. De plus ce sort a un coût prohibitif (16 PA).
Enfin, tu dis que le mage peut être un bon combattant l'arme à la main éventuellement. Moi je te dis clairement que non. Vu ce que tu vas sacrifier pour monter tes sorts et payer en CS de magie, tu ne pourras pas te payer de CS de combat et si tu as déjà la technique de bâton au maximum (14 ou quelque chose comme ça, parce que tes scores de FO et d'AG ne seront pas folichons) ça ne sera déjà pas si mal. Sauf à bien sûr miser tout là dedans. (cas du mago spécialisé en épée de feu)
Donc je veux bien que tu puisses jouer un érudit qui sait se battre en tant que magicien. Pourquoi pas. Mais dans ce cas tu vas avoir des scores ridicules dans tes sorts. Autant ne pas prendre la capacité de jeter des sorts si c'est pour les rater ou obtenir des effets ridicules.
- Dany40 le Fix
Enfin sur la création de personnage en générale, même si c'est avec les lanceurs de sorts que l'on a vu ça en premier. Souvent les choix fait par les professions en terme de sort et ou de CS sont ininteressant. Pour tous les lanceurs de sorts profanes que j'ai fais j'aurais voulu jetter la moitié des sorts imposés, et pour les guerriers, soit il faut faire un guerrier à thème, soit prendre autre chose (explorateur....) et l'amener vers la voie du guerrier, sinon idem pleins de CS couteuses et stupides à bas lvl.
Lorialet
Je suis d'accord que le choix des sorts des archétypes et professions n'est pas des plus judicieux... Après ces package sont juste un guide. Tu peux les modifier (ou carrément y renoncer et tout faire à partir de rien). Ils sont sympas quand même parce qu'ils te montrent les spécialisations des académies ce qui donne un peu de fluff au travers des règles, mais asurément pas optimisés pour jouer derrière.
Pour les guerriers il y a en effet plein de CS qui sont plus là pour faire couleur locale que pour être utilisé en jeu derrière.
Sur orkenspälter, j'ai trouvé au moins une personne qui semble d'accord avec moi vu les règles optionelles qu'il propose (pdf téléchargeable)...
En gros, il rembourse en partie les CS de tradition avec des PAV qui doivent être dépensés uniquement pour des sorts ou des CS magiques. Et il donne un bonus en PAV aux joueurs jeteurs de sorts (10% à 20% selon la tradition) qui doivent uniquement être dépensé dans des sorts. Pour améliorer les effets des sorts, il donne un NR bonus quand tu réussi ton sort.
Il justifie ses choix (un peu) dans le pdf...
Pour le combat tu as sûrement raison... je visualise pas bien la différence entre le mage utilisant une épée et un autre héros , vu que le mage dispose d’un bon score de technique de combat . Mais je fais confiance à ton XP de jeu .
Pour les invocations j’en parle uniquement dans le sens d’actions planifiées. Les héros doivent mener une attaque ou explorer une ruine glauque... ok le mage se « prépare » en convoquant un allié par exemple .
Mais se promener avec un démon .., non c’est sûr
Pour l’idée de tuer « instantanément » ... en effet Fulminictus ne le permet pas , mais un coup d’épée ne tue pas net un ennemi moyen même entres les mains d’un bon guerrier .
Lorsque je parle du Satander qui élimine d’un coup, c’est dans l’idée que ce pouvoir donne une vrai possibilité de neutraliser d’un coup un ennemi (même puissant car seule sa TP le protège ). C’est dépendant du mage lui même (de son jet) et oui gare aux malus .... mais c’est accessible là où en combat armé c’est impossible.
Par contre je ne comprends pas pourquoi on interdit la réduction de coût sur certains sorts ... peur que ce soit trop puissant ?
