Puissance des mages de guilde (et des lanceurs de sort en général) 214
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J'ai du mal avec l'argument du coût des Traditions trop élevées .... la raison a cela c'est que ce coût de base (avantage + tradition) ouvre accès à des possibilités de développement immenses par rapport à un héros non jeteur de sorts.
C'est un prix à payer pour des choses uniques et qui vont loin en terme de puissance et de polyvalence à terme. Donc, à expérience équivalente, il me semble intelligent en game design (car on est pas dans un système à niveau ) et cohérent par rapport à l'univers qu'un mage soit plus inexpérimenté dans cette voie longue et immense qu'un héros profane qui reste sur des capacités plus communes (même si remarquables aussi peu à peu en terme d'effet et polyvalence ... mais pas autant que la magie ).
Je crois aussi qu'il faut différencier des choses : je donnais l'exemple de deux sorts d'attaque tout à l'heure (Ignifaxius et Fulminictus) car ces sorts ne nécessitent pas une grosse VC pour être efficaces. Les NR les rendent terribles mais ils font déjà mal sans ça .
Par contre les sorts provoquant des états comme Somnigravis sont plus exigeants en terme de NR à avoir pour un effet fort et visible. Mais attention ces sorts sont surpuissants si le mage les maîtrise avec une VC 10+. Entre ses modifications de sorts applicables et l'impact monstrueux des niveaux d'états sur une cible ... ces sorts, dans un système ne donnant aucun jet de résistance à la cible, sont des armes terribles qu'il est normal de ne pas offrir aux héros nouvellement créés.
Effectivement... a D&D on doit aller dans les sous-classe ou fouiner dans d'autre livres...
mais meme avec la possibilite d'avoir des armure a D&D, un mage est souvent pas tres bon au maniement d'armes... a l'ON, il peut etre aussi bon qu'un guerrier
Aussi, avoir "beaucoup" de sorts est emmerdant... je joue presentement a D&D un mage et un pretre (manque de joueurs, j'ai herite des deux)... je perds un temps fou a regarder mes sorts a chaques parties...
A l'ON, on doit se restreindre... c'est certains que si on prend 15 sorts en partant (je lance un chiffre en l'air...) ils ne seront pas a niveau 10... mais si on ne s'entend pas trop, c'est rendu assez facile d'avoir plusieurs niveau d'effet
L'ON n'est pas du "High Fantasy" comme D&D, il ne faut pas comparer les deux sur ce plan, ce n'est pas le meme but ou la meme saveur. C'est comme jouer a Connan (sword & sorcery, magie encore plus rare que L'ON) et etre decu de ne pas pouvoir lancer des boules de feux a repetitions...
Tant qu'a ne pas etre content, aussi bien dire que les guerriers a l'ON sont des mauviettes parce qu'ils ne peuvent pas traverser 20 orcs en un combat...
- Dyvim Star
Après c'est sur que sur le papier çà en jette moins. "Quoi je fais qu'un niveau d'étourdissement ?". Effectivement, mais 1 niveau d'étourdissement, c'est -1 à TOUTES les épreuves. Dans un jeu où le combat c'est une succession d'attaque/parade, un -1 c'est loin d'être négligeable. Sans compter que les niveaux des états s'additionnent et qu'au bout d'un moment quand tu en as trop, tu ne peux plus agir.
Reste le temps d'incantation qui est de 8 actions, ce qui signifie qu'effectivement c'est un sort qui se prépare et que tu vas utiliser dans des circonstances bien précises.
Judge Ju
Notez que les etats ne s'accumulent pas lors qu'ils viennent de la meme source: on ne peux pas lancer 3 fois Somnigravis sur la meme personne... seule le plus qu NR va l'emporter
Parcontre, on peut enchainer Somnigravis, Horriphobus, Paralysie... etc car ce sont des etats differents
Aussi, si l'on est assez bon avec le sort (score assez eleve) on peux se payer une penalite de 1 pour le lancer en 1 action au lieu de deux...