- Dyvim Star
Fondamentalement si ton magicien monte une technique de combat, il se battra basiquement (AT/PRD) correctement. La différence se fait au niveau des CS. Le magicien n'en aura quasiment aucune alors que les autres personnages vont en utiliser à chaque assaut ou presque. Pourquoi il n'en aura pas? Parce qu'il n'a pas les points pour se les payer, et que ses caractéristiques sont trop basses pour qu'il remplisse les prérequis.
Le salander permet en effet de neutraliser un adversaire d'un seul coup. Mais vu qu'il y a 8 assauts pour le lancer de base, il ne sert presque à rien. Si tu l'accélères comme dans l'exemple précédent, tu baisses tes chances de le réussir. Reprenons l'exemple du malus de -5 que j'ai donné (-3 de modification pour le lancer plus vite et -2 de TP), si tu as 14 dans les 3 attributs liés, ça te fait 45% de réussite sur chaque jet avec 12 points pour rattraper tes erreurs. Admettons que les 12 points soient répartis équitablement sur chaque jet, tu remontes à 65% de chance sur chaque jet. Comme tu dois réussir les 3 jets, ça te fait 65%x65%x65% de chance de réussite, soit 27% de chance de réussite... 27% de chance de réussir un sort qui te coute 16 PA? Je ne sais pas toi mais moi je ne m'y risque pas... Ou alors quand je n'ai aucune autre alternative... De plus réussir à monter un sort à 12 est couteux (et infaisable à la création)...
Pour les sorts Horriphobus, Somnigravis, Paralysis,... tu dois avoir 13 points de compétence pour que ton NR puisse appliquer le plein effet du sort (terrifier, endormir, paralyser,...). Tu ne peux pas avoir plus de 10 à la création avec un PJ expérimenté...
Pour l'interdiction de modification du coût d'un sort, oui c'est certainement pour empêcher qu'ils deviennent trop puissants...mais qu'est ce que je raconte... Non plutôt pour ne pas pouvoir les "spammer".
Sur les démons et djinns. L'idée est de leur demander de te protéger (sinon ils peuvent aller tuer une cible que tu désignes par NR, mais il faut connaitre cette cible et pouvoir la désigner) ce qui te coute tous tes NR (et il faut en avoir au moins deux) et s'arrête à la fin du premier combat.Tant qu'il te protège, il te suit partout...
De plus pour pouvoir les invoquer, il faut respecter les règle suivante :
Apprentissage des conjurations
En termes de règles, il est nécessaire d’avoir atteint une valeur de compétence de 10 dans le rituel invocatio minima pour pouvoir apprendre le rituel invocatio minor.
Pour apprendre invocatio maior, il faut posséder une valeur de compétence de 12 dans invocatio minor.
Pour pouvoir invoquer un démon cornu (les mineurs ne sont sont en général bon qu'à une seule chose, espionner), il te faut 3 compétences... dont une à 10 et une à 12 (rappel pas plus de 10 à la création pour des PJ expérimentés...). Il ne va pas rester beaucoup de points à mettre dans l'invocatio major...
Idem pour les djinns
Apprentissage des invocations
En termes de règles, il est nécessaire d’avoir atteint une valeur de compétence de 10 dans le rituel
manifesto pour pouvoir apprendre le rituel serviteur élémentaire. Pour apprendre appel de djinn, il faut posséder une valeur de compétence de 12 dans serviteur élémentaire.
Il semble qu'il y ait bien eu une polémique sur la puissance des lanceurs de sorts en v5 mais elle doit dater de plusieurs années (faut faire de l'archéologie de forum )...
J'en ai retrouvé une trace "récente" sur orkenspälter : là
Si des gens te disent que les seuls à se plaindre de la puissance limitée des magos sont ceux qui ont joué à des versions antérieures il y en a aussi qui te disent que même à 2000 PAV, tu te sens inférieur à tes collègues profanes de presque 500 points...
Il y en a un qui raconte qu'à sa table, ils ont divisé par 10 le coût des traditions...