Certe ca coute cher, mais en 3 tours - a moins de manquer son jet - on viens de fouttre un -3 a l'ennemi, au minimum! (et peut aller jusqu'a -5 sur la meme personne)
Et ca, c'est sans compter sur l'effet de la douleur s'il est blesse en plus...
Et bien defends moi le cout des 155 pav ?
Social ? Noble coute 5 PAV .
Reste 150 pav pour justifier l'apprentissage des sorts par parchemin....
The ReAl NoOb
De mon point de vue il ne faut pas le voir comme ça ... comme une valeur à mettre face à une capacité acquise chiffrable.
Ces 180 PAV achètent un pré-requis, pré requis qui donne accès à une multitude de Talents et CS réservés totalement inaccessibles sans cela.
La seule vrai comparaison qui me vient pourrait être faite avec les écoles de combat du Compendium qui offrent l'accès à une poignée de CS de combat spécifiques.
Au final l'élément important est de savoir si un mage est jouable à la création ... et oui je pense qu'un mage est plein de ressources uniques dès son premier scénario.
- Dyvim Star
Et bien defends moi le cout des 155 pav ?
The ReAl NoOb
La justification du coût des traditions en général est écrite dans le manuel.
Lʼapprentissage dʼune tradition implique un grand investissement. Rien quʼapprendre et bien comprendre les philosophies et les théories qui forment la base de chaque tradition exige des années dʼinvestissement personnel.
Cela a le mérite de la clarté.
Tout ce que j'ai dit et que The Real Noob a dit c'est que ces 180 PAV (si tu inclus l'avantage pouvoir magique) sont trop chers pour ce qu'ils représentent... et que ça cause un déséquilibre qui se ressent en jeu entre professions profanes et magiques. Ceci dit ce n'est pas le seul jeu à avoir ce parti pris de faire payer le cout d'accès au lancement de sorts (c'était le cas dans GURPS). La question qui se pose c'est : est-ce le bon tarif?
Tu rajoutes à ça que tout au long de leur carrière les magos doivent encore dépenser des points pour améliorer leurs sorts, en débloquer de nouveaux ou débloquer des CS (le baton, les styles,..). Le magicien doit choisir entre augmenter ses compétences, son combat ou augmenter ses sorts. Si dans les versions précédentes les jeteurs de sorts avaient une réserve de points spécifiques à investir dans les sorts ce n'était pas un hasard à mon avis. Ils ont choisi de le faire disparaitre mais ça a un impact.
Les styles de combattant si tu veux comparer coutent tous beaucoup moins cher que la tradition et donnent des bonus plus tangibles. Ceci dit les mages aussi ont des styles qui sont déjà nettement plus comparables.
L'argument de la comparaison avec D&D n'est pas forcément le plus pertinent en effet, c'est pour ça que je me plaçais plus sur l'utilité en jeu du magicien par rapport à ses collègues non magiciens.
On notera quand même que le temps d'incantation a énormément augmenté entre la v1 de l'ON et la v5. On passe de tous les sorts instanés à la plupart des sorts qui prennent plusieurs assauts.
Sur le somnigravis et son utilité en combat, ce n'est pas ça qui me pose problème. C'est très bien de coller des malus aux ennemis pendant un combat (encore que le temps de lancer le sort et les "guerriers" auront sans doute collé les même malus via la douleur). Ce qui m'ennuyait plus c'était son utilisation hors du combat : exemple, pour endormir un garde et passer devant lui sans qu'il donne l'alerte. Et bien ce n'est pas possible si tu n'es pas un expert dans ce sort (VC = 13 minimum).
Dire que les magiciens peuvent devenir de bons combattants est très exagéré. Si le magicien investit dans le combat au baton ou à l'épée, avec les CS qui vont bien et les bonnes qualités (CO, CN, AD/FO,...) ça se fera au détriment de sa capacité à lancer des sorts. Si c'est pour rater presque tous ses sorts, autant ne pas faire un magicien.