Je me rappelle qu'après lecture des règles, je trouvais que les magiciens (ainsi qu'elfes et sorcières) était désavantagé par rapport aux prêtes, je prends pour exemple les tours de magies et les douze bénédictions qui eux son acquis d'office (l'avantage est énorme).
Je ne m'étais pas vraiment penché sur le sujet car pour moi le chapitre magie était difficile à assimiler (et pas le genre de perso qui m'attire en premier lieu) mais tu as soulevé un point intéressant Dyvim. À relire
Je n'ai pas encore joué une partie de groupe (on commence demain !!! ) je ne peut donc pas encore me prononcer sur la "réalité" des lanceurs de sorts, mais ce que je trouves un peu brutal comme l'a déjà mentionné Dyvim est le coût élevé à payer lors de la création. 25 PAV pour l'avantage Pouvoir magique pour ensuite débourser 155 PAV pour la CS de la tradition (pour un magicien de guilde) est dur à expliquer puisque ensuite le joueur doit payer pour tout le reste quand même !
- Augmenter ta valeur de compétence d'un sort ou d'un talent ? paye !
- Aquérir une CS ou un avantage ? Paye !
- Ta baguette magique ? Paye encore !
Ce que je veux dire, les 155 PAV payé pour la tradition, il les paye pour quoi au juste ???
Une réputation ? Si c'est cela, le MJ est bien mieux d'adapter son monde en conséquence et s'assurer que le joueur en a pour son argent parce-que sinon...
- Lorialet
Le prix de la tradition donne aussi :
- l'accès à son école, réseau de connaissance, bibliothèque, sorts...
- son "immunité" à la basse justice. Ses actes ne peuvent être jugé que par ses pairs...
- son baton ou son balais ou... en gros des capacités parfois excellantes (le vol permanant, la possibilité de casser 25 pt de structure par round gratuitement...) parfois inutiles (les malédictions).
- les pouvoirs du style de son école (gratuit et accès aux CS avancés de l'école en payant). Très fort pour les mages elfes, et ensuite variable selon l'école.
Au début j'avais aussi été choqué. Au point de passer sur le Barde (80pt) et de conseiller le mage instinctif (3 sorts seulement, mais au choix et pas cher du coup). Mais plus le temps passe et moins le prix de base me gène au vu de l'intéret de la tradition.
A mon sens le lanceur de sort en général est bien. Ma profession doit être à 354 pt, mais en l'ayant choisi j'ai grosso modo tous les points là où je les veux (grâce à une voie optionnelle j'ai même évité le pire sur les sorts). et franchement ce n'est pas mal du tout.
En fait si on prend une école qui correspond au style recherché (érudit, soigneur, explorateur, artisant, social...) ou une traditions idoine, on n'est pas à la ramasse. Sur notre spécialité si on est un poile moins bon qu'un pur spécialiste on compense par quelques sorts utiles.
Par contre je pense qu'effectivement les sorts offensifs sont ridicules, et le mage type flambeau d'ars magica il vaut mieux l'oublier.
La où c'est plus génant c'est pour les sorts utilitaires, dont parfois les NR à atteindre, le prix ou l'effet font que l'avantage marginal apporté est inférieur à une CS ou une compétence classique. Ainsi un chant de barde pour amélioré sera moins bien que la CS d'encouragement...
Du coup bien choisir des sorts effectuant ce qui est impossible par ailleurs, ou très dur. Voir améliorant mais en faisant bien attention au prix / efficacité.
Enfin les améliorations achetables des sorts les sauvent parfois, bon parfois c'est inutile, mais bon on sent une volonté de rattrapage entre ça et les styles.
Le message au dessus sur la 4.1 me permet de comprendre un peu mieux un truc.
Sur tous les lanceurs de sort rencontré en PNJ lors des scénario et campagne que l'on fait, il n'y en a qu'un qui nous a impressionné. Une sorcière vieille de X centaines d'années. Pour le reste les opposants (par pitié je ne parle pas des alliés) ont été des blagues (fuie ou meurs) et la MJ c'est souvent rendu compte que leurs sorts ne leur auraient normalement pas dû leur permettre de faire ce qui était scénaristiquement prévu. Ce qui me fait penser que soit les scénaristes utilisaient le sytème une rêgle pour les joueurs, une autre pour les pnj, soit ils n'ont pas encore intégré ce qui semble être une grosse réduction de puissance des lanceurs de sort.
- Docdemers
Je tiens avant tout à répéter que nous n'avons pas encore mis en pratique le jeu (notre première partie de groupe ce fera dans quelques heures avec le scénario "Le tambour Thorvalois") et que mon opinion actuelle n'implique que ma lecture des règles et que l'expérience confirmera ou déniera mon opinion.
Le prix de la tradition donne aussi :
- l'accès à son école, réseau de connaissance, bibliothèque, sorts...
- son "immunité" à la basse justice. Ses actes ne peuvent être jugé que par ses pairs...
Ce n'est à mon avis que du background que le MJ se devra de mettre de l'avant si il veut partiellement "justifier" le fort prix payé par les magiciens de guilde. Mais encore, ce n'est pas le genre de chose qui est très utile lorsque ton groupe est en pleine nature ou en donjon... Et puis, c'est aussi très circonstanciel et un peu hors de control par le joueur.
son baton ou son balais ou... en gros des capacités parfois excellantes (le vol permanant, la possibilité de casser 25 pt de structure par round gratuitement...) parfois inutiles (les malédictions).
- les pouvoirs du style de son école (gratuit et accès aux CS avancés de l'école en payant). Très fort pour les mages elfes, et ensuite variable selon l'école.
Tous ceci se paye... encore !
Par contre je pense qu'effectivement les sorts offensifs sont ridicules, et le mage type flambeau d'ars magica il vaut mieux l'oublier.
La où c'est plus génant c'est pour les sorts utilitaires, dont parfois les NR à atteindre, le prix ou l'effet font que l'avantage marginal apporté est inférieur à une CS ou une compétence classique. Ainsi un chant de barde pour amélioré sera moins bien que la CS d'encouragement...
Du coup bien choisir des sorts effectuant ce qui est impossible par ailleurs, ou très dur. Voir améliorant mais en faisant bien attention au prix / efficacité.
Enfin les améliorations achetables des sorts les sauvent parfois, bon parfois c'est inutile, mais bon on sent une volonté de rattrapage entre ça et les styles.
Le message au dessus sur la 4.1 me permet de comprendre un peu mieux un truc.
Sur tous les lanceurs de sort rencontré en PNJ lors des scénario et campagne que l'on fait, il n'y en a qu'un qui nous a impressionné. Une sorcière vieille de X centaines d'années. Pour le reste les opposants (par pitié je ne parle pas des alliés) ont été des blagues (fuie ou meurs) et la MJ c'est souvent rendu compte que leurs sorts ne leur auraient normalement pas dû leur permettre de faire ce qui était scénaristiquement prévu. Ce qui me fait penser que soit les scénaristes utilisaient le sytème une rêgle pour les joueurs, une autre pour les pnj, soit ils n'ont pas encore intégré ce qui semble être une grosse réduction de puissance des lanceurs de sort.
C'est là tout coeur de la discussion tel que amené par Dyvim. Il semble que non seulement les lanceurs de sorts doivent payer le gros prix pour le choix de leur tradition, mais ils doivent ensuite répartir leurs PAV entre toutes leurs compétences (talents et sorts) pour être au final très peu efficace même dans leur domaine, c-à-d la magie...
Il semble que les PAV investis dans l'achat de la tradition mette les lanceurs de sort (et probablement aussi les prêtres) trop en retard versus les personnages profanes au niveau de sa capacité à investir dans ses compétences de talents ou à aquérir de nouvelles CS puisqu'ils semble devoir investir massivement dans leurs valeurs de sorts pour les rendre potables.