A l'ON tu verras très souvent le mage aller rejoindre ses camarades au corps à corps avec son bâton... Ce qui est devenu très rare dans D&D ou Pathfinder grâce au "cantrips" lançables à volonté et utilisables en combat (mais c'était le cas dans les premières versions de D&D à bas niveau)
Quand tu crées un magicien il y a plusieurs choses auxquelles il faut faire attention :
- penser à prendre un domaine de sort de prédilection (transformation , clairvoyance, guérison,...)
- penser à mettre des points dans les qualités liées à ce domaine (presque tous les sorts d'un domaine sont basés sur les 3 mêmes qualités). Attention, il y en a quelquefois qui sont physiques et non mentales.
- éventuellement tu peux prendre plusieurs domaines mais ça complique un peu la chose.
- ne pas se disperser dans trop de sorts => en monter quelques uns (3-4, max 6) avec une valeur assez haute surtout s'ils sont basés sur le niveau de réussite
- débloquer d'autre sorts avec une valeur de 0 ou 1 de façon à pouvoir les monter avec les PAV gagnés
- ne pas négliger la technique de combat baton (au moins pour parer)...
Magie I montre bien que presque toutes les professions de mages sont spécialisées dans un domaine (quelquefois deux) et débloque des CS pour se spécialiser encore plus.
Surtout que si tu compares avec les équivalent karmique, les églises, qui ont un coût similaire biennque parfois bien moins cher genre 110, offrent eux des petits plus en dehors de l'aspect background et social.
Je ne suis pas braqué sur la technique...mais justement ce coût s'affiche dans la technique sans qu'il soit vraiment justifié.
Je reviens avec ce que j'avais écrit.
Donner l'enchantement du bâton et de l'artefact secondaire ne me semble pas exagérer pourl'inclure dans le.cout de la tradition. Ça fait une trentaine de Pav.
- TSandman
Je crois qu'un des probleme (mineur) est que dans les regles de base s'ils donne le baton "gratuit" (ou le familier pour les sorcieres), il va se trouver des joueurs qui vont dire "je ne veux pas du baton|familier, pourquoi dois-je les payer?" Les joueurs ne sont jamais content quand ils pourraient avoir plus de points a depenser :p
Quand au cout exact, c'est certains que si les developpeurs avaint deja expliquer le pourquoi (autre que le mini-paragraphe du LDB)... ex: ajoute capacite X, Y et Z avec habilited A, B & C, ayant deja un coup determinte 1, 2 et 3... ca aiderais (c'est peut-etre decrit dans les bas fonds des forums allemand?)
En bout de ligne, tout est une question de Balance... mais sur quoi on se base pour valider la dite Balance, ca peut changer d'une personne a l'autre... celui qui ne fait pas de "roleplay" mais du "Roll Play" va se fouttre eperduement de tout aventages sociaux non calculables... l'autre va s'en moquer s'il peut sauver 5pt en effectuant une combinaison farfelue mais "correct" selon les regles...
Moi je n'ai pas de probleme majeur avec le cout, mais je connais un joueur qui analyse tout les Bonus/Malus pour regarder les optimisations possibles (heureusement, il a fait son perso avant de *vraiment* jouer alors il n'est pas "optimal" au point d'etre invraisemblable :p)
Je reste persuadé de mon expérience que le mage doit surtout être créé avec réflexion pour être le plus performant possible. Comme Dyvim l'a bien expliqué il faut se spécialiser ... et je dirais même que le mage à la création ne devrait avoir développé que peu de sorts (mais les avoir avec de bons scores ) ou/et d'avoir su peu développer des sorts restant utiles avec des NR faibles d'effet .
Mais pour ceux voulant donner plus de PAV libres aux mages je crois que le fait de donner plus de PAV à la création et mieux que d'effacer des coûts existants. Ça a le mérite de ne pas toucher à l'équilibre des règles et il suffit ensuite de gérer les gains de PAV à la fin des scénarios
On a eu et on a encore pas mal de lanceurs de sort profane dans nos parties. Avec tous les suppléments allemands d'actifs.
En gros comme Dyvim je trouve que les coûts de tradition ne sont pas vraiment justifiés.