Enfin, la pratique me dira, mais je dois avouer que la discussion amorcé par Dyvim me fait me questionner et m'inquiete un peu...
Alors je n'ai pas grand chose à rajouter à ce qu'a dit Lorialet et surtout à la réponse de Docdemers que je partage.
+1 sur le fait que considérer que la tradition de mage de guilde vaut si cher à cause de leur statut juridique et du potentiel accès aux bibliothèqes est discutable notament parce que ces "avantages" sont circonstanciels (ils dépendent beaucoup de l'aventure) et que si ton MJ ne t'en fait pas profiter et bien... c'est juste pas de chance pour toi.
2 petites choses quand même :
- un certain nombre de joueurs allemands semblent accepter le fait que les traditions coutent cher uniquement parce qu'elles permettent de faire des choses impossibles aux autres. A cela d'autres répliquent que les "profanes" avec leurs CS peuvent aussi faire des choses impossibles aux mages. Mais en fait l'idée est que les mages peuvent faire des choses "impossibles" tout court. Je dirai oui nous sommes d'accord, c'est vraiment cool de pouvoir faire des choses "impossibles". La question est : est-ce que ça vaut 180 points d'aventure?
- les CS de style de magie rattachés aux écoles (qui donnent des bonus) ne sont pas gratuits. Ils sont bel et bien payants comme les CS de style de combat des guerriers (donnant des bonus aussi). Et oui ils ouvrent un accès à d'autres CS qui peuvent être très sympa comme l'indique Lorialet.
Après sinon sur le coût des traditions, il y a de grandes différences entre les traditions :
- les elfes voient leurs sorts durer 2 fois plus longtemps (et la tradition est moins chère 125 PAV)
- les sorcières peuvent voler sur leur balai (c'est payant mais ça peut quand même être ulta cool) et peuvent avoir un familier qui progresse en même temps qu'elles en terme de PAV (payant aussi mais les PAV du familier sont cadeau), leurs échecs de sorts coûtent moins chers et elles bénéficient de bonus d'émotions. (et la tradition est moins chère 135 PAV)
- chaque tradition de prêtre donne des avantages spécifiques (bonus à certains jets) et tous les prêtres
en plus d'avoir accès à toutes les bénédictions mineures (je n'avais même pas fait attention à ça je pensais qu'ils les payaient comme les tours de magie)ont accès aux miracles et aux prodiges. De plus ils ont bien moins de liturgies/cérémonies à apprendre que les mages n'ont de sorts/rituels donc moins de points à y investir. (le coût des traditions varie de 110 PAV à 150 PAV) - les mages de guilde ben eux ils n'ont rien de gratuit (toutes les CS de bâton sont payantes même la première) sauf le sort de tradition étrangère qui se jette sans malus (mais il faut quand même l'apprendre), pourtant leur tradition est la plus chère (155 PAV)
Et sinon nos experts du scriptarium ils en pensent quoi?
- Lorialet
Ah il me semblait bien que les bénédictions des prêtres étaient payantes aussi (je viens de vérifier).Voir livre des règles page 322. Encore une fois on retrouve cette symétrie dans les règles
Chaque bénédiction est acquise comme capacité spéciale et coûte 1 point d’aventure.
- Capitaine Caverne
Je réponds peu à la discussion car c'est une période chargée au boulot et je ne sais pas suivre votre discussion
Je réponds peu car je pense que c'est important que vous vous faites vos propres idées sur le jeu et que vous faites vos propres expériences et que c'est pas nous qui décident par autorité (on est des convaincus inconditionnels de toute façon )
Je réponds peu car mon expérience est très teintée par la v4 (donc pas forcément la magie de la v5) et que j'adore les mages de l'ON (un magicien noir de contrôle qui devient capitaine de bateau de pirate, c'est trop bon).