Ceci dit le mage de combat à la DD est impossible dans l'ON V5, les sorts offensifs sont trop chères / lent / impossibles à modifier pour des effets inférieurs à un bon guerrier à la hache à deux mains.
La boule de feu est une blague, et en gros toutes les attaques ou malus sont inférieurs à ce que l'on peut obtenir par des CS ou des coup d'armes en terme d'effet et ou de coûts.
Un mage combattant peut être très fort. Mais ça sera une combinaison genre animiste ou guerrer elfe ou mage du baton et de l'épée c'est à dire un lanceur d'amélioration et ou utilisateur d'épée de feu. Et là il peut rivaliser, et dépasser un guerrier à terme.
Sinon les lanceurs de sorts sont à mon sens finalement très forts. Excellants soigneurs, bon supports (améliorations / utilitaires) il peuvent aussi faire un excellant social et ou infiltrateur (sorcière...).
Mais je continu à penser que plus de la moitié des sorts sont inutiles, et que souvent les professions donnent des niveaux dans des sorts qui sont contreproductifs (encore pas mal de PAV de fichus...).
Enfin on n'a pas testé mais je reste dubitatif quand à l'intéret des invocations vu les prés requis nécessaire en PAV, le coût en PA pour une durée finalement faible.
Tout ça pour dire que les lanceurs de sorts sont intéressants, mais très frustrant si on les aborde comme du donjon.
Ah et accessoirement sans le tome 1 de magie, c'est juste pas le même jeu. Les deux et trois ajoutant aussi des sorts utiles.
- Dany40 le Fix
Oui
Concernant les invocations, ayant un demoniste à ma table , c'est assez terrifiant potentiellement. Cela dépend de quel démon il peut invoquer... mais sans aller sur un démon cornu un démon comme le Heshthot est une sacré cochonnerie. Et il va remplir normalement plusieurs tâches et être là pour facilement une journée entière ... bien sûr le mage a monté invocatio minor le plus possible (et je parle pas des bonus existants dans Magic of Aventuria).
.... le vrai problème c'est qu'on peut vite finir sur un bûcher si on est découvert comme demoniste
Apres oui, les sorts d'attaque ne sont pas pour moi l'aspect le plus impressionnant de base des mages ... mais je parle avec uniquement le LdB. Ceci dit une grosse VC et les bonnes qualités et le score de dégâts du sort d'attaque devient impressionnant par rapport à bien des coups d'épées. Le vrai soucis c'est la portée limitée et le côté par toujours instantané du sort (nombre d'actions d'incantation ).
Avec Magic of Aventuria, les choses prennent plus d'ampleur ... et nos amis mages peuvent en plus se battre avec une épée magique dans les mains
Bien sûr on peut trouver les sorts d'un intérêt variable.... c'est assez naturel ... mais je confirme que les sorts donnent souvent des solutions performantes aux mages. Bannbaladi , les illusions ou encore les invocations sont très vite très efficaces. Par contre les sorts provoquant des états (Paralysis, Somnigravis etc ...) ne seront pas implacables chez un mage "expérimenté" (donc a la création), mais ils peuvent vite devenir très performants si le mage y investi ses PAV a dessein.
La grosse limite de la magie c'est cette nécessité de gérer son EA, mais aussi de bien réfléchir ... que ce soit ses préparatifs avant l'action ou ses choix de sorts dans l'action .
Ce serait intéressant peut être de faire une fiche : "Comment jouer Thallian ?" ... expliquant comment tirer le meilleur de notre célèbre mage archétype du LdB
Pourquoi tu dis qu'il "faut" faire ça? Moi je fais sans depuis 20 ans... La discussion de l'efficacité emballe certains, mais comme on a dit, le calcul "damage per round" n'est aucunément pertinent dans l'ON. Là je suis en train de faire un scénar de ville et de recherche, et pour l'instant - aucun combat à enjeu. Le plus puissant magicien que j'ai jamais eu dans le groupe était un magicien d'influence. Il lancait des sorts dans le combat, mais sans aucune prétention. Mais le personnage était simplement redoutable grace à ses cométence d'influencer les esprits - et sans qu'il l'utilise jamais dans un combat!