Je pourrais rajouter qu'il faut clarifier les attentes. Tout doit être "utile", quelque chose n'est pas utilse si une campagne risque de ne pas utiliser un talent? Bon, mais alors il faut préciser ce que vous voulez. De un, ben, c'est normal, si on ne sait pas à l'avance, on ne sait pas se procurer quel talent. Le talent "natation" est inutile pour un tournoi de chavaliers, mais méga-utile quand on se la joue pirate. L'ON est un jeu qui se veut global, ça veut dire qu'on peut jouer n'importe quel type de perso dans n'importe quelle aventure. La richesse de l'ON c'est justement que des personnages de type très différents peuvent se trouver dans toutes les types de situations et doivent y réagir avec leurs moyens. PENETRANS utile ou non? Ben... cela ne se décide pas sans context.
De deux, vous voulez que les "capacités" formelles de chaque personnage soient identiques? Vous risquez de terminer avec D&D4, où chaque attaque de base fait D4 dégâts à trois cases, peu importe si c'est un coup d'épé, une boule de feu, ou le chant d'un barde. l'ON fait un autre choix, et essaye plutôt de donner des règles qui réflètent la spécificité de chaque type de magicien, plutôt que l'égalité formelle. Que certaines types de capacités soient plus ou moins utiles, cela se débat évidemment.
De trois, voulez-vous un personnage à efficacité immédiate ou un personnage qui grandit à terme? Là aussi il faut préciser. Dans la v4, les elfes commencaient avec un nombre de points de génération supplémentaire assez substantiel. En échange, augmenter les talents non-typiques (la masse des talents, en fait) coûtait le double des points. Si on compare l'efficacité dans le premier jeu, les elfes avaient la cote! Par contre, dans mon expérience, l'énorme potentiel des magiciens se montre surtout à terme, quand ils construisent leurs options et que les spécialisations et les options choisies commencent à se renforcer mutuellement... Et je suis assez d'accord que ce qu'on trouve dans le LdB n'est qu'une première esquisse de ce qu'on veut/peut faire avec les magiciens, qu'il manque en particulier les spécialismes qui permettent de donner chair aux variantes des académies, ce qui leur donne leur pouvoir spécial.
Donc s'il s'agit de partit à un jeu d'aventure qui d'office culminera dans une série de confrontations violentes (et que vous le savez), et que votre plaisir vient de pouvoir participer dans la première ligne dans ces affrontements, de fait il vaut mieux prendre un magicien de combat d'Andergast ou de Gareth, plutôt que l'illusioniste Grangorien ou le métamagicien de Punin. Ou, en effet un guerrier spécialisé à l'arme lourde, ben ouais, c'est à cela qu'il sert - pourquoi voiuloir fiare mieux avec un magot? Moi mon plaisir vient plutôt de jouer un personnage dans des circonstances différentes de ce pourqou il est éduqué (mais ce n'est que mon avis hein) - imaginez ce que représente devoir porter un sac à dois de provisions et grimper dans un vieux tunnel noir pour un magicien académique qui a passé toute sa vie entre les livres et les serviteurs qui lui apportent à manger !
Une note historique: dans la v4, on avait uniquement les professions et les archétypes pour démarrer. Ils étaient construits pour représenter un membre terminant fraîchement sa formation d'une école. L'idée des professions était donc de représenter un membre typique de l'académie, pas nécessairement un membre optimisé pour l'aventure. Les professions que vous trouvez dans les livres ne sont donc pas des formats de design optimisé pour le jeu des caractériqtiques (laisse tomber pour la combat, puisque seulement peu de magiciens sont formés à cet objectif!!). Si vous avez un objectif d'utilité en tête et que vous pouvez construire votre propre profil avec cet objectif en tête, j'espère bien que votre résultat sera meilleur des formats classiques, qui sont avant tout une description d'un membre typique d'une académie.
Uné précision: un statut social est tout à fait distinct d'une compétence sociale. Les magiciens de guilde ont la première, mais souvent bien peu de la dernière!
Maintenant, si de fait les différentes traditions valent le prix - ou non - de ce qu'on paye en points, je pense que c'est à vous de découvrir; votre expérience est plus précieuse que toute opinion dogmatique que je pourrais avoir là-dessur... Mais je garderai la question en tête!
Désolé si mes remarques ne vont pas directement au but et ne répondent que de manière tangentielle à vos débats, mais voilà, je n'ai pas le temps actuellement pour entrer en détail en tout ce que vous venez de dire. Sorry!
- Calenloth
Effectivement, c'est peut être moi qui t'es induit en erreur Dyvim.
Mais ils ont un avantage quand même c'est que les douze bénédictions ne sont pas comptabilisé dans la limite sorts / liturgies. Je viens de regarder les archétypes des prêtes et c'est 12 bénédictions + liturgie (entre 5 et 7) et pour les possesseurs de pouvoir astraux c'est : magicien 12 sorts, elfe 12 et sorcière 13 (là il doit y avoir une erreur car la limite est 12 à expérimenté)
J’ai posé la question sur le forum US, d’après l’un des piliers de la communauté US Magic 1 change la donne clairement coté puissance des mages .
Par contre selon lui il faut les voir comme des spécialistes... et donc choisir l’école et son style intelligemment.
A voir ... quelqu’un a déjà fait jouer un mage avec Magic 1 ?
J'ajouterais à la réponse d'Oog que je trouve déjà très bien (je n'ai pas fait jouer de mage avec Magic 1):
Comme il l'évoque, on peut jouer tous les persos pour n'importe qu'elle aventure. Il y a une règle qui revient souvent lorsqu'un avantage est, lors d'une campagne par exemple, beaucoup plus utile que la moyenne ou au contraire beaucoup moins utile. Exemple : un héros avec une inimitié avec les Orks qui aura des bonus de combat contre eux. Cette règle dit simplement que si la campagne comporte beaucoup d'Orks, l'avantage devra être plus cher en PAV ou au contraire, il n'y a aucun Ork, alors l'avantage sera moins cher.
Vous pouvez faire de même pour un mage. Si vous pensez que vous n'allez pas jouez le bonus quasi-systématique qu'a un mage dans les épreuves sociales (ce qui est très fort), vous pouvez baisser le coût en PAV our l'achat d'un tradition. Pareil pour les connexions que peut avoir le mago, si il y a peu de chances de les utiliser, autant baisser le coût.
Je pense qu'il y a d'autres exemples. Evidemment que le combat est important même si dans l'ON, ce n'est pas systématiquement la solution. Un travail magique préparatoire du mago peut très bien terminer un combat avant même qu'il n'est commencé. Sans trop réfléchir, un espionnage avec penatrans, une magie d'illusion qui fait fuir les Gobelins directement, une invisibilté qui permet de passer un groupe d'ennemis sans combattre etc.
Je suis aussi surpris que vous ne considéreriez pas plus les NR des sorts hormis le 5. Mais même avec un faible NR, certains sortent imposent des malus qui peuvent franchement handicapant.
Et puis le MJ peut tout à fait modifier le rapport de force au besoin en droppant des objets sympas comme une baguette avec une réserve de PA ou qui donne des bonus dans une magie particulière, etc.
Donc je suis d'accord avec vous avec peut-être une nuance sur le focus porté au combat. Dans l'ON, ce n'est qu'une option d'aventure et je pense qu'il y a de nombreuses variantes pour le résoudre où le mago a une bonne place.
Et effectivement, les bouquins sur la magie renforceront leur statut, notamment pour les combats.
Calenloth
PS : même remarque qu'Oog, c'est très plaisant de voir les discussions sur le forum qui vivent un peu sans nous
- Lorialet
J’ai un petit doute ... le bonus aux épreuves sociales des mages sont inscrites quelque part ?
Page 338 du LDR : Les simples prêtres et les magiciens peuvent être traités dans le système d'interaction sociales comme des membres de la basse noblesse